
Player New World blends desktop pets, idle growth, dimensional summons and dungeon adventure. A cute pet joins work/study; idle to regain stamina, summon allies, delve deeper and grow stronger. Trade all: characters, levels, gear, skills—no binding.
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
Media

About
Twelve years ago, a mysterious “Portal” suddenly opened, connecting this world to other dimensions. Beyond the Portal, dungeons filled with monsters began to appear at random. People soon discovered that by repeatedly challenging these dungeons, they could improve their attributes and grow stronger, much like clearing stages in a game. Those who continued to adventure and become stronger began calling themselves “Players.”
In this world, nothing is bound. Characters, levels, equipment, skills, items—everything can be traded. You can list loot you no longer need on the market and sell it to other players, or buy the growth path you need directly from someone else. This is a world of complete free exchange.
Player New World is an idle growth game that combines desktop pet companionship, idle progression, summoning partners from other dimensions, and dungeon exploration. Your adorable desktop pet stays with you while you work, study, or rest, helping you recover stamina through relaxed idle play as you prepare for your next adventure.
Once your stamina is restored, you can enter dungeons, challenge monsters, earn resources and rewards, and gradually improve your character’s attributes and combat power. Through repeated battles and steady growth, you will strengthen yourself, train your otherworldly partners, and enjoy the satisfying journey from weak to powerful at a relaxed pace.
Whether you want a light game for short breaks or enjoy the comfort of a desktop pet and slow-paced progression, you can begin your own adventure life in Player New World.
Adorable desktop pet companion: A cute little pet stays on your desktop, keeping you company while you work, study, or rest.
Relaxed idle progression: Recover stamina and accumulate growth resources at an easy pace, preparing for your next dungeon adventure.
Dungeon challenges: Enter dungeons filled with monsters, defeat enemies, earn rewards, and advance your own growth path.
Grow stronger step by step: Improve your attributes and strength through battles and steady progress.
Summon otherworldly partners: Summon and train partners from other dimensions to fight alongside you and make every adventure richer and more exciting.
Everything is tradable: Characters, levels, equipment, skills, items—nothing is bound. Everything can be freely bought and sold on the market.
Perfect for short play sessions: A relaxed and casual pace makes it easy to enjoy during daily life or whenever you want to start a new adventure.
Genres
Stats
Languages: English, Simplified Chinese, Italian, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil, Korean, French, Danish +11 more
Engagement
Reviews
[h1]マーケット連動のシンプルなクソゲー[/h1] これからマーケット連動ゲームを作ってみたいという人に反面教師として是非やって欲しいレベルの設計が何一つまともでない虚無。「ゲーム」としておすすめできるかと言われたら口が裂けても「はい」とは言い難いなにか。世界中のあらゆる「硬派なゲーム」が遺憾の意を唱えてもおかしくないやつ。 [h3]【放置し続けたので詳細追記】[/h3] このゲームの基本システムを説明します。前書いたレビューで一部数値が間違っていた部分もあったので今回はゲーム画面とにらみ合いをしながら書きました。 ・15分に1回スタミナが1回復します ・ステージに挑戦するのにスタミナ2(アプデにより緩和されました)、満腹度1、精神力1を消費します。満腹度半分で全能力-18%、精神力半分で与ダメ-9のデバフを食らいます。序盤なら1-4まで進めてたキャラで1-1しかまわれなくなるデバフです。 ・満腹度と精神力を回復するには以下の条件をクリアする必要があります [olist] [*]オンライン報酬や特殊ステージから確率で手に入る通常ガチャ箱+鍵(オンライン8時間報酬から1.5%、56時間報酬から56%で入手。もしくは[b] 公式から1本426円で買う[/b] )を使ってできるガチャで3.7%で手に入る土地を入手 [*]土地を設置して農作 ※ここはやってないし説明もないので詳細不明。種が必要と書いてあるけど種の入手方法いまのところ見当たるのが「通常ガチャ箱+鍵」のガチャから11.67%で入手しかない [strike]「通常ガチャ+鍵」から0.3%で手に入る設備を使って手に入るアイテムと農作物を混ぜて料理をする [/strike] →ここはいりませんでした。失礼しました [*]料理を食べる。ただし、両方回復する料理はなし。 [strike]満腹度は段階ごとに15〜45%回復まで、精神力は40%回復1種のみ [/strike]→このレビュー出した直後のイベントアプデで上方修正されたようです。満腹度45~130、精神力130になりました [/olist] 基本システムだけがイカれてると思った方、ご安心ください。 スキル、パッシブスキル、属性スキル、装備作成、装備エンチャントすべてにおいて上のような「何を考えてこれがオッケーだと思ったのか」という手順が出てきます。 装備にエンチャントしようとすると何%で出てくるのかわからないアイテムを探し求める必要があります。lv1〜lv6素材まで出てくる素材袋があるのですが、50袋ほどあけて「lv2が3個、lv1が42個」手に入りました。エンチャントにはlv4以上が必要です。素材のレベルアップもなぜかこのエンチャントに必要なやつのみ出来ません。大量のLv1素材の使い道?…ありません。Lv1装備×6でLv2装備が作れますが増加値が微々たるものすぎて割に合いません。というか [h3]装備を融合すると装備中の装備が融合素材に勝手に選ばれて問答無用で消滅するし、融合するまで何が選ばれてるか不明です!(^^)![/h3] 他にも ・ランキング報酬×10でパッシブスキルがもらえます ↑いいですね ・パッシブスキルを装備したい?パッシブスキル枠をガチャ(スキル箱+426円鍵)で当ててください。ハズレ枠から13.99%です ↑……? これは間違いなく力作です。 しかし唯一の褒められる点は開発者が精力的にアプデしてることだけです。 私がいままでプレイした全てのゲームの中で一番気が狂いそうなフローチャートをしています。おそらくレベルデザインというかありとあらゆるものをy=x⁴ぐらいの指数関数で設定しています。何かしたいと思うとガチャ箱+鍵か低確率か母数が多すぎるランダム素材(MAX15種)か時間かのどれかに阻まれるゲームです。 [hr][/hr] 【開始1.4時間のレビュー】 人柱です マーケットありの放置ゲームですがおすすめできません このゲームのすごいところを列挙します ・オフライン報酬一切無し ・UIの説明もチュートリアルもないストロングスタイル ・その割に何をすればいいのか、どうすればいいのかがわかりにくい ・スタミナを1得るだけで15分かかる。ダンジョン行くには7スタミナ必要なので105分のオンライン放置が必要 ・空腹度なるものがあり、これがダンジョンに行くたびに減る。減るとデバフがかかる。恐らく農場で作れる食物を使って料理をしなければならないんですが、農場を開放するためのアイテムはガチャから6%で排出。 ・キャラクターの入手、スキルの入手もガチャ ・ガチャは課金もしくはオンライン23時間?ぐらいに貰える宝箱から確率入手できるアイテムが必要。 ・装備中のアイテムが出品できたり、出品中のアイテムが開封画面に出てきたりとよくわからない挙動 (ちなみにSteamインベントリの履歴をみると「体力」が出し入れされてるんですがまさかスタミナ管理をインベントリでやってるのではないですよね…?さすがにね???……ね?) なお初期から持ってるキャラも売りに出せるのですが、買われるとキャラが0人になり、ガチャしかやることがなくなります。 以上です
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Trends
Modeled estimate over time.
Hours played at review time, across 25 reviews with recorded playtime.
I wanted to like this game because of the idea of it and based on my playtime it looks like I gave it more than a fair chance but honestly in that playtime I accomplished basically nothing. Everything in this game is built around waiting, Not like an incremental game, just a waiting game. Wait hours for chests, wait hours for energy, spend energy in seconds, wait again. eventually you have enough items to craft a single piece of gear. Repeat until you have enough to wear and upgrade to level 2 gear, Oh wait you can't chose which pieces it uses, it just used everything you were wearing instead of the extras. Start over. Oh, but now your not strong enough to fight because you've run out of food, Should have bought keys so you could have a 1% to do something. That's the niche of it, wait endlessly for items, Find out you can't use them without spending real money on keys, then gacha if it's the item you needs. Unlocking characters is even worse, Oh you've got a character gacha box? Here buy a key! Congrats you got a SSR character, nope you got an SSR Piece, Please combine 250 pieces to get the character. Don't worry the keys are only 1.87 apiece and you have a chance to get a crate like ever 8 - 24 hours. Or you know you can buy other players crates or pieces on the market. But since the pieces aren't a guaranteed drop, players want more than the cost of keys for them. btw you've still accomplished nothing. The developer is constantly updating it and I vaguely see what they are trying to do but the balance is garbage, the design doesn't work with a 2005 facebook game energy system, and gating every little feature behind hours of waiting and pay walls just doesn't appeal. The game didn't even have a tutorial for the first week, now it kind of does but its more like a comic slide of with the basics, but even then half of the stuff in the images doesn't match up with what is actually in the game. So after giving this game more than a fair chance my vote is don't bother.
Шлак.
真剣に本当のことなのですが「意味不明」の何かです
見た瞬間、古のブラウザゲームをしている気分でした チュートリアルなし! 始めてダンジョンに1回潜ったら、12時間オンラインで待たないとチケット貰えないから何もすることなし! これは 紙ゲーだぁ・・・
「ハードコア×育成の新鮮さ」と「放置時の可愛さ」のギャップが最高! アイテムを重ねて強くなっていく、今までにない成長システムが新鮮で夢中になります。ゲーム自体は骨太ですが、デスクトップに現れる可愛いキャラクターのおかげで、放置している時間もしっかり癒やされます。
介面交互非常粗糙,剛進遊戲沒有任何指引只能自己摸索,我連拿到道具之後該怎麼使用都找不到,角色也沒辦法強化只能打得過第一關,不知道在玩什麼
導線が分かりづらいだけで遊べる
[h3] 先叠甲,习惯性好评,不是推荐大伙玩这个游戏的意思 [/h3] 现阶段这游戏连“能玩”都有点勉强,所以奔着玩来的建议再观望,或者自己下下来品个几分钟就知道了。 然后有些话是想跟作者说的。能看出来作者应该也是个老二游玩家了,不过作为开发者可能还是个萌新。我自己也是干研发的(虽然不是游戏行业),这个行业最可怕的就是抛开实际需求不谈,开发者沉浸在自己的艺术里(说得可能有点尖锐,但大概这么个理)。首先需要知道,研发是有上帝视角的,你对自己作品最为清楚,整个业务流程(放这儿应该叫游戏流程了)对你来说可能早已轻车熟路,但对客户(玩家)来说,他们是第一次接触你的作品,根本不了解这个产品的业务流程。传统软件行业里会有一个培训环节,让客户能快速上手使用产品,放到游戏行业就是游戏引导。而且游戏行业还得考虑一点,就是正反馈。如果玩家在前半小时连哪怕一丝正反馈都没得到,可以说九成的人会直接放弃(甚至能不口吐芬芳都算素质高的了)。 非常可惜的是,这个游戏现阶段上述两项都没做好。模块繁多,又是传统二游养成推图,又是放置桌宠,又是开箱,又是卡池,又是QQ农场,又是JJC,整个就像大乱炖,但又让人感觉模块间低耦合,模块的完成度又不高,也没有一个合适的引导告诉玩家该做什么。甚至还想方设法卡资源,一套操作下来直接把玩家全赶跑了,还在硬着头皮啃的,多半也是奔着市场回血硬撑(真卖得出去吗???)。 我觉得作者如果真想把游戏做好,步子不要迈太大。你甚至可以建个群跟玩家交流,了解玩家真正想要的是什么。软工里的市场调研,别觉得它水,你可以说它有时候不靠谱,但既然是一套约定俗成的套路,就说明有它存在的价值。还有就是,能少碰市场就少碰,市场的水很深,不是所有游戏开发者都能把持得住的。你看到别人靠rmt赚得盆满钵满,光鲜亮丽的背后多是团队对整个市场的控盘操作(点名香蕉)。 就写这么些吧,刚加完班下班回家脑子浑浑噩噩,算是有感而发吧。给好评还有一个原因是对于一个研发来讲全是谩骂可能真会把研发搞崩溃(笑)
dog game
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.