
Escape together or die alone. A relentless creature is hunting you in this intense co-op bodycam horror experience. Communicate. Stay quiet. Survive. Every move matters. Every sound could be your last. Made by one developer.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.14/day in the week to Aug 25 → 2.57/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 3.25/day in the week to Jul 19 → 4.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
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Reviews
Themes across 186 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Creepy as hell in solo. Just...well done lads. Skin crawler.
Das Spiel wurde von einem einzigen Entwickler gemacht, dafür und das es sogar noch im EA ist, ist es richtig geil! wir haben es zu 2 und zu 3 gespielt und hatten Mega fun! Hoffentlich kommt mehr Content und der Entwickler bleibt drann dann wird das nen cooles game :D
I REALLY hope this game was not made using AI entirely, the name "Voss" is a popular name for most AIs to pull out of a hat for some reason. regardless interesting game so far but hopefully not an entirely AI made game please.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Arabic, Portuguese - Brazil, Bulgarian, Traditional Chinese, Simplified Chinese, Danish, Finnish +17 more
Hours played at review time, across 186 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
je to moc super hra doufam ze bude pokracovat tvurce a snad se na to nevykasle hratelnost super coop a urcite doporucim dale tesim se na dalsi mise a updaty
Certes en early access mais je ne peux même pas rejoindre des amis, crash a chaque fois et très mal optimiser, demande de remboursement direct
Nice game and need to fix bugs, upgrade, add maps, add more ammo.
Vorweg: Das Spiel besitzt Potenzial, und genau deshalb halte ich eine differenzierte Rückmeldung für sinnvoller als ein pauschales Urteil. Die folgenden Punkte verstehen sich als Verbesserungsvorschläge. 1. Ressourcenökonomie / Munitionshaushalt Die Munitionsverteilung stellt das gravierendste Balancing-Problem dar. Der Spawn-Rate steht in keinem sinnvollen Verhältnis zur Gegnerdichte, wodurch das Ressourcenmanagement nicht als taktische Herausforderung, sondern als reine Willkür wahrgenommen wird. Survival-Horror lebt von kalkulierter Knappheit — nicht davon, dass man am Ende mit gezielten Beleidigungen kämpfen muss. 2. Friendly-Fire-Hitboxen Das Teamkilling ist derzeit kaum als Feature, eher als Naturgewalt zu bezeichnen. Ich stand etwa drei Meter neben einem Mitspieler, der seinen Nahkampfangriff nach vorne ausführte — getroffen wurde ich. Die Kollisionsabfrage der Melee-Waffen scheint einen deutlich größeren Radius zu besitzen als die Animation suggeriert. Hier wäre eine Anpassung der Hitbox an das visuelle Feedback dringend geboten, alternativ ein Friendly-Fire-Multiplikator oder ein kurzes Team-Invulnerability-Fenster nach dem Spawn. 3. Interaktionssystem und fehlendes Crosshair Die Objektinteraktion leidet erheblich unter der Kombination aus fehlendem Fadenkreuz und offenbar zu kleinem Interaktions-Raycast. Der Spieler erhält keinerlei visuelles Feedback darüber, worauf er tatsächlich zielt. Ein dezenter Kontextindikator — etwa ein aufleuchtender Outline-Shader am fokussierten Objekt — würde die Immersion nicht beeinträchtigen, die Frustration jedoch erheblich senken. 4. Gegnerdesign und Horrorwirkung Das Design des „schwarzen Mannes" ist konzeptionell durchaus kreativ. Leider wird die Wirkung durch die Audio-Attenuation vollständig zunichtegemacht: Wenn ich den Herrn bereits aus einem halben Kilometer Entfernung wie eine anrollende Güterlok heranstampfen höre, entsteht kein Schrecken, sondern allenfalls Terminplanung. Eine kürzere Hörweite, gedämpfte Annäherungsgeräusche und vor allem Stille als Stilmittel wären hier wesentlich wirkungsvoller. Ebenso problematisch: Der Gegner ist ein One-Hit-Kill ohne jede Vorwarnung. Das ist kein Spannungsaufbau, das ist eine Verwaltungsgebühr. Der Mann hat schließlich auch Rechte — man könnte ihm zumindest eine Anlaufanimation zugestehen. 5. Missionsdesign Die Missionsstruktur wirkt inkohärent. Zielsetzungen werden unzureichend kommuniziert, und der narrative Rahmen erschließt sich kaum. Da der Atmosphäredichte ohnehin Nachholbedarf besteht, ließe sich hier doppelt gewinnen: klarere Objectives plus konsequentere Inszenierung.
At least the europeans will tell you they use hard Rs before you play.... the americans do not!
Сырая но замысел понравился, наконец то можно дать монстрам хоть какой то пизды.
Susto pra caramba, o tempo todo. Top demais.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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