
100 moves, 2 buttons, 0 tutorials. Master a massive moveset hidden within a D-Pad and 2 buttons. Conquer +100 levels in the ultimate movelike precision platformer.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
A regular camping trip turns into a nightmare when Leo and Nara wake up in a dungeon with no memory of how they arrived. After days of captivity, Leo finally finds a way to escape and sets out to rescue Nara.
Moventure is a movelike: a precision platformer where the world isn't the puzzle-your character is.
Key Features:
Master the Moveset: Using classic NES-era controls (D-Pad + 2 Buttons), you must discover and master over 100 unique movements.
Creative Platforming: +100 hand-crafted levels designed to test your muscle memory and creativity. Figure out your own way to complete any level as you master more and more skills.
Die, Die, Die: not your average "perfect hero". Trip, roll, crash, fall, die in unexpected and hilarious ways. Rise, repeat. Every death counts and... sometimes even helps!
Pixelated love: A tribute to the golden age of gaming with a modern twist.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Bulgarian, Czech, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Danish, Spanish - Latin America +91 more
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
90% of the negative reviews are just skill issue. If you master the movement system the game is incredibly fun.
I cannot recommend this until the ability to freely rebind controls is added. There are four presets offered ingame and none of them are comfortable to use. Gameplay itself is decent: experimenting to figure out how to do some maneuvres. Using those to explore. Devs, please add user-configured keybinds. It would make a huge difference.
Ну это просто платформер, какой-то уникальной механики и идеи как в reventure тут нет, коллектобалсы ничего не делают, вы их просто собираете, скин никак уникально не меняется от смертей или собиралок. По итогу вся суть игры это борьба с управлением.
Не, я конечно сам виноват, что ничего не смотрел по этой игре ранее. Повёлся чисто на имя разраба, думая, что это будет духовный наследник Reventure. Однако Moventure это другая игра. И всё бы ничего, будь она хорошей, однако на деле Moventure крайне посредственный продукт. Управление в игре просто ужасное(Для платформера это уже смертельный приговор). Помимо того, что особенности здешнего управления тебе никто объяснять не собирается (это выставляется почему то как фишка игры), так оно ещё и крайне перегружено. Многие действия, привычные для других платформеров, здесь выполнены через одно место. А ещё в игре всего 2 активные кнопки, помимо самих клавиш, отвечающих за движение. И в это "обилие" активных кнопок прямо с джойстика от Atari автор умудрился запихнуть 100 с лишним(если верить трейлеру) движений. Звучит здорово, пока не понимаешь, насколько всё это управление мешается друг другу. Да и зачем в игре половина этих движений? Да, попервой весело постигать и открывать для себя здешние мувы. Однако в последствии ты понимаешь, что большая часть из них существует чисто по приколу и совершенно никак не используется в игре. Другой фактор, закапывающий управление Moventure, это её "физика". Персонаж ощущается крайне тяжело, словно ты управляешь танком. Для игры, где главный герой должен много прыгать, он как-то нехотя отрывается от земли. Помимо всего прочего, игра иногда неправильно считывает твои движения, из-за чего гг цепляется за выступы или края, когда этого не нужно, или наоборот, вообще не цепляется, когда это необходимо (особенно это весело на уровнях, где надо быстро действовать). Отдельный котёл стоит в аду для того, кто придумал идею разбивания об стены и края. Даже если ты на миллисекунду нажал спринт рядом со стенкой, то гг тут же об неё удариться, расквасив себе рыло в кровь. Про падения в низ из-за того, что промахнулся на один пиксель на тростинке я и заикаться не буду. На самом деле, управление можно стерпеть. Оно плохое, но и Reventure не славился своим топовым платформингом. Однако Reventure было интересно исследовать, открывать для себя новые концовки и пасхалки. Moventure же этим пославиться не может. Игра представляет из себя сборник экранов с головоломками или платформингом, где спрятаны сундуки. И большая часть этих "пазлов" крайне унылые. Спрятанные сундуки это просто коллектибалсы, существующие чисто чтобы забить игру контентом. Они не несут за собой ничего, их нельзя обменять, они не дают бонусы, они просто есть. В какой-то момент я начал их игнорировать, поняв, что результат потраченного времени не стоит. В Reventure тебя хотя бы награждали концовками, заставляющими улыбнуться и подумать головой, как ещё можно сломать игру. Здесь же ничего подобного нет, игра крайне пуста в своём наполнении. За все 4 часа геймплея, сложность исходила даже не от уровней, а от дерьмового управления с которым ты пытаешься совладать. Так и получается, что Moventure почти на голову ниже во всём своей предшественницы. Она плоха и как ответвление Reventure и как отдельная игра. Не сказал бы, что игра ужасна, она может доставить рофлы, особенно вначале. Когда ты умераешь самыми нелепейшими образами, или сидишь и тыкаешь кнопки в надежде понять как ты сделал тот или иной мув и попутно находишь комбинацию клавиш, заставляющих героя раздеться и насрать себе в руку. Но этот контент быстро себя изживает, а большего она предложить и не в состоянии. Как по мне, это крайне большая халтура. Moventure спасает разве что небольшая цена. Но, имхо, даже с большой скидкой она не стоит своего времени. Лучше заново пройти Reventure
nugget
Lo escribo en Español porque total, está dirigido al dev principal. Al principio fue una sorpresa muy agradable ver un juego Foddian obtuso como secuela de un juego que era mucho más safe y apelaba a su público objetivo con otras intenciones muy distintas. No sé si era porque apetecía hacer un juego así, o por joder a su propia audiencia y que se cabreen - respetaría ambas opciones, pero en cualquiera de los casos veo un problema serio de presentación o envoltorio. Vale, me presentas un plataformero "post-irónico" a lo Mask Quest tanto a nivel conceptual como mecánico, me parece genial, con notas puntuales de Kaizo / Level Devil. Al igual que Mask Quest, eso sí, se me hizo larguísimo - no tanto por falta de variedad mecánica: el juego no se repite mucho aunque algunos layouts de niveles disfrutan poniendo notas de parkour o puzle plataformero que inevitablemente están formados por distintas secuencias de más de lo mismo. El problema, más bien, viene de que al contrario que en Mask Quest no hay un propósito ni se te indica el progreso - entiendo el purismo del juego, y lo respeto, pero ya que pones las transiciones entre mundos no diegéticas méteme un triste mapa, leches, aunque sea a lo Ghost N' Goblins o en The End Is Nigh, para sentir que veo por dónde tira el ritmo del juego que rápido no es ni tiene una línea definida de aprendizaje (este es mi mayor problema con este tema), y no sentir que es un embarrado el tirar hacia adelante. Por otra parte, no tenía ni idea que venía a rescatar a una chica, sentía cero propósito durante todo el camino... Ponla como en una habitación de realeza, encerrada con llave o algo, o un preludio jugable que te haga ver cómo os aprisionan, por ejemplo. Lo dicho, si la idea era hacer un juego denso y purista, guay, pero me escama mucho la experiencia que haya inconsistencias en la comunicación del envoltorio - el juego sabe lo que es porque diseñas muy bien, pero no comunica lo que pretende ni te hace entender qué tal vas. Es como ir siguiendo a alguien que está usando Google Maps y se niega a decir cuánto queda, es frustrante e innecesario ya por el simple hecho de que otros muchos juegos de estructura similar no tienen este problema sin resolver. Esta parte es pensar en voz alta, pero el 30% del level design de este juego lo veo recortable, o como mínimo iterable. No es malo per sé, pero se me queda algo rocoso y poco comprimido. Recuerdo ver cómo Increpare diseñaba los niveles de su juego Stephen's Sausage Roll primero derrochando espacio para subrayar y entender bien el puzle que pretende hacer, y luego "recorta" hasta que ya no sobra ni un pixel de tierra y las soluciones posibles se colapsan una barbaridad. En mis juegos, lo que suelo hacer es (gracias a aprender esto trabajando con Stuffed Wombat) borrar niveles enteros y rehacerlos de memoria, esto en varias rondas, hasta que inevitablemente tu memoria hace el trabajo de recorte natural. Lo recomiendo. Mask Quest tiene todo este rollo del mapa desde lejos, también deja claro cuál es tu siguiente objetivo absurdo... Todo es adaptable a cada juego, pero ignorarlo creo que es un error de fundamento. Por lo demás, guay, tras el "final" siento que el juego debería tirar los créditos o algún tipo de clímax, para al menos sentir algo de satisfacción por haber llegado y tener que hacer el "x2", de lo contrario se aplana una barbaridad de nuevo, la presentación/envoltorio. Igualmente, encantado de apoyar este juego, y muy divertido la reacción de todos estos pringaos. No sé si tu plan era quemar más puentes dentro de tus usuarios, pero si lo era y estás disfrutando del resultado me alegro mucho y espero que sigas haciendo juegos porque se nota que te lo pasas bien al menos durante el proceso. Un saludo.
Debí escuchar las reseñas negativas, creí que solo era rechazo al cambio o el temor de los jugadores de Reventure a probar algo nuevo, pero no. Tienen razón, es tan incomodo tanto por el pobre diseño de niveles como por los controles que supuestamente son mejores con un mando. Es fácil decir "skiil issues" en lugar de arreglar las mecánicas principales de una buena vez. El supersalto es apenas más alto que el salto normal, una movimiento tan importante como levitar es imposible descubrir a menos que hayas visto a alguien mas hacerlo igual que la mecánica del peso para saltar mas alto, y la facilidad con la que chocas en las paredes o resbalas en suelo inclinado es absurda mientras que subir o escalar es un suplicio, parece que los niveles se diseñaron con malicia haciéndote creer que puedes escalar una superficie pero cuando lo intentas te quedas a un pixel de lograrlo incluso habiendo dominado los incomodos controles y sus muy situacionales supuestos 100 movimientos o por el contrario logras llegar mas alto pero como el piso esta inclinado te caes de todas formas. El juego te sigue poniendo en situaciones de no retorno y caminos de un solo sentido, un error fatal en el genero metroidvania. El 99% del gameplay es chocar contra la pared en lugar de realmente aprender algo nuevo. La hitbox de los cepos para osos es excesiva y el juego en general recién se siente apenas aceptable una vez desbloqueas el salto doble. Es uno de esos juegos estafa que te obligan a jugar mil veces el mismo nivel sin avanzar un carajo y así ya no puedes pedir un reembolso. Es una tortura para completistas porque siguen añadiendo mas dificultades que nadie pidió que solo empeoran la experiencia o no cambian nada salvo por el hecho de quitarte los logros. Siempre odie las situaciones de una sola oportunidad sobre todo en etapas tan tempranas del juego como las cuerdas del primer nivel. Y mas importante, se supone que este tipo de juegos están diseñados a modo de confiar plenamente en la capacidad del jugador sin necesidad de una guia o tutorial, y sí, descubres fácilmente donde y como moverte, pero el entorno se esfuerza en castigarte y bloquearte el paso incluso si hiciste todo bien perdiendo el ritmo completamente, entonces cual es el punto? Ni siquiera tiene tanto contenido como promete, la mayor parte son coleccionables en lugares incomodos en un intento desesperado por prolongar la vida útil del juego, la ruta en sí se completa en una hora y por cierto la mitad de esa hora son los mismos niveles pero al revés. Se queda muy por debajo de otros juegos del mismo estilo como Super Meatboy, Celeste o Hollow Knight. En este punto seguir culpando al jugador es un insulto a la inteligencia sobre todo porque cada parche sigue añadiendo más y más bugs, logros que no se desbloquean. Los desarrolladores ni siquiera han aprendido a incluir una opción para eliminar archivos de guardado o cambiar las teclas en todos estos años. Es decepcionante que los jugadores hispano-parlantes sean tan indulgentes incluso en situaciones como esta. Tendré que devolverlo hasta que los desarrolladores de verdad hagan un esfuerzo sincero en lugar de seguir culpando a sus propios clientes.
[h1][b]用最简单的像素做最精细的动作[/b][/h1] 还记得2019年的《Reventure》吗?在这款极具创意的游戏中,角色的每一次操作和行动都会引发令人意想不到的结果,游戏打造了整整100个结局等待玩家探索。 时隔多年,作者的新作《Moventure》来了,本作带来了同样惊喜的内容,仅用两个按键就可以做出多达100个动作,玩家则需要合理运用这些动作通过重重难关。 本作继承了前作的极简画风,画面由超大颗粒的像素组成,角色更是仅有数个像素点。 不过可别小看这几个像素点,其能够做出跑步、下蹲、匍匐、跳跃、攀爬、抓取等各种动作,虽然部分动作的辨识度不是很高,但仅是这个规模就足以令人咋舌了。 和前作一样,冒险的过程中伴随着各种死亡,诸如从高处摔死、跑得太快撞死、被火烧死、掉进流沙窒息、掉进水里淹死、被各种陷阱如地雷、滚石弄死等。 游戏主打知识锁设计,而这些知识便是各种动作的运用了,由于只有方向键和Z/X两个操控按键,玩家会下意识的将其当作是普通的平台跳跃游戏,但很快就会发现不对劲。 比如跑得太快撞到墙上连帽子都掉了下来,这时候捡起帽子会发现将其拿在了手里,紧接着又会发现帽子可以扔出去,如果再加以脑洞,会发现其可以像《超级马里奥:奥德赛》中那样踩着帽子跳跃。 又比如某些场景需要玩家探查视野外的情况,这时候自然而然就会按下方向键,此时如果起跳会发现角色跳的更高了,再仔细观察会发现同时按上方向键和跳跃的时候角色会做出下蹲起跳的姿势,经过蓄力后自然就跳的高了。 类似的内容还有很多很多,每一次发现新死法和新动作时都很意外,游戏的整体难度还是很高的,也因此招致了一些差评,以此并不推荐无脑入,喜欢前作的玩家和喜欢高难平台跳跃游戏的玩家可以尝试。 [quote]热爱游戏,畅玩游戏,分享游戏,专注鉴赏评测与深度解析 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44110339/]游理游据[/url],走进游戏世界,品味第九艺术[/quote]
5/10 Las primeras 4 horas fueron excelentes, después decayó una banda. Encima la segunda parte la hice sin el gorro, re troll esa interaccion y es una verga no tener el gorro
I really enjoyed reventure so I was so ready to like that one but even though I didn't quite finish the game yet I can't in good conscience recommend it to other people. (I rekon I'm about 75% finish or so) On principle it is a good idea, I really like that the two button combo make you able to do all sort of things. However in practice this is a very frustrating game. - You keep doing things you didn't want to do because everything is mapped on the same buttons (say, the game registering up+a even though what you really wanted was just a regular jump diagonaly so up+right+a) - The game make a very bad job at let you understand what trigger you being killed when touching a wall. Sometimes it's fairly obvious, you running and get stopped face first into the wall, sometimes it's not obvious, you try to wall jump but sometime the game think you should die, sometimes not. Sometime you just try to jump high to reach a ledge but you die instead. - Some ledge related jump feel very inconsistant to do. One time it's going to be nice and high and other short and bad for simingly no reason as (in my point of view) I did the same things in both cases. The novelty alone is not enough, it was a nice attempt but at the end of the day, I would rather have more buttons if it fixes some of the weirdness rather than a couple of button that being overly frustrated by the character doing the wrong move. On the plus side, it's still a pretty funny and goofy game (in my opinion). If the issues cited above were fixed (more consistant jumps on ledges, less death when touching a wall for what's look like no good reasons and the game less prone to do the wrong action) I would have recomended it. should note that I do enjoy frustrating game at times (getting over it, the dark soul games, sekiro, elden ring, plenty of plattformers/metroid vania and what not) so it's not like I have a distaste from frustrating game, but usually the good parts over shadow the frustrating ones and this time the frustrating parts are overshadowing the good parts.
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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