
Pinball Arena is a game that shoots marbles to destroy bricks, using the cooperation between marbles to destroy falling bricks and defeat powerful bosses. In this game you need not only aiming, but deck construction, you can understand it as a card meat pigeon game, but the cards become marbles.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English
Reviews
1 是否可以加所有彈珠圖鑑? 2敵人磚塊圖鑑 3boss圖鑑 4是否可以讓已經有刻印的彈珠 安裝新的刻印並覆蓋? 5一次rogue流程可以有個視覺化 UI 到第幾關的進度條 否則我不知道我打到第幾關 以及全部有多少關? 6 第14關 有個磚塊 降低我彈珠的傷害 那場整場我11顆彈珠全傷害都<3 根本無法玩 更何況是BOSS關 這設定太坑了 建議改掉 不然就是15秒內全彈珠傷害降低為33% 不要在那關永久降低 7 已經附魔的彈珠(刻印) 為什麼無法查看刻印在彈珠上的資訊? 以上是可以改進的地方 價錢與內容算是相當合理 有可重玩性 但難度增加不確定好不好玩(目前還沒嘗試到高難度) 8整體來說除了耗能系統會降低爽感與手動瘋狂點擊發射以外 (可增加空白健發射的功能 滑鼠瞄準彈道) deck building感覺還不錯 但流派與玩法風格的深度可以再多一點 考慮到才1美元 就不要求了 另外就是在戰鬥中除非勾選非實時制 其實發生了什麼碰撞不太清楚(一片混亂) 但至少有顯示傷害 我意思是除了開局做好策略與流派 戰鬥中能做的事情只有瞄準與發射為主 打磚塊與彈珠台本來就類似動作遊戲吃反應 這方面與slay the spire的思考 (卡組構建)有一點矛盾 所以以發射頻率(耗能)作為成本 我是覺得有一點矛盾 發射速率可以固定(好比說一秒一顆) 耗能系統可以拿掉 但把成本設定成類似即時戰略的資源(由發射的彈珠產生) 資源可影響彈珠射出的效果與多樣buff好比說中毒 冰 各種屬性 諸如此類 這樣彈珠變化也會更多 我認為這會比較好一點 比起限制玩家(耗能) 不如讓玩家想辦法建立自己的流派與玩法風格最大化即時傷害或經濟(每局隨時間的傷害 或全體傷害 等等) 9小品遊戲缺乏討論度 隱藏的寶石 如果有更多人提建議或玩家數應該可以更有趣更多內容(創意可被其他遊戲制作者運用)
玩法参考了部分杀戮塔尖的概念,还有一点点砰砰法师的影子,是个有趣的原始概念。不过玩下来,似乎有不少问题需要解决。 1,球有多种属性,但在游戏过程,我并没有很明确的反馈,所以削弱不同属性理应带来的策略快感。这一点和慢节奏的卡牌游戏不一样。画面太快,内容太多,即使想表达,一来很难表达,二来玩家也来不及接收。砰砰法师或者bbTan,则是直接用具象化的攻击表现,给玩家直接的视觉反馈,这一点可能是比较好的解法。 2,关卡比较平,略显沉闷。 3,除了前2关,后面我都是一直按着左键持续射击,也无视消耗和cd的情况。在这种快节奏快感游戏里,这种回合制游戏才有的设计,是否有需要存在? 4,场面中不少敌人的作用不明确。我到现在还不知道为何砖块会爆炸,也不清楚爆炸的逻辑和范围。这样导致我在选择方向时,更加盲目。我是看B站up主找到这个游戏的,那两个up主似乎也并没搞清爆炸的逻辑,估计这是一个普遍的问题。本来一个可能带来爽感的设计,因为触发条件不明确,会导致这个设计无效,这一点也要考虑一下。 其他一些小细节则没必要多说了。我觉得主要问题,还是第一个。 我自己本身也是小游戏开发者,也在做一个差不多概念的demo,给朋友测试后他们也给了我类似第一条的反馈。现在我还在思考应该怎么解决。希望你的作品,能优化得越来越好。
6.0/10. [h2] 介绍 [/h2] 《弹珠竞技场》是一款由个人创作者开发的微型独立游戏,将经典的弹珠游戏和ROGUE元素相结合,给人耳目一新的感觉。 [h2] 优点 [/h2] 1.Steam上以弹珠为核心玩法的独立游戏数量稀少,本作就是其中一款。 2.价格低廉,性价比高。 [h2] 缺点 [/h2] 1.即使作为一款独立游戏,本作的体量还是太小了,内容不够丰富,弹珠种类、砖块种类和BOSS数目十分有限,可以玩的流派也寥寥无几。 2.难度设置不合理,目前为止,Steam上还没有人通关难度4、难度5(还有几个成就也是无人获得)。一方面,高难度下,BOSS强度过高、砖块刷新过快,另一方面,可以获取的资源不够,金钱过少,而商店刷新一次至少就要50金钱,非常不合理。因而,想要在高难度下通关,运气很重要,对策略要求反而没那么高,这便是本作的设计不合理之处。 [h2] 给开发者的建议 [/h2] 1.增加弹珠种类、砖块种类、BOSS数目、关卡流程,可以丰富游戏的内容,极大提升游戏的体验(更新后,适当提升价格也无不可)。 2.难度设置不合理,比如商店刷新一次居然要50金钱,明显偏贵,同时,高难度下BOSS过于强力。要改善高难度的游戏体验,可以增加玩家获取的资源,比如金钱、道具等等。 3.做一个图鉴,把所有种类的弹珠、砖块、BOSS全部收录进去,方便查阅。 4.开放Steam的云存档功能,方便玩家跨设备游玩。 5.开放创意工坊,提升游戏的耐玩性。 [h2] 总评 [/h2] 本作是一款题材新颖(以弹珠为核心玩法)、体量微小(内容太少了)、价格便宜(非常便宜)、很有潜力(看后续更新)、有许多问题(平衡性一般、难度设置不合理)的策略类ROGUE游戏,喜欢弹珠游戏和喜加一的可以入。
游戏概念很好,缺点简单说下,过球成本太高,不如直接打掉,删球成本太高,构筑难成型,UI待改进
Much more depth for the price than I would have imagined. I can already see I'm gonna lose a good number of hours playing this. Everything is in English, tons of 'ball upgrades', enough micro-strategy that it warrants replaying again and again. First play-through isn't over, and I'm 30 minutes in.. Just try it. You likely won't regret it if you like roguelike stuff and don't mind Breakout. I'm not a Breakout fan or anything, but this is cool.
Fun game all the text you need to read is in English. Similar to breakout meets a roguelike.
别看画风这么廉价,但是非常好玩,是一个用心制作的游戏。构筑类型类似杀戮尖塔的打砖块,让人眼前一亮。6.6能有这种水平太惊人了。 但是也有缺点,首先难1随机给的球万一给的不好有点难崩,建议开一个快速重新开始功能或者3组里面三选一。之后有很多球一看就不想拿,比如战锤,10伤2能还消耗,感觉不如两个初始弹珠。可以考虑跟紧下平衡。 建议开一个创意工坊,能自建弹球和替换弹球,砖块等贴图(有的球颜色过于相近,区分度不够,影响游戏了)。涨价或者卖dlc也可以,please!
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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