
"The Reignman" is a strategy card game based on exploration and fighting, the game combines the traditional RPG and Roguelike elements.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, English*languages with full audio support
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[h1]《Reignman(掌控者)》[/h1] [quote=An.] 叽咪叽咪评测师招募中,免费领KEY[url=https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=5fHaxv2] 点击加入叽咪评测团[/url] 欢迎加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GimmGimm#curation]叽咪叽咪鉴赏家[/url] 完整版评测首发于[url=https://www.gimmgimm.com/article/info?id=12938]叽咪叽咪[/url] [/quote] 也许可以先把这个游戏当成一个DBG游戏来理解,不管是战斗胜利、人物升级、还是商店购买,都会获得卡牌,这些卡牌和敌人构成了你2048中的方块,玩家需要在战斗中合理规划移动方向来杀伤敌人。血量、护甲、被BUFF过的攻击在战斗结束之后都不会得到恢复,只能通过营地治疗、训练营升级才能回复卡牌的血量和护甲;如果卡牌死亡,就被移出你的卡组,只能再通过祭坛复活。基于这种规则,玩家所要做的就是在战斗中以最小的血量损失换取最大的敌人伤害。 玩家可以随时在队伍里调整自己的卡牌出场顺序,初始上场卡牌是四张,之后每死一张会按照你排列的顺序依次上卡牌。你可以故意把一些残血没有特效的辣鸡卡牌放在前面,让它迅速死掉然后上场带有战吼效果的橙卡,来逆转场上形式;也可以把一些残血卡放在后面,等着之后遇到营地和训练营再给它们回复血量。 我个人觉得,在玩家进行游戏的最初几个小时里,难以掌握游戏的精髓,很难做到以低损失获得高收益,所以卡牌自己的卡牌接连死去,而获得的卡牌又有限且质量参差不齐,难以及时弥补失去的卡牌,很容易打着打着就没牌了。而AI的增强是跃升性质的,和玩家的卡组的提高速度并不匹配,一方面是考验玩家的精打细算,而另一方面就是负面的游戏体验了。 从我的游玩体验来看,游戏目前有着一定的创新,较为简单的操作,想玩好又要动动脑子的玩法,无氪的游戏过程,喜欢DBG、roguelike、益智特别是《threes》、《2048》的玩家可以考虑入手,应该不会让你失望。但是希望制作组能平衡AI和玩家卡组的差距,不要让挫败感变得特别强力。
玩本作的时候有一种解2048残局的感觉。因为每一个关卡一上来地形、敌人位置都已经固定。只是相同数字的吞并变成了互相碰撞带有职业属性的厮杀。你需要从这些已有的内容去出发考虑如何减少己方的受伤次数打出最高的输出。这个最高的输出有多对多的,也有多对一的。但最忌讳的就是一对一那样的卖血回合制。如果这么玩你就离输不远了。又因为游戏中引入了Roguelike机制,从成本角度去迫使着你每一次操作都需要严格考虑。每一次操作都需要在心中做一定的预判,和成本取舍。但好在每个英雄的攻击力还有轨迹都是固定的,并没有什么意外的因素存在。所以这些做起来并不难。可以理解为休闲的表象下的有着一个硬核的内在的感觉。这点非常不错。可以极大的去除玩家的入门成本,又有着一定的乐趣。只是目前的战斗玩法还是比较单一。目前倒不是不好玩,只是玩法内容做到这个程度还是停留在了一个普通手机游戏的范畴。没有从中走出来。如果想做大做强,还是需要添加更多的内容。可以参考植物大战僵尸的思路去添加新颖的游戏模式啊、更多变的游戏要素啊来进行丰富游戏的玩法。但我个人觉得目前游戏的方向是没有错的。因为最近几年休闲游戏玩的很少了,也不是很确定这个改进版的是不是这首创。如果是的话,请珍惜这次机会。作为一个原型它还有很大的挖掘空间。 而美术方面,本作说实话也有很大的探索空间。目前的画面没有什么能够吸引人的东西存在,英雄虽然很多,可也没什么能够让人记得住的。打磨好了玩法如果成本允许的话,也请在美术身上再多下些苦工吧。这非常的重要。不过总的来说,我觉得目前玩起来也挺有意思的。但还有很大的潜力。请继续加油吧。
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 28 reviews with recorded playtime.
感谢找我评测这款游戏,作为一款rogunlike游戏,随机的地图,随机的角色。地图第一感觉我就想到了杀戮尖塔(已经改名:杀戮奇兵),很直接明了,爬塔。 但是,在这里我就要声明我对这款游戏的态度:不是非常喜欢。 首先地图上,虽然采取了和杀戮尖塔差不多的地图,打是战斗路线非常单一。 路线分为战斗路线,宝箱路线,休息路线(帐篷),温泉(boss前一关)路线我所熟知的就只有这几个,因为我也只是打过了第一关(这个将在后面说明)。 其次战斗方式。 进入战斗路线后,战斗地图让我想起了一个游戏——不可思议的迷宫。但是战斗方式真的是一种创新,可以说这种战斗方式让人觉得非常烧脑。每一个格子可以站一位英雄角色,站场上有一块石头,可以进行错位处理,而攻击对方则是我方移动到敌方,然后进行攻击,而敌方不会反击!然而如果我方要再次攻击则要远离敌方,然后在利用移动到敌方上,才能攻击,而远离要么利用石头进行上下的位移进行错位,要不然只能后退,然后敌方就可以攻击你了!这个设定对于我来说非常少年,不知道大家怎么看,反正我是觉得非常烧脑,而且游戏也因为这个让我觉得非常难玩,随机的站位,如果一开始站位非常好的话,可以直接一大波攻击让对手毫无还手之力,然而如果站位不好(弓箭手法师脆皮卡在敌方和我方肉盾之间!)就可能瞬间崩盘,甚至死亡好几个英雄。 说到英雄,这款游戏的唯一收集要素,就是英雄,每个金色英雄出场的时候都会带来技能伤害,但是!如果一开始金色英雄就在场上就不会触发技能伤害……那么本身游戏的战斗设定就限制了游戏的上场人数,毕竟格子只有那么几个,如果不限制人数,那么这塞满格子就无法攻击! 所以每次第一次出场就是要4个人,而如果要换人,就必须死人(不知道有没有其他方法,有可以说给我听),死了才能上场,而当后期如果普通的英雄不够的话,金色英雄必须填这个人数,所以技能就不能触发,而且金色英雄除了附带一个技能,其他属性真的没什么优势。加上上面那个坑爹的随机站位设定,很多时候如果开局不好要死好几个英雄,而通关可能只给一两个,然后我用残血的兵去打下一关,下一关又可能把我歼灭一堆普通英雄,而如果留着让他们休息,恢复的血量又不足…… 不断的死亡英雄获得新的英雄让我一点养成的感觉都木有了…… 音乐方面以及画质方面,都还可以,没有特别突出。 建议方面,我觉得如果仅仅靠一个收集要素(英雄),那么rogunlike就变得很无趣了,而且如果推出手机版游戏,这种攻击方式真的让人没有一丝的快感,不像不可思议的的迷宫,装备成型可以快速消除方块,而这个即使英雄很多都不能随意上下左右,很容易就被团灭,所以我觉得加强下金色英雄的血量,或者给与玩家作为掌控者一些特权还是很重要的,而剧情真的没办法看下去,毕竟我只是玩到了第一关(打不过去了,太难),而且第一关并没有所谓彩蛋之类的让人觉得很有趣。 感谢找我评测,虽然开发游戏很难,这个打法也很具备创新,但是我还是不是很喜欢,如果叫我推荐,我可能并不会推荐给朋友。
掌控者测评 来自gamespys.com会员 玩法新颖+++ 卡牌元素+ 养成元素+ 不走心的平台移植- 不充分的新手引导- 总评:7.5/10,游戏的创新性十足,把《2048》的经典玩法融入到了一款roguelike地牢闯关游戏,同时加入了卡牌和卡牌养成系统,是一款值得一试的游戏。 先说缺点:乍一看游戏的UI界面非常不讨喜,简直摆明了告诉你我这是手机移植过来的,而且,从整个游戏流程看,适应屏幕的移植简直轻而易举,在这点上,这款游戏做的不怎么走心。但平心而论,游戏的整个UI非常简洁明了,如果我玩到的是手机版,我会给高分。 其次,游戏的新手引导做的不够好,roguelike是比较专业的术语,普通玩家不一定懂是什么意思,“若在游戏中死亡,你必须从头开始”这样的提醒我希望在新手引导里就能看见,否则会给普通玩家一种“我是来玩《开心消消乐》的你却给我玩这个”的厌恶之情,其次,游戏的新手引导里居然没有提每个英雄还有技能,这导致我在初期游戏难度递增,有点想弃游的冲动。 下面我们来看看游戏的优点 一,游戏的玩法十分新颖,我们评价一个独立游戏最重要的地方在于他的独特性,业界神作《时空幻境》《FEZ》无一不是靠其独一无二的游戏体验而成为经典,单在这一点上,《掌控者》已经十分接近了,游戏靠经典的九宫格和敌方英雄形成关卡,玩家的操作只有上下左右,每一次操作都会改变九宫格的局势,而相碰的英雄会攻击对方,赢的条件是消灭敌方英雄。 当然这样的玩法也有缺点,比如随机性太强,战局随发展会通向固定结局,最后几步操作基本是在浪费时间,但是,这种玩法的乐趣是远大于他的缺点的,随机性太强会激发玩家的抖M精神,对同一关的反复咀嚼会增强游戏的归属感,现在想想,第一关最后的boss和黑魂中的古达老师有异曲同工之妙,通关后的成就感极强。 二,卡牌元素和养成元素给游戏提供的多种游戏体验,这正是roguelike游戏的精髓,关卡的难度是不会变化太多的,而每次回到开头,你都会看见一个更加厉害的自我,不同的卡牌可以打出不同的体系,随等级的提高,解锁的卡牌越多,游戏性越强,这正是卡牌游戏的精髓所在,而《掌控者》可以说是结合了两者的优点。 在国产独立游戏越做越好的今天,《掌控者》可以说是一款佳作,也希望它在今后的表现上能够崭露头角。
功能少,玩几次后就很无聊了。 用户体验差,很多操作上的细节没有照顾到位,例如游戏内存在相克兵种,但你无法看到下一场敌人是什么阵容,没有办法提前调动最合理的出场顺序,首发四个武攻上场,对面一水的物理反弹,一脸懵逼。 每轮游戏的成长累积非常少,玩几个小时一轮,通常能提升1个特权等级,特权只是开放更多的徽章...徽章还要用可怜的兑换点选择性兑换一两个,即你重新开始玩,可能获得的只是战士系兵种+1攻+1防... 兵种不算多,到第5-6章,基本就是生命拼生命,但NPC能升到5级,我们自己升级上限只有4,到第5章基本就不能有任何提升了,钱只是麻木地复活英雄,体验感极差,打到第6章已经没有任何新元素和期待了,没有动力继续玩
Фэнтези-рогалик-пятнашки в мультяшном стиле с рпг-составляющей.Сложно и увлекательно,головоломка на долгие часы.Однозначно стоит своих денег.
1.进化版2048的玩法,结合了RPG和Roguelike的元素,搭配了英雄系统,每个英雄的属性都各自的属性,使游戏不像普通的休闲、消除游戏那么单调,难度提高了不少,可玩性大大的增加了,很适合益智游戏的玩家来挑战一下 2.画风是Q版的西方魔幻风格,虽然没有达到唯美大作的高度,但每个原创的英雄都有自己的特色,其配音也非常的可爱,特别是双子英雄的配音,敲级可爱;美杜莎也很可爱哦 3.石头人感觉就是个BUG一样的存在,防御高,头铁,攻击也高(嘘!!不要让别人知道)不过感觉后期调整会被虚弱; 4.自己选的路,爬着也要走完,妈耶,为什么我要选那条全是战场的线路?!旁边那条基本都是宝箱和奇遇
A good little game that brings a basic mobile game to steam with a fun graphical dressing
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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