
This is a retro RPG game, in which players play the role of world-changing changers, and have a special ability - soul alliance, soul alliance is able to sign a contract with the soul of the monster, the ability to fight together, since the future of the world will be changed by you.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

Reformers is a retro role-playing game, the story line is based on Picasso's "Guernica" to unfold the aerial world view. The game is based on traditional turn-based combat, and the player character has no fixed career setting, instead, it can fight with the monster, and the clever collocation can also get unexpected effects, so that the player can choose freely.
In the game, you will become a REFORMER, who is going to save the world. By using your special skill, the Soul Alliance, you will beat different enemies, prevent the dark cabal’s evil, collect souls of monsters or even take them as servants. At last, don’t forget to enhance the Power of Crystals. The future of reformers is in danger, and your great rescue is on the way.

In this war-torn era, on a continent overrun by monsters, the fragmented imperial powers see the nobles of Prokade Castle and the Stiake Kingdom embroiled in a series of conflicts over territory and influence. To secure victory, the aristocracy requires soldiers of exceptional prowess on the battlefield. These soldiers often possess the unique ability to 'fight in alliance' with monsters, and have come to be known as 'Reformers'. With the involvement of these Reformers, the nature of warfare has shifted from human-versus-human conflicts to battles where humans and monsters fight side-by-side against other humans, creating an overwhelming, one-sided advantage in the theater of war.
King of Prokade Castle realized that the wars among the nobles had begun to threaten his own authority. He dispatched three of the kingdom's most powerful knights - Leonardo da Vinci, Michelangelo di Lodovico, and Raphael Sanzio. These three knights led massive armies to quell the conflicts.
Da Vinci, Michelangelo, and Raphael were all formidable Reformers within the kingdom. However, only da Vinci was the inheritor of 'The Last Supper', possessing the ultimate power to command legions of monsters. For a time, the combined forces of Prokade Castle's human troops and monster legions, led by da Vinci, swept across the continent, meeting little resistance. The King and nobles of the Stiake Kingdom ultimately surrendered and swore allegiance to the King of Prokade Castle. With the war concluded, the three knights of Prokade Castle returned home in triumph.
At the victory banquet, the king conferred honors upon da Vinci, Michelangelo, and Raphael. Yet even then, misgivings began to stir within him. The king and his nobles had all witnessed da Vinci's unimaginable power, which the king now saw as a potential threat to his rule. The nobles, whispering poisonous counsel at his side, urged the king to find a way to eliminate da Vinci and the others.
As expected, within a few years after the conflict was quelled, Michelangelo was framed for colluding with the Stiake Kingdom and exiled. Raphael was demoted on trumped-up charges. Only da Vinci's whereabouts remained unknown. Subsequently, the king issued orders for the widespread purge of other Reformers who possessed the ability to ally with monsters. In short order, anyone with Reformer heritage faced systematic eradication.
With this perceived threat removed, the ambitions of the nobility began to surge once more. A new war became inevitable, and Prokade Castle was once again plunged into a bloody conflict.
And thus our story begins... on the distant Halesia Island, far beyond the borders of Prokade Castle.
Press F11 to switch between full-screen and windowed mode.
Impressionism, Fauvism, and Surrealism are server names (servers were permanently shut down in April 2025).
Art: TXBD, Programming: GXM, a purebred indie game.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Traditional Chinese, English, Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Reformers, created and published by RMking, is a retro-styled role-playing game that embraces the design philosophy of classic 1990s Japanese RPGs while layering in a distinctive creature-alliance system that gives it its own identity. From the outset, it feels like a deliberate homage to an earlier era of gaming—an era defined by pixel art sprites, turn-based encounters, overworld exploration, and character growth rooted in gradual progression rather than cinematic spectacle. Rather than attempting to modernize every aspect of its design, Reformers leans confidently into nostalgia, building an experience that prioritizes mechanics, party-building, and steady exploration. At the heart of the game lies the soul alliance mechanic, which allows the protagonist to forge contracts with the spirits of defeated enemies. This system introduces a compelling strategic twist: instead of relying solely on a fixed cast of party members, players can recruit and deploy enemy souls as combat allies. Each soul brings its own abilities, elemental affinities, and tactical strengths, encouraging experimentation and thoughtful team composition. Deciding which souls to bring into battle becomes an important part of the gameplay loop, especially as encounters grow more challenging. The mechanic blends traditional RPG party management with a creature-collection influence, giving combat a layer of flexibility beyond standard character leveling. Combat adheres to classic turn-based principles. Encounters unfold in structured rounds where players select commands from menus, balancing offensive attacks, defensive maneuvers, and special abilities. The pacing is methodical, rewarding careful planning rather than rapid input. Enemy patterns, elemental weaknesses, and status effects all factor into tactical decisions. While the system may not introduce highly complex mechanics by modern RPG standards, it succeeds in delivering satisfying strategic depth through synergy between the protagonist and allied souls. As players progress, new skills and stronger souls expand combat possibilities, reinforcing the sense of growth central to traditional RPGs. Exploration follows a familiar structure that will resonate with fans of classic console role-playing games. Players travel across interconnected maps, visit towns populated with NPCs, and delve into dungeons filled with enemies and hidden treasures. The world design encourages steady progression, with new areas unlocking as story events unfold. NPC dialogue provides narrative context and occasional side objectives, enriching the setting without overwhelming players with exposition. The story itself centers on themes of transformation and destiny, positioning the protagonist as a pivotal figure in a changing world. While the narrative presentation is modest and dialogue-driven, it aligns with the game’s nostalgic aesthetic and pacing. Visually, Reformers embraces pixel art with deliberate simplicity. Character sprites, environmental tilesets, and battle animations evoke the 16-bit era, favoring clarity and charm over graphical complexity. The art style reinforces the retro atmosphere, making the game feel like a rediscovered classic rather than a modern reinterpretation. Animation work remains functional and expressive enough to convey personality and action without overcomplicating the visual presentation. Complementing the visuals is a soundtrack that supports exploration and battle with melodies reminiscent of older RPG sound design, further grounding the experience in its chosen era. The pacing of Reformers is steady and intentionally traditional. Progression unfolds gradually through exploration, combat, and story advancement rather than rapid-fire set pieces. Players who appreciate slow-burn development and incremental character growth will likely find the rhythm satisfying. However, those accustomed to modern RPG conveniences—such as streamlined quest tracking, extensive tutorials, or cinematic storytelling—may find the experience more understated. The game’s commitment to classic structure means it avoids excessive hand-holding, instead trusting players to learn systems organically. Ultimately, Reformers stands as a focused and heartfelt homage to retro role-playing design. Its soul alliance system gives it a distinctive hook, while its combat and exploration systems faithfully recreate the feeling of classic turn-based adventures. Though it may not reinvent the genre or introduce groundbreaking mechanics, it succeeds in delivering a cohesive and enjoyable experience rooted in nostalgia and strategic party-building. For players who cherish pixel art RPGs and methodical combat systems, Reformers offers a compact yet rewarding journey that honors the traditions of its inspiration while adding its own unique flavor. Rating: 7/10
是变革者,也是冤大头。 走路太太太慢了!在固定的点才能传送,怪又特别少,为了刷级走迷宫刷怪的操作方式太折磨了。 主线剧情在漫长无聊的刷级过程后变得索然无味,唯一可以治愈变革者的是打的怪有些会变成一起战斗的同伴,也正是因为这个原因才坚持了十个小时,同伴死掉后还是会跟着主角移动,什么咒灵操术模拟器(突然串场 虽然有在线多人留言板,但现在游玩的话已经没有人可以聊天了,有时候误触看到留言板会有穿梭时空的感觉。
還不錯的遊戲,在rpgmaker原有的框架上發揮得不錯,不過本身也有許多問題,首先沒有加速帶來的進度緩慢,以及斜四方走法可能需要適應,還有流程略顯短及需要練級刷怪的問題,以及聊天室功能雖然有趣但活躍不多且沒有啥幫助純屬裝飾 不過這些都可接受,感受的到作著的用心,只要你能接受這款老式rpg那現在特價入手不虧(雖然我買的時候沒打折力道那麼大) 整體8/10,
很复古的一款rpg游戏,BGM好听,能跳来跳去很有意思,不过和敌人的遭遇有点反人类...手残围着敌人绕几圈才能进入战斗。。
配色舒服,游戏好玩!!
还行
红色吸血,绿色暴击,黄色连击,蓝色技能全体化
几年前买了玩打通关还是觉得很不错,因为当时内容已经打完就暂时没玩了,现在更新了不少内容,改天在上看看
[h1] 从反向变革,到回到过去 [/h1] Reformers(变革者)这个游戏标题我认为是非常贴合游戏的主题,只因为在传统观念之中变革之中总蕴含着源源不断的矛盾。所以我们在重重矛盾之中写下了这篇评测,此刻内心仍然五味杂陈。 [h2] 引擎难以承受之重? [/h2] 先简单介绍一下本作的发行商RMking目前是一家专注发行用“RPG制作大师”(RPG Maker)制作的游戏的发行商。RPG制作大师是让多数人都能轻松制作RPG游戏是软件工具,也就是说它有它有它的低门槛自然也会存在一个低上限。关于这个软件方面的事情感兴趣可以自行了解,回到这次的正题。本作的截至到目前的1.50版本(2024年3月)存在游戏崩溃问题,请问该由谁来背锅? 当然这里也并不会因为存在bug就全盘否定一款游戏,关于bug的事情我们会尽量向制作组反馈。这里我们先给目前有计划游玩本作的朋友提两个小建议,其一目前发现出发点的小镇上通过对话领取的剑形魔物如果入队可能会造成游戏报错崩溃,注意不要让其上场。其二进入部分场景之后可能会造成游戏报错崩溃,目前只能通过勤存档来防止发生严重的丢档事故。另外设置里面贴心的有个切换区域或者场景自动存档的功能,强烈建议开启。在姑且先不提游戏崩溃问题和因此引发的白打问题的情况下我们再来看看游戏的其他问题。 回到老生常谈的游戏性能问题,我们之前评测过本作发行商的另一部作品《Palladise Island:Legendary Space》提到那部作品帧数飘忽不定体验谈不上特别好。本作的问题则是在资源占用不高的情况下帧数始终不高,加上肉眼可见无法忽略的画面撕裂。且不再提老生常谈的画面大小问题了,整体游戏性能表现已然堪忧。 [h2] 复古艺术和铁汉柔情 [/h2] 通过游戏的商店页面可以得知本作自己给自己的定位是一款复古游戏,我们应该用看老游戏的目光去看待吗。不好意思此时此刻只能说欢迎来到新时代,新的环境成长起来的新玩家会用新的眼光去打量新的游戏,所以虽然可能些是为了复古的设计但因此而带来的游戏体验问题也将悉数指出,至于能否接受的问题只能抛给每个玩家个人。 在聊游戏画面之前有一个很重要的点需要先提一下,虽然本作并未自称是3D游戏但通过游玩体验之后可以发现游戏中的角色是拥有3D建模并有不太优秀的光影效果并且巧妙的采用了一个“斜向”的视角使得场景更加立体。不论是否是真的经过这一通操作之后也挺够以假乱真的了。那么这里可以抛出一个问题:本作算是3D游戏吗?首先先要定义……我们先跳过这些个步骤,得出个人观点就是严格意义上并不算是3D游戏。所以我们才能够继续接下来的话题。 我们先来看整体,本作的画面风格用其自我介绍来描述就是复古,一开始我可能想的是或许很古板和单调,并且无法理解到复古在哪里。不过在写这篇评测之时发生了个小插曲,一位混迹网络江湖多年的朋友看了相关影音资料之后脱口而出:这有点像《魔力宝贝》。就因为这句话所以我才能够理解一点了。不过因为笔者混迹网络时间算不上特别长,因此生不逢时并没有亲身接触过《魔力宝贝》现在更多的只是通过资料,再加上为了避免强行对比的情况发生。小插曲属于是顺带一提,我们抓紧回归正题。 前面提到了本作的视角是“斜向”的,为了更方便理解更简单来说当处于一个方形盒子之中时能看到下面和左右面的那个视角就是本作的视角。这是个非常立体能够很好展示模型方方面面的视角,甚至可以说是放在今天都是毫不落后的设计。但是说到模型,本作的场景里摆件总会给我一种缺乏活力没有生活气息,按理来说桌椅柜子瓶瓶罐罐好像都有不算匮乏。但摆放和布置受限于空间有限就不是特别合理。因为强烈统一的风格所以给人的感觉所有人的室内装潢摆设均出自同一人之手,而现实中每个人都有自己的个性或许会和某人相同但不会每个人都相同。所以某些更有个性的NPC应该有些自己独有的奇怪物件和风格化的修饰。出了主要场景镇子之外的野外场景则是没有特别好指出的点了,有些设计比较有心比如城镇之中没有除了讲述故事的书籍以外没有可以互动物品,而森林场景的草丛可以互动获取草药。还有一点特别值得吐槽:很多场景都在飘落白色的点。不太像是飘雪,因为场景之中没有任何的积雪,比较像是一层滤镜让我无法理解这么做的用意只感觉莫名荒诞。如果只是这样场景到这里还好,但本作不止于此啊。本作还有非常重要的迷宫场景,经过了新手阶段的森林场景后大部分的战斗发生于此,在占了很大篇幅也很重要的迷宫场景却没有得到重视,映入眼帘的是和迷宫主题的地板色,比如遗迹就是绿色的,海底就是蓝色的。而且地面之外的空白之处则用迷雾填充。可能作者觉得太空旷了吧,迷宫里还添加了几只老鼠青蛙,不知为何会出现在这里的npc,需要钥匙开启的宝箱,隔一会就会再次刷新的敌人。听这么一说是否觉得很丰富,但无关丰富我只觉得很混乱,并且视觉疲劳。加上前面提到的帧数问题,最后呈现出一副主角慢慢吞吞散步地在迷宫里到处寻找出口玩家却记得满头大汗的现象。是否在考验大家的耐心呢,然而现在很多的玩家缺乏的就是耐心,当没有正反馈越久耐心消退的就越快。本作的战斗形式是回合制战斗这点后面会重点来讲,这里要说的是本作战斗开始之后会进入战斗场景,然后战斗场景是一张简单的贴图。尽管如此硬要说确实也无伤大雅。 说完场景再来提一下角色模型的美术设计。本作主角和NPC这些人形角色线条硬朗平直,很有拼装模型小人的既视感。每个角色之间的差异都靠服装和身上的装备来体现。说到身上的装备就不得不提主角的一个能力,主角能够使用不同的“晶石”来改变外观。而且晶石每升一级之后外观都会有变化,这是非常花心思的。但和前面说场景的部分类似,如果只有角色部分的建模话做的还能说是尚可但又不得不提另一个重要的建模“魔物”。魔物是本作世界观下拥有特殊能力的生物,这些魔物会在地图上漫无目的地游荡。模型方面其实也是一样尚可,真正的问题是存在大量只是换个颜色修改一点不仔细看看不出来的细节就成为一只全新的魔物在新的地方出现,这本不是大问题,但和本作的其他设计相结合就成为一颗炸弹。但到这里好像也还好,可惜还有更重磅的。根据翻阅的一些资料,游戏后期更新加入了新的npc,一种名为“异界旅人”的人形可挑战敌人。在地图上显示为一团五颜六色的人形状的物体?进入战斗后出现的是没有上色和细节的低质量模型。又又一次让人困惑,导致整体角色水平惨遭拉低。 既然本作是2D游戏那不提一下2D美术肯定是不行的。本作为数不多的插图均在重要的时间节点加入给本作增色不少。前面角色和npc因为线条硬朗又很方正,很难看清脸部的细节。而头像的出现才让玩家能对人物的相貌有个概念了,但也一样参差不齐,有些头像画风不同搞怪的严肃的都有。而很多看上去只是换色却不同的魔物其实也有更多的不同,就是头像也不同了。前面还提到战斗的背景也是些不同颜色的一张图,也可以算作是2D美术的体现。但2D的头像如果和3D的模型放在一起比较不经要问模型:这是你吗? 虽然游戏UI也是美术一的一环但这个章节已经太长了先留到后面吧。也好做个小小总结。本作的美术风格化明显,而风格无关好坏只有个人审美。整体美术的质量和规模符合游戏体量,但不符合我们所认知的现在的大众审美。属于看对眼会喜欢的类型,但对我们这种目光只能像大众玩家看齐的玩家,最终评价只能是虽然槽点不少但大抵良好。 [h2] 变革者要战斗,为战而升级 [/h2] 前面已经花了一点篇幅来简单评价游戏的美术,诚然美术很重要。但本作很显然也将回合制的战斗作为重要的卖点,我们也深刻的体会了这个重要卖点,所以老规矩不吐不快。 首先要有个基本的认知本作的战斗系统大概是怎么样的。一言蔽之就是经典的不能更加经典的回合制战斗。生命物攻魔攻物防魔防这些熟悉的数值应有尽有,并且是一切数值的基石。此外还有四个重要数值分别是:Str,Dex,Agi和Int。可能有些朋友不懂这四个词是啥意思,但没关系因为这些数值对游戏重要又不重要。而且其实游戏的教程部分是有告知玩家这四个数值是什么意思的。但我们用四个陌生的英文词是为了要引出非常大的UI问题。 由于我们对于几个UI的问题有些急迫了,所以即使涉嫌虚晃一枪也得先踩一脚刹车。直击要害的说就必须指出游戏在技能描述和属性方面运用了不少如上那样普通玩家基本不像会懂的词。活生生的就像汉化不完全,与此同时特别强调我们并不非要求把一些常见的词例如HP,Level up,gold改成中文,这里只针对一些少见的一般只有骨灰玩家能懂的词。这跟我们写评测也有相同之处,少去咬文嚼字臭显摆让多数人都看得懂是第一要务。所以我们也认为只要玩家想更好理解却无法理解,制作组就不能只怪玩家难以理解也要丈量一下自身设置的门槛。以上仅作为我们的个人建议,说者有意,听者自便。 回到正题,另外四个数值分别是:红色力量,绿色灵巧,黄色速度,蓝色魔力。颜色后面的名词是正式名称而前面的颜色是为了高辨识度。这就要说到游戏的“四色能力“机制。每个魔物(包括主角这个特殊存在此后没有特殊说明魔物均包括主角)以上四个属性中最高的那个属性的颜色会显示在魔物头像的右下角。四个颜色的能力分别是:红色吸血,绿色暴击,黄色连击,蓝色对群。其实这些都是游戏里教程会直接告诉玩家但教程也是有问题的。本作的战斗教程会在玩家第一次离开镇子时弹出卡片来提示,这样的教程提示效率虽然高但历史教训告诉我们教程引导如果不循序渐进玩家理解和记忆的难度会非常快。另一个问题是教程出现一次以后就默认玩家已经深刻了解记住了学会了就再也不需要看了所以没有准备让玩家在游戏中能够再看一次。必须承认的是我们其实也很粗心大意压根没记住这些数值是什么,却恰好有录像可以回顾才能在这里侃侃而谈。还有一点可能不少游戏的问题,我们单方面认为本作的卡片教程也做得挺差。首先教程只提了“四色能力“机制,对于传统RPG怎么玩这件事游戏已经默认所有玩家都了解RPG的基础知识了,犯了一个严重高估玩家的错误。此外教程也写的挺模棱两可语焉不详表达的不够详细,没有说明四个数值给机制带来的具体影响只有一个大概的指向性介绍。那么设计出这个系统只是为了给每个魔物增加个buff或者说特技吗,当然也不尽然。本作还有一个装备系统,可以通过装上装备提升上述的四个数值改变自己的特技一定程度影响战法。但装备系统也有些问题,虽然上面说的好像装备系统挺关键的但在游戏中却又好像没有得到应有的重视。首先装备系统缺失了一个非常重要的功能,就是装备能装备上却取不下来,也就是如果你想让这件装备给另一个魔物装备那不好意思请拿一件装备去换出来,如果你恰巧没有多余装备那怎么办。这关系到另一个装备的获取问题,游戏中的商店会售卖一些基础的装备可供购买,但如果为了改变魔物的角色需要些特殊属性的装备该如何是好。其实装备还有两种获取途径一种是用钥匙去开地图中的宝箱,不过内容是随机的。另一种是击败特殊的敌人会获得,但具体是什么规则游戏没有解释我们也无心考证。总结就是装备系统存在缺陷并且装备获取机制让人困惑。可以认为装备系统搞砸了,所以在此基础上前面大费周章介绍的四个颜色的系统也缺失了一角。但别担心会造成很大的负面影响因为整个主线流程所遇到的敌人都不会给玩家带来多大的麻烦,简单来说战斗非常简单。 我们得再次坦白的一点是我们没有花费特别多时间来参透整个战斗系统。很重要的一个原因是我们慢吞吞地在迷宫中寻找出路,视野也疲劳了方向键也按累了很难有心情享受无穷无尽的战斗了,只想快点结束。还有一个原因,战斗其实最大的收益是通关随机掉落的部件去合成新的魔物,但前面也说过了很多魔物只是略有不同,收集的动力明显不足。既然战斗的乐趣也享受不太到,战斗的收益也不吸引人那如何让人想一直战斗呢,对我们来说战斗的目的只能是如标题所说的那样。好消息是战斗确实并不困难,就算是和boss的等级差距达到了十级也不会有任何压力,而这只要归结于几个原因。主角的数值给的非常宽裕甚至可以说主角非常强大。还有就算不是主角的魔物不分敌我攻击不高但血厚,只要敌人无法打疼你,你就算不能迅速消灭敌人也可以通过主角的强大数值做到明显压制敌人一头,并且别太追求极限及时恢复血量,拼消耗也不会输。既然提到主角就不得不介绍游戏另一个特色主打系统,主角能够装备不同的可以通过金币强化等级的晶石,来解锁不同的外观和技能来改变战术。但还是因为主线游戏非常简单这些系统即使不去深入研究只要有点耐心有点浅显的了解,通关都不会有压力。所以我们还是跳过战斗话题吧,做个总结战斗系统有点丰富有策略性,但游戏难度不高去钻研的动力也不高,虽然可以不用但有的选,可以想办法给自己降低难度使游戏从简单变成非常简单。差点忘了还有个属性系统,简单来说属性克制伤害更高,所以跳过吧,开始下个环节。 [h2] 变革者的时代 变革者的世界 [/h2] 前面也已经多次提到了本作给自己的定位是复古RPG游戏。我们对一款复古游戏是否称得上优秀有些个人看法,首先复古游戏最重要的一点能够引起人们怀旧的思绪就仿佛能够回到过去一样,而游戏素质到底如何是第二位。每个人都有自己心目中的复古神作,有些老游戏并不在发布的那年就是如何优秀的满分神作,就算是一成不变传承到今天也很难被称为神作,但在一些玩家心目中就是神作。玩家会怀念游戏的画面,游戏里的某个地点,某个人物,某个故事每每想起怀旧之情油然而生进而思绪万千一下仿佛回到了旧时光。 本作的剧情部分相对薄弱,有个非常简单的开头和一口气解释了故事来龙去脉的结尾。可以总结成一句话:玩家一无所知地从旅馆醒来一路解决了森林的魔物危机,调查了迷宫里的异象最终击败了另一位变革者成为了一位变革者。主线任务基本都是去通关迷宫,支线任务并没有剧情只是npc找了些理由让玩家收集并上交魔物随机掉落的素材,并且随着游戏的进程需求量会越来越大全部都要完成恐怕得多耗费不少时间。虽然用散落在各个房屋里的故事书补充了些以前发生的故事作为故事背景,但和现在的角色之间关系非常生硬。又因为没有支线的篇幅所以给本作塑造NPC角色的机会并没有,每个人非常平面所见即所得,自然也不会给人留下多深刻的印象。这也造成了一个问题,努力搭建的游戏立体世界,因为没有体现人文厚度的故事又变得扁平,本就不多的npc不是发布任务的工具人就是讲两句故事背景和吐槽的展示牌。虽然到最后玩家会得知本作的剧情只是作者计划讲述的故事的小小序章,这也是能够解释为何要完成全部的游戏内容要十几小时,完成主线剧情只要五六小时并且还有大多半时间都在迷宫里寻找出路。增加游戏时长只靠添加很多枯燥的重复内容,而不是有非常多的实打实的内容。做个小总结,本作的世界虽然是变革者的世界,但作为变革者的玩家除了等级在一路提高没有很切实的成长感,在一个没有人情味的世界的一路奔波,最后说教式的告诉你现在是变革者的时代肩负起变革者的职责吧。而现在这种嚼蜡味的叙事会让剧情爱好者特别失望。 [h2] 连接世界 逆向变革 [/h2] 本来到这里应该已经到了结尾部分了,但前面有个小插曲提到过有位朋友不经意的一句话启发了这个章节的内容。本作不只是风格上受到了启发,在定位上也款大型多人在线游戏。所以此后的几年时间内游戏还更新了些内容,这其中最重大的更新是发售后的某天更新了个全新的区域。这个名为”哈雷西亚海港“的新区域,最瞩目的改动则是改变了游戏的视角,用之前用过的在方形内的视角来打比方就是视角从斜向的能看到三面变成现在的正向只能看到上下两面,并且视角中心始终是玩家背景则是近大远小。这个视角的变动带来很强的更加复古的既视感和新鲜感。此外还开放了新的给满级玩家准备的更高难度关卡可供挑战给嫌简单的玩家找茬。如此和以往不太相同的全新区域会不会是给新作做的铺垫? 本作的网络系统更是惊人,游戏画面最下方有个方形长框里除了能够显示系统通知,还有个非常重磅的同屏在线聊天功能。如果在线聊不够还有个在设置里的聊天留言室功能。本作的玩家联机功能也止步于同屏在线和聊天室了。但联网之后还有在线才能开放的在线商店,在线商店中有独家的道具和魔物,还有联网才能购买的”入场券“能够进入特殊副本,但特殊副本的玩法可能也是传统的回合制,奖励也是魔物。联网商店的使用的是一种特殊的货币,每天登陆会给一些,还有其他的获取途径不一一列举。但这样些个三两句话就介绍完的联网功能却有些颠覆我们对于传统的由RPG制作大师制作的游戏的刻板印象,也带来了更多的可能性,虽然联机的内容非常少,但在一个小小的RPG游戏中能够和朋友同时游玩互相打招呼是个曾经梦中才能出现的景象。正是互联网拉近了天南地北的玩家之间的距离,距离从未如此之近过。 [h3] 结尾 [/h3] 正如最最最开头的部分写道的本作带来了很多的矛盾,它体量不大但联网的野心不小,它内容不多且重复让玩家耐心减少但在努力更新添加,它风格不主流但看对眼一眼入迷。所以到最后这成为了选择的问题,而我们无法给出确切的答案。 回归原点,我们最后给本作一个定义。本作是一款缺点明显但也有亮点的小体量复古风格回合制独立游戏。此类游戏非常挑玩家,因此我们只能推荐复古RPG游戏爱好者体验游玩并在打折时购入以获得较高性价比。【7.3】
目前感觉不错,探索ing
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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