
The critically-acclaimed and award-winning FPS franchise is back! Packed with tons of fast-paced, adrenaline-fueled single player and multiplayer action, Painkiller Overdose brings with it 6 innovative new demonic weapons, mind-bending physics, lightning-player maps, over 40 demented and sickly-twisted monsters from Hell and gigantic end...
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, German
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1]Неправильная доза[/h1] Хоть Painkiller 2004 года не стал каким-то мегауспехом в плане продаж, но он всем понравился: крутой арсенал, разнообразные уровни и враги, качественный мувмент… Короче, по всем пунктам бумер-шутеров Painkiller был хорош. Логично было сделать продолжение. Тем более это несложно для бумер-шутера: просто дайте новые крутые пушки, врагов для их использования, приправьте это новой музыкой и локациями и…вуаля, Painkiller 2 готов. Но прошло [b]3 года(!?)[/b], вышло продолжение под названием Painkiller Overdose и…оно буквально хуже оригинала во всех аспектах. [h3]Сюжет[/h3] Сюжет в Painkiller Overdose…да такой же, как в оригинальной игре, т.е. сделан для галочки. Вот только здесь история вместо роликов подается лишь страницами книг с комментариями Белиала. Не то чтобы я хотел хороший сюжет в бумер-шутере, но…к 2007 году можно было бы что-то да придумать (особенно после выхода двух частей Half-Life). Да, главный герой тут не Даниэль, а Белиал. И он…вот знаете, я выделяю два типа ГГ в бумер-шутерах: [list] [*] Немногословный и суровый (Думгай, V1, Калеб) [*] Харизматичный и крутой (Дюк Нюкем, Серьезный Сэм) [/list] И вот Белиал не попадает ни в одну из категорий. Он часто разговаривает, но его фразы почти не вызывают каких-либо эмоций. А повторение фраз по типу [i]“на вкус как курятина”[/i] уже к 5 уровню начинает раздражать. [h3]Геймплей[/h3] Белиал - это плод любви ангела и демона. [i]Можно сделать вокруг этого фичу, где он будет использовать ангельские или демонические способности[/i]. Но нет…новшеств в геймплее почти нет. Да, появились новые пушки и карты Таро, но с ними проблемы. Одно из негласных правил бумер-шутеров: [i][u]“Каждая пушка должна быть с характером и иметь смысл применения”[/u][/i]. Внешне пушки действительно выглядят хорошо, но арсенал всё равно сделан паршиво. Половина пушек - это рескины пушек из оригинала (дробовик, пейкиллер, арбалет, ракетница-пулемёт), но ЗАНЕРФЛЕННЫЕ! Другие пушки просто бесполезны (метательные ножи передают привет). И получается, что из 8 пушек только 4-5 имеет смысл использовать, что [b]позор[/b] для бумер-шутера. Теперь про карты Таро. Как и в оригинале, условия для их получения скачут от изичных до абсолютно бредовых. И, честно говоря, они того не стоят. Мало того, что они стали бесполезны, так ещё и использовать их нельзя (об этом позже). [h3]Визуал и левел-дизайн[/h3] Визуально игра старается сохранять стиль игры 2004 года, но из-за нового богомерзкого фильтра это получается так себе. Да и за 3 года можно было бы подтянуть графику. Но некоторые уровни выглядят круто (бунт, рагнарок, деревня проклятых). [b]Левел-дизайн[/b] деграднул. Боевые арены стали больше, но с меньшим числом предметов и врагов, из-за чего они ощущаются уныло и пустыми. Секретов тоже стало меньше, но они хотя бы теперь поддаются логике. [h3]Бестиарий[/h3] Бестиарий оригинала был большим, но ощущался, как винегрет с этими скелетами. клоунами, ниндзя и прочим. В Overdose появились новые враги, и они даже выглядят креативно (например, курятник, который запускает в тебя взрывных кур). Хотя большая часть - это те же самые враги из 2004 года. Боссы, как были говном, так ими и остались (но это в целом проблема бумер-шутеров): [list] [*]Первый босс катается по кругу и убивается за 40 секунд; [*]Цербер (это самый убогий дизайн Цербера, который я видел) тоже не представляет угрозы и обладает 1-1,5 атакой; [*]Самаэль. Довольно нудный из-за долгих переходов фаз, а сам он уныло кидает фаербол в тебя. [/list] [h3]Саундтрек[/h3] Сказать про него что-то сложно, т.к. он не запоминается. Нет больше того драйва в боях или эмбиента между ними. Вся музыка играет где-то на фоне и не чувствуется. В лучшем случае она “норм”, но не более. [h3]Техническое состояние[/h3] Багов в игре дофига. Например, те же карты Таро я не мог использовать, потому что если их вставить в свободный слот, то игра вылетает (игра в целом любит вылетать). А карта на получение 20 брони…НЕ ДАЁТ тебе брони. Несколько раз я застревал в воздухе или сам враг (враги стали тупее). В игре долгие загрузки уровней. Если в оригинале уровень загружался за 2-3 секунды, тот тут, будь добр, ждать 15-30 секунд (а иногда он даже не загружается). [h2]Итог[/h2] Будь эта игра самостоятельной, то её можно было бы назвать “нормальной/средней”. Но в рамках продолжения, Overdose - это плохой сиквел, который выбрасывает в мусорку все хорошие аспекты из предыдущей части. И когда я решил посмотреть историю разработки, то всё стало понятно, почему так получилось: [u]игру делали НЕ разработчики оригинала[/u]! Права на серию отдали другой студии, которая не смогла “прочувствовать” дух Painkiller’а и за 3 года сделали лишь бледную её копию. Плюс, игра вышла в 2007 году - время, когда бумер-шутеры лежали уже в коме вплоть до 2016 года. В целом, Overdose можно попробовать, но большинству он явно не понравится (особенно после предыдущей части). [h2]4.8/10[/h2] [code]Ищете интересные игры, но боитесь выбрать то, что не понравится? Вступайте в [url=https://steamcommunity.com/groups/bythefireplace] Таверну "У камина" [/url] и подписывайтесь на [url=https://store.steampowered.com/curator/39473538/] страничку куратора. [/url] Выберем правильные игры вместе![/code]
Спустя тысячелетия заточения в ледяной пустоте, Белиал наконец обретает свободу. Но в венах этого существа течет не благодарность, а раскаленная ярость. Единственное желание, что давало ему силы не сойти с ума в вечной тюрьме, - это Месть. Вернитесь в Ад и пробейтесь сквозь Чистилище, переступая через горы трупов тех, кто рискнет встать на пути к Вашей цели. Настало время нанести визит старым знакомым и взглянуть в глаза своему тюремщику. Хватит ли у Вас сил уничтожить того, кто некогда сковал Вас цепями? [list][b]Понравилось:[/b] [*]+ Новая история с новым персонажем [*]+ 6 новых видов вооружения [*]+ 40 новых уникальных противников! [*]+ Новые карты Таро [*]+ Персонаж научился разговаривать во время геймплея [*]+ Новые противники имеют собственные анимации появления на арене [*]+ Частичная разрушаемость окружения [*]+ Сражения с Боссами [*]+ Секреты [*]+ Поддержка сетевого мультиплеера [*]+ Редактор уровней [*]+ Противники способны наносить урон собственным союзникам [*]+ В случае агрессии союзников, противники могут начать потасовки игнорируя игрока [b]Не понравилось:[/b] [*]- Вылеты/зависания игры при смене разрешения экрана [*]- Белый экран в случае сворачивания игры [*]- Отсутствие официальной локализации на русский язык от студии Руссобит-М [*]- Крайне долгая загрузка уровней [*]- Посредственные модели противников [*]- Ряд моделей противников не имеют анимаций движения/атаки [*]- Эффект “просадки фпс” при получении урона, а также взмывание камеры вверх [*]- Посредственный саундтрек [*]- Души убитых противников могут остаться висеть в воздухе, или оказаться за пределами игровой зоны [*]- Тела противников полностью расчленяются при смерти [*]- Баг некорректной зоны “смерти” уровня “Древняя Япония”, когда игрок находится на лесенке у воды - он может погибнуть, несмотря на тот факт, что до воды еще несколько метров [*]- Сборник фанатских уровней не связанных никоим образом между собой [*]- Баг модели противника “Рыба Удильщик” (Пиранья), при котором после смерти, текстура модели растягивается через локацию [*]- Баг анимации появления противника “Ктулху”, при котором враг переходит в цикл бесконечного появления [*]- Баг сражения с боссом “Голем”, при котором во время убийства и уничтожения модели противника, на статус баре здоровья врага - остаются “жизненные силы” [*]- Отсутствие онлайн игроков и пользовательских серверов в мультиплеере [*]- Проблема с балансом игры при прохождении на сложности “Кошмар” или “Безумии” [*]- Слабый ИИ противников [*]- Противники способны застревать в текстурах, коллизиях и объектах окружения [*]- Зависание игры на уровне “Вальгалла” (2-5) [*]- Зависание игры на уровне “Студия” (3-3) [*]- Баг, при котором игра может удалить некоторые свежие автосохранения, или сделать их нечитаемыми [*]- Возможны вылеты игры после загрузки сохранений [*]- Баг вылета игры, в случае сохранения игры в форме “Демона” и последующей загрузки точки сохранения [*]- Темная картинка [b]Спорно:[/b] [*]* Фанатское дополнение в формате официального дополнения и “отдельной” игры[/list] [b]Вывод:[/b] “[b]Painkiller: Overdose[/b]” - артефакт тех времен, когда издатели пытались выжать максимум прибыли из любого доступного актива. Однако именно эта жажда наживы позволила миру увидеть множество неординарных проектов и открыла дорогу молодым студиям, ставшим впоследствии знаменитыми. Данная игра не стала исключением в послужном списке “[b]DreamCatcher[/b]”: благодаря их политике обычный фанатский сборник карт превратился в полноценный проект - первый в серии, созданный "любителями", но вышедший под лейблом официального контента. Сюжет предлагает новую историю, косвенно переплетающуюся с событиями оригинального “[b]Painkiller[/b]” (2004 года) и дополнения “[b]Battle Out of Hell[/b]”. В центре повествования - судьба Белиала, полудемона-полуангела. На протяжении нескольких тысячелетий он томился в заточении, запертый общими усилиями Ада и Рая, но после гибели Люцифера наконец обрел свободу. Движимый жаждой мести, Белиал отправляется "в гости" к своим похитителям - а точнее, к единственному оставшемуся в живых виновнику своих бед, ангелу Самаэлю. На пути к долгожданной развязке герою предстоит пройти несколько кругов Ада, зачистить Чистилище и истребить сотни тысяч разномастных противников. Враги будут отчаянно защищать свои владения и Стражей, преграждающих Белиалу путь к его главной цели. Стоит отдать должное команде “[b]Mindware Studios[/b]”: они умудрились собрать 17 разномастных уровней и попытались связать их белыми нитками в некий "сюжет", который в будущем даже удостоился статуса "канона". Благодаря этим стараниям игроки получили не только нового героя с личной историей мести, но и шесть свежих стволов, а также почти сорок видов новых противников. Правда, будем честны: дизайн локаций и модели врагов все же остались на уровне "любителей", коими разработчики и являлись изначально. Геймплей не претерпел изменений по сравнению с оригиналом: игроку все так же предстоит отстреливать десятки противников на мини-аренах, продвигаясь по коридорным локациям. В программе: поиск секретов, использование карт Таро (которые сначала нужно заслужить, выполнив непростые испытания) и сражения с гигантскими боссами. Их в игре всего пара штук, но они способны знатно потрепать нервы. Боссы используют ставшую нормой для серии тактику: по ним бесполезно палить в лоб - нужно искать "окна" и уязвимые точки, иначе Вы очень быстро вернетесь к экрану загрузки. Но как бы красиво все ни звучало, игра далека от идеала. Разработчики не особо заботились о балансе боевой системы, из-за чего на высоких уровнях сложности игроки будут буквально полыхать от негодования. Впрочем, на низких легче не станет. Дело в том, что “[b]Mindware Studios[/b]” буквально заваливают игрока толпами врагов, часть из которых плохо различима в темноте (хроническая болезнь серии), а некоторые и вовсе являются невидимыми. Сражаться с тем, чего не видишь - та еще задачка со звездочкой. Дополняет картину острый дефицит амуниции. В “[b]Painkiller[/b]” патроны не материализуются из воздуха за серии убийств и не выпадают из трупов, а волны противников буквально "давят", заставляя драться не на жизнь, а на смерть. Большинство игроков, включая ветеранов серии, быстро оказываются один на один с разъяренной толпой, прикрываясь лишь БритваКубом. Спасти ситуацию могли бы ящики с припасами, но их катастрофически мало не только на "Кошмаре", но и на стандартной "Бессоннице". Если же Вы рискнете запустить игру на "Безумии", готовьтесь к тому, что патронов станет еще меньше, а рукопашная превратится в основной способ выживания. Прибавьте сюда безумную кривую урона: Вы можете всадить целую обойму в рядового моба и не убить его, но при этом свалить элитного врага одной ракетой. В итоге прохождение превращается не в приятную прогулку ради того, чтобы "пострелять и сбросить пар", а в своего рода “[b]Elden Ring[/b]” с автоматами. Вы вынуждены постоянно уклоняться и судорожно наносить удары маленькой бритвой на крохотной арене, которая неумолимо заполняется врагами… Как я уже упоминал, проблемы кроются не только в геймплее, но и в дизайне уровней. Ряд локаций буквально завален объектами окружения - это делает их крайне детализированными, но из-за визуального шума порой невозможно понять, куда двигаться дальше или где затаился противник. В подобных ситуациях должен выручать компас, указывающий направление, однако работает он отнюдь не всегда. После зачистки очередной комнаты Вы рискуете замереть на перепутье в полном неведении, пока “компас” вместо вменяемой подсказки будет упрямо показывать "вперед", куда бы Вы ни повернулись. [h1]↓ ↓ ↓ Продолжение в комментариях ↓ ↓ ↓[/h1]
[h1][i]“The attempt to escape from pain, is what creates more pain.” ~Gabor Maté[/i][/h1] [b]Painkiller[/b] was a success. Not because it was groundbreaking, but exactly the opposite. While most of the other FPS games started to move into scripted, immersive, and story-driven territory, [b]Painkiller[/b] rebelled and, instead of all that, gave us just simple adrenaline-powered violence. Sure, technically it was just repeating after another successful project of such a kind – [b]Serious Sam[/b] – without providing anything really new aside from a much darker tone and the alternative ending, yet nobody really cared. The demand was there. Some people just didn't want to ride on the train, being asked into the security room, listening to all the boring talks... And yes, I'm talking 'bout [b]Half-Life 2[/b]. Because it was, like, a game-changer. [i]Anyway[/i]. Lots of people wanted to jump straight into the action. [b]Painkiller[/b] had that. Only a few months later, the expansion called [b]Battle Out of Hell[/b] (currently included for free in the so-called Black Edition) came out. A-a-and it was crap. No, seriously, the quality of the content was shockingly lower. Up to the point where it was hard to believe that the devs actually cared about what they were doing. And you know what? It looks like they didn't. During the time of development, things between [b]People Can Fly[/b] and [b]DreamCatcher[/b] (their publisher) were... let's just say, far from being perfect. And they kept escalating day by day. So, at this point, it's hard not to see that WWII level with the soviet anthem as a soundtrack as a big “[i]f*ck you and f*ck your deadlines![/i]” to [b]DreamCatcher[/b]. And after [b]Battle Out of Hell[/b] was released? [b]People Can Fly[/b] were done. They left. Slamming the door behind 'em. The problem for us, the consumers, was that... [b]DreamCatcher[/b] kept the IP. And they wanted it to make money. Yet, surprise-surprise, they didn't have devs anymore. What did they do? The two things we all do when we're f*cked. First – they panicked. Second – they started googling. It was there, in cyberspace... *Ahem!* Sorry. Just finished re-reading [b]Neuromancer[/b]. [i]Anyway[/i], it was there where they found [b]Mindware Studios[/b]. Who the f*ck were [b]Mindware Studios[/b]? Well, [i]exactly[/i]. Nowadays, we know them for games like [b]Dreamkiller[/b] and [b]Cold War[/b] (you never played those – [i]don't![/i]), but back in the day, those were just modders who wanted to become the real deal (actually, they almost finished [b]Cold War[/b]). And guess what? Aside from [b]Cold War[/b], the guys were also working on a [b]Painkiller[/b] mod. A rather big one, with its own story, in which we played as the half-demon / half-angel [b]Belial[/b]. [i]Perfection![/i] So yeah, [b]DreamCatcher[/b] simply said “[i]we're buying that![/i]” and released said mod as a stand-alone [b]Painkiller[/b] spin-off. And if you thought that [b]Battle Out of Hell[/b] with its tanks and nurses was garbage? [b]Overdose[/b] is gonna make you its b*tch. [i]F*ck off, tanks![/i] [b]Overdose[/b] has everything! [i]Everything![/i] You'll get attacked by skinny vikings, birdhouses that shoot roosters (yes, you heard that right), graffiti artists in hoodies, cymbal players, [b]Nosferatu[/b] cutouts... And I... no, seriously, it's one of those cases when I simply don't have words. The fact that there are lots of fly agaric on one of the levels here (which also has things like walking trees and evil scarecrows), I believe, explains things better than any words. There's no commercial feeling here. [b]Painkiller: Overdose[/b] feels [i]exactly[/i] like something that came straight from [b]ModDB[/b] (with all due respect to [b]ModDB[/b], there's nothing wrong with it and you can find much better things there). And if you think it's just the enemies, you're wrong. The whole thing is like that. Take the levels, for example. If you touch the water, you'll die. And I don't mean you'll [i]drown[/i] (after all, even [b]Altaïr Ibn-La'Ahad[/b] was unable to swim); I mean you'll [i]die.[/i] Instantly. Like the water is one-hit-kill lava or something. Which doesn't seem [i]that[/i] terrible when it's about deep water (like a lake) that comes with a strong “you're not supposed to go there” feeling, but when it's about some tiny puddles? It's [i]ridiculous[/i]. You've cleared a big room full of enemies, you're on your way to the exit, you've touched a corner of a harmless-looking puddle... and you're dead. What. [i]The f*ck?![/i] Moreover, [b]Painkiller: Overdose[/b] constantly tries to go beyond the [b]Pain Engine[/b]. To get things from it it simply can't provide. See, there's a good reason why the [b]Pain Engine[/b] never outlived its game of origin. While being quite muscular, looking good, and allowing a stable FPS even with lots and lots of enemies on screen, it was a very limited thing, not flexible at all. Yet [b]Mindware[/b] constantly tried to add things like switches and elevators. And again, it feels exactly like something from cheap mods. When modders are trying to get things from a game's engine it wasn't made to do. Also, one of the levels was simply re-used from [b]Battle Out of Hell[/b]. The one with the carnies, yes. Ba-dum-tss... Ah, and of course, all the technical difficulties from the original are still present. Thankfully, [b]Overdose[/b] won't try to install [b]GameSpy[/b] on every launch, but the rest of the stuff is here. Broken physics (the problem comes from the [b]Havok[/b] middleware), the FPS glitch in the main menu, etc., etc., etc. There's a very nice fan-made patch on [b]ModDB[/b] (which even replaces the dead [b]GameSpy[/b]-based multiplayer with a working one, based on [b]OpenSpy[/b]), but no, nobody tried to integrate it here. So yeah, [b]Painkiller: Overdose[/b] is just a crappy mod. Which was sold as a commercial product. And it's not like there's something wrong in turning mods into commercial products. Mods can be cool. We have some really interesting projects here, on [b]Steam[/b], based on, say, [b]Skyrim[/b]. Heck, [b]Counter-Strike[/b] started as a free mod! [b]Day of Defeat[/b] too. Some of you may remember [b]Gunman Chronicles[/b]... What I'm trying to say is that this here sucks even as a free product. Don't know about you, but personally, I never care about such stuff. Some random dudes made some crazy models and levels. [i]So what?![/i] The crime of [b]Painkiller: Overdose[/b] is that it makes things official. Like, “[i]it's a part of the series now, deal with it[/i]”. And if you want to play every single [b]Painkiller[/b] game out there (or simply suffer from OCD)? You just [i]must[/i] play it. If you don't have that urge to cross out yet another official title from your list, though, you're lucky. It means you can give this release the only treatment it deserves. [i]To be ignored[/i].
Painkiller Overdose is a mixed bag. For standalone expansion over Painkiller Black, I think it does a good job in providing engaging maps, new weapons, enemies, and a good amount of variety. Some of the levels are phenomenal, Japanese Massacre was incredible, Village of the Damned feels like an RE4 map, and Haunted Valley is just my favorite level I have played so far in a Painkiller game. The enemies are great, and the map layout, besides being the most beautiful map ever, is also well balanced and fun. What can I say? I love some close-quarters combat. All weapons are "original", nothing is rehashed from Black. Now, why the quotes? Well, that's because most of the weapons are just retextures. For example, I know the radiation gun is a reskin of Stake Launcher with Flamethrower as alt fire. I also know the shotgun is the exact same from Black, but with mud instead of ice. I do commend the team tho, the real new weapons like Eggs and Evil Eyes are major fun to use, and the retextures are good and fit really well. I even think the Cannon-Machine gun from Overdose is better than Black, shoots faster, no BS (tho the missiles go through enemies sometimes). This "remix" happens with enemies too, but it is also very well made and has good quality. Now, for the bad, the most obvious issue is the ♥♥♥♥♥♥♥ gigantic loading times. Bro, what the ♥♥♥♥? Almost 2 minutes to load a map on a 2007 game on a 7300MB/s NVMe is just unacceptable. I tried a few workarounds that made the loading times a little smaller, but ye, sucks anyway. Also, the game CRASHES constantly. I had 5 crashes in the Loony Park map, which is a remix of a map from Black that ran just fine. On a minor note, Belial is a little annoying. Don't get me wrong, the catchphrases are fun for the first 10 times, at the 150th, you really just want him to shut the flying ♥♥♥♥ up. While I understand why Painkiller Overdose reviews sit at a mixed rating, and while I do think it is inferior to Black and BooH, my favorite moments from Painkiller happened here. (And yes, I am talking again about Haunted Valley, what a great level). Now, I've read online that this is the only expansion with original assets, since the others are rehashed maps and remixed stuff from Painkiller Black and Overdose, I am stopping with the classics around here, hehe.
This is the only game of Painkiller series which I have in my library. I was never a fan of this type of FPS and the only games of this genre I played were Doom and Doom Eternal. But I still decided to try Painkiller Overdose in 2026 because I remember Painkiller games from 2000s and I even saw their DVDs back then. And I was very surprised that this game actually runs well on my modern system. However, it's hard to actually enjoy playing it and the reason is not because it is very old. This game was dated already by the time of its release. Shooting enemies can be sometimes fun but the game just tried to hard to be a parody and rather looks more like a bad mash-up. The balance is also just bad. But at least there are cheats codes.
this game crushes. you canot play it. its a nightmare
Buy if you want, this is not really as much fun as Painkiller Black Edition. Replaces Daniel Carner with Belial, both play the same, except Belial has 5 more HP which is pretty much nothing and uses different set of weapons. Unfortunately Overdose is more stingy with ammunition and have less of Tarot Card options (bunch of them are outright obsolete and useless, such as Ascendance (+5 HP) and Hellish Armor (20 untagged armor which causes it to be just a number as only Bronze, Silver and Gold armor are actual armor stats). New set of enemies copy more from Battle Out of Hell, meaning there are enemies who'se attacks are near impossible to avoid.
Продолжение топового Пайнкиллер 2004 года. Переводится передозировка. В этой игре мало глав. Игра очень средняя. Оружие пайнкиллер заменили на костлявую демоническую руку с кубом это еще ладно, голова с лазером из глаз, на альтернативной атаке орет сделано так себе. Вспомним как лазером обжигал наконечник пайнкиллера. На больших уровнях не много врагов, невидимый враг какой-то огонь перемещается по земле??, однотипные кровавые скелеты кидающие не понятно что не очень сделаны. Дробовик теперь стал в виде черепка с костями это прикольно. Во втором уровне опять стреляющие -враги, авторы пытались создать динамику. Ниндзя бесячие остались. Арбалет вместо коломета, для бронированных врагов, быстро расходуется боезапас. Вообще некоторые монстры остались еще с 1 части. Третий уровень где нападают враги-скорпионы (в том числе их звук) в пустыне, это как с Serious Sam ??. Оружие нож это какой-то уг. Четвертый уровень в начале с врагами это карта Unreal Tournament в космосе? Музыка новая и посредственная. Враги медсестры с большими шприцами сделаны хорошо (бегают и смеются) типо как в You Are Empty. Враг большой железный паук был баг с его убийством. Финальный босс пару багов с серой полосой на пол экрана (через пару секунд пропала). В Паинкиллер 2004 была отличная музыка, уровни разнообразные (много глав) и структурированы по врагам: то есть на уровне кладбище нападали скелеты и подобные враги, военная база скелеты-солдаты с ружьями в противогазах, доки - бухарики, монастырь - монахи в капюшонах, замок - рыцари, город- скелеты, больница больные на вязках. Не все уровни плохие и не все так плохо. Лайк поставлю потому что следующие части игры еще хуже.
Pretty much just the first game but with slightly better level design.
Оценка: 2.5 из 10 В десятки раз лучше черной части, однако, такая же кривая и убогая. Персонаж буквально приклеивается во время распрыжки к колонам или любы мелким щепкам, он должен хотя бы как-то огибать, упираясь в них, но ощущение, что вся карта измазана клеем. Так же невозможно играть на высоких уровнях из-за мерзких невидимых врагов, которые могут спавниться прям под тобой, либо пока ты истерично прыгаешь по локе пытаясь зацепить их пулей или уворачиваясь от других монстров, прикосновение к ним – ваншот. Глупость, которая раздражает, а не повышает сложность.
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| DOOM | $71M | 219.9K | 96% | $19.99 |
| Painkiller | $1.1M | 1.2K | 56% | $39.99 |
| Painkiller: Black Edition | $614.1K | 2.3K | 89% | $9.99 |
| DOOM II | — | 9.1K | 95% | — |
| DOOM 3 | — | 8.3K | 89% | — |
| DOOM Eternal | $77.6M | 216K | 91% | $29.99 |
Related
| Backyard Baseball '01 | $141.4K | 620 | 93% | $9.99 |
| Worbital | $141.4K | 482 | 89% | $12.99 |
| Hollow | $141.4K | 315 | 36% | $19.99 |
| UberSoldier II | $141.4K | 662 | 77% | $8.99 |
| You Know The Drill | $141.4K | 816 | 93% | $4.99 |
| Space industrial empire | $141.4K | 1K | 86% | $5.39 |