
This is a Rogue-like card-building game set in a world of cultivation and immortality. Choose a core path such as sword, magic, or sorcery, and combine it with auxiliary styles like alchemy, forging, and merchant to create a unique deck to challenge bosses!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
*Little Immortal Cultivator* is a Roguelike game that blends the cultivation theme with deck-building gameplay. Here, you'll play as a novice cultivator entering the world of cultivation, constantly fighting, training, and breaking through in the mysterious "Demon-Sealing Tower" to embark on the path to immortality!
You can choose mainstream builds such as sword cultivator, magic cultivator, and demon cultivator as your core build direction, combined with various support builds like alchemy, immortal enlightenment, immortality, blacksmithing, and merchant, creating ever-changing deck strategies. Every choice, every challenge, will bring a completely different cultivation experience.
Freely combine multiple main and support builds to create your unique deck.
Roguelike-style dungeon experience, every game is a brand new challenge.
Now, begin your cultivation journey!
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 33 reviews with recorded playtime.
Reviews
[h2]卡牌修仙?[/h2] 说到修仙必不可少的机遇、资质,对于事件游戏有着许多种类的事件,在遭遇机缘或者是危机时总是飘忽不定的。所谓修仙也是这般尔虞我诈?稍不留神刚出来,就遇到了一只豹子,把我杀了,也太真实了( 只是这类事件的有趣程度似乎不是很高,至少在我经历的这几个中,有故事的也就几个,世界观也尚未补充。甚至在遇到某个怪时,莫名其妙的某句话,与名字也联系不上,后面的有关事件故事也无法轻易联系,这点较为可惜。看到某个BOSS,堕入魔道我立刻想到了某个事件中的人,可是很微弱的联系,打过了就不了了之了。互动太少了,有些地方说是"修仙"也不见得,只有资质与根骨,尚未见到超出的事物,特色凸显不出来,也会觉得无奈。 [h2]游戏内容[/h2] 游戏目前提供了三种职业、剑修法修魔道,需要通过前置职业才能解锁下一个内容,难度也是同样如此,需要解锁最低难度然后才能挑战高难度。 随机根骨与悟性,不过这二者相近只能为10,这就很离谱了一个人的根骨与悟性居然这样不能叠加,最高一个10一个0,限制也太离谱了。关于根骨与悟性,游戏中我只记得是有相关卡牌可用,根据这些打出高伤害的卡牌,可以从事件中获取。 游戏重量级的炼丹,其实这个存在感是真的低,要求击败怪物后领取奖励,而且满了之后给丹药也完全看不明白有什么意义,包括加一些基础属性,我用了之后也不甚了解,获得的时候也不明显。出现这个机制明显是挺重要的,可是参与占比也太低了,我所了解的信息也就这些,游戏内还没遇到除领取奖励外相关的。 游戏最核心的机制就是看穿对手的下一步,可以根据这个做出好的应对,在面对击败BOSS奖励,经常有用这个换次数和一些其他东西的,没了之后我简直是靶子,经常被杀,谁也不知道为什么最低难度能叠20-40伤害,一下被秒完全没体验啊。 某概率上,我遇到商店除非我主动去找基本上都是在别的路,这也太痛苦了,商店是真的稀少。主要是灵石获取也不难,局内也可以获取,一些构建卡牌的打法也需要灵石,如果能熟用这一点估计很简单。 [h2]总结[/h2] 当作某塔简易版是否可以呢?这个我不能得出结论,只是难度上二者都让我觉得很难)因为经常输,挫败感还是挺强的。有些局外增益的肉鸽可能更适合我就是了。 [quote]欢迎关注三真万法鉴赏组: https://store.steampowered.com/curator/45742107/ 欢迎加入三真万法鉴赏组:https://steamcommunity.com/groups/szwf [/quote]
《小小修仙者》是一款修仙题材的肉鸽爬塔类卡牌游戏,整体框架参考《杀戮尖塔》,同样拥有路线探索、随机事件、遗物收集、卡组构筑等经典玩法,同时本作中还加入了专属的修仙体系与羁绊系统,在同质化的尖塔Like游戏中做出了属于自己的特色。整体玩法上手轻松,是一款还不错d的休闲独立游戏。 本作和大多数卡牌爬塔类游戏最主要不同的地方就在于它的卡牌羁绊系统。不同于传统爬塔单纯抓强卡、精简卡组的思路,本作需要玩家将卡牌放入核心格子,依靠词条标签凑出对应羁绊,获得全局增益。游戏拥有剑修、法修、魔修三大主线流派,三种流派都有其独特的玩法:剑修依靠剑意抽牌回费,可实现无限卡牌流转;法修主打持续法术消耗,能够透支法力提速节奏;魔修依靠叠层入魔打增幅。同时搭配铁匠、炼丹、商人等辅助流派,构筑自由度很高。 游戏还融入一部分的修仙养成机制,首先是游戏内对局的战力不单单靠卡牌数值,还依赖悟性、体质等属性养成。在游戏内玩家可以通过炼丹、修炼卡牌、击杀刷属性等方式堆叠面板,丹药随机产出属性增益,养成随机性强。但也正因如此,部分流派打法对局节奏拖沓,耗时偏长,重复游玩的耐心成本较高。高星卡牌获取难度极大,五星卡出货随缘,凑满高阶羁绊门槛高,成型难度偏高。 与游戏特点相对应的是游戏的问题也同样明显。首先是最简单的整体UI设计简陋粗糙,法宝、Buff、道具图标全部堆叠在界面下方,状态查看极其不便,在我使用剑修进行游玩的时候经常无法直观判断剑意层数与运转节奏。其次是画面、特效、配音基本缺失,大量AI素材让我有点反感。最后是游戏内的战斗表现力薄弱,同时部分高阶羁绊收益一般,成型后强度不及预期,部分流派存在坐牢问题,例如法修容易卡手牌、缺输出,游玩体验参差不齐。 不过总的来说本作流派区分清晰、羁绊构筑有新意,完整保留了爬塔卡牌的核心乐趣,对于喜欢修仙题材、卡牌构筑的休闲玩家来说,依旧是值得一试的代餐作品。 [quote]关注「[url=https://store.steampowered.com/curator/45580968] 月の赏 [/url]」[/quote] [u][b] 月揽千游,一赏知味 [/b][/u]
中式修仙风塔like,玩法就是爬塔,规划路线,然后打小怪,过事件,抓牌,过精英,篝火,这部分基本可以参考杀戮尖塔,玩法差不多。 卡牌思路有的借鉴了塔,比如说像打防,痛击,愤怒,华丽收场,肚皮,恶魔之焰等等。玩的时候是可以看到塔的影子的,但是游戏也有一定自己的创新。 比如,每次开局的属性由roll点决定,不满意也可以重roll。再就是丹药,炼器,丹药有点像塔的药水,不过这个药水有的还能增加自己的基础属性。炼器就有点像某种增益。每次打完怪后,丹药和炼器的进度都会涨,涨到一定程度就会获得一次。再比如,凑羁绊,游戏融入了类似自走旗的凑羁绊机制,将特定属性的卡牌放进核心区域就可以凑羁绊,达到一定数量可以激活相当不错的增益。 然后游戏的局内加成除了各种卡牌,各种buff外,还有纯粹的数值加成,10点体质加1攻击,10点悟性加1防御这样子。配合上一些遗物,比如说打一只精英给4点体质,可以有一些数值发育。 目前游戏是开放了三种职业,剑修,法修,魔修,剑修主要是通过凑剑意,然后来达到加费和过牌的效果。法修感觉有点像故障机器人,攻击球,防御球这个样子。魔修大概是烧血和回血。 ui设计有些简陋,游戏的buff不少,还有丹药,炼器等等,都往底部堆,显得看起来有点冗杂,有时候不太方便看buff叠了多少层。 个人认为是个类塔,但是有一定区分的小甜品吧。 [code] 点击关注[url= https://store.steampowered.com/curator/26214428] 電玩狂熱愛好者 [/url] ,以获取更多游戏评测、资讯、攻略 [/code]
[h1][b]修仙主题肉鸽卡牌[/b][/h1] 《小小修仙者》是一款修仙题材的卡牌肉鸽游戏,玩家可以通过选择流派、设置主要卡牌、炼丹炼器等方式进行构筑与成长,在一座锁妖塔中不断前行。 本作的底层框架还是大家熟悉的《杀戮尖塔》那套,依靠行动力和敌人意图展开,辅以抽牌弃牌等操作来战斗。 游戏除了一比一复刻分支地图和部分卡牌外,也采用了爬塔的设定,不过这次爬的是一座妖魔鬼怪层出不绝的锁妖塔。 游戏提供了剑修、法修、魔道等流派,每个流派都有专属的卡组,其实就相当于此类游戏的角色了。 爬塔的过程中可以持续进行炼丹和炼器行为,其以特殊效果的形式存在,会在一定场次战斗后给到玩家奖励。 游戏的卡牌图标还不错,相比之下角色和敌人头像逊色了不少,风格也不是很统一,这点可以优化下。 整体来说表现一般,在如今卡牌肉鸽泛滥的环境下并没有表现出能留住玩家的特色,期待后续更新。 [quote]热爱游戏,畅玩游戏,分享游戏,专注鉴赏评测与深度解析 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44110339/]游理游据[/url],走进游戏世界,品味第九艺术[/quote]
《小小修仙者》是一款以修仙为题材的肉鸽卡牌构筑游戏,玩家能在剑修、法修、魔修之间做出选择,构筑多种多样的流派打法,在锁妖塔中不断战斗、修炼,直至攀升顶层,成就修仙大能的通天之路。 首先游戏其实UI方面比较简陋(手游的感觉),一些详细的功能也没有太明显表达(各种羁绊),有时候也会被卡牌词条介绍遮挡住。 游戏采用和爬塔相似的树状路径图,地图上分布着事件、敌人、商店、休息点等,玩家能自由抉择后续路线,战斗就是十分简洁但卡牌机制词条挺多的消耗体力卡牌对战(敌人看着有点傻傻的感觉),能通过战斗获取卡牌、灵石、遗物以及炼丹进度,玩家也能从炼丹中获得各类药水辅助战斗,游戏比较有特色的是玩家能自由搭配不同品质的卡牌,将它们放置在核心卡组中就能组成各类羁绊,为全局提供额外加成,因此游戏也不单单是依靠传统的卡牌构筑,也要讲究羁绊搭配,不过像剑修这种直接把相关卡牌拿满,满羁绊的强度就已经不低了。 从初步体验来说,《小小修仙者》对于喜欢肉鸽卡牌的玩家还是不错的,三大职业衍生出多种构筑流派可玩性也提高了,但由于UI方面实在过于简陋,游戏深度也差点意思,导致我个人觉得售价方面会稍微贵了一些,后续再打磨打磨也算是这类游戏爱好者休闲时的选择。 [quote]漫话漫谈,期待关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/44551694/]写生漫话家[/url] ←节约宝贵时间,阅读省流测评~ 欢迎加入漫话家的大家庭:[url=https://steamcommunity.com/groups/14030826]写生漫话家[/url]←共同探讨游戏中的精彩片段,向玩家展现第九艺术的魅力~
[h1] Little Immortal Cultivator![/h1] [h3] 游戏的内容与玩法[/h3] 本作可以说是东方式的杀戮尖塔,将修仙体系结合起来的肉鸽卡牌游戏,可选择的角色或者流派是剑、法、魔修仙的经典题材,经典的杀戮尖塔式流程,路线规划,篝火,构筑种种流派,打怪,支持 SL ,进阶技巧差不多,起防,小卡组运转,找火堆,凑羁绊,最后才能很方便地击败敌人,不过 UI以,界面,怪物设计有点简陋,不过还是有着独特的体验,建议喜欢卡牌肉鸽的游戏玩家入手! 另外, 我想给创作者提供一些小小的建议,新手教程太快了,甚至不到一两分钟就做完了,可以更详细一点,或者甚至可以直接不做,另外,图鉴为什么不可以卡牌和遗物图鉴直接分两个界面,我点关闭,直接就开始游戏,又要点直播间,然后又要重新选择,然后选择流派和难度不能放在一起吗,UI 下面太简陋了,一些图标不可以鼠标浮空说明这是什么吗?不要单纯地点击,然后就是比如说 我使用的建议结果下面的小图标怎么就没有呢,护盾也是在下面一排,全都堆在一起,感觉真的有点简略,尤其是开局,你还打的是一只小狗,另外建议可以多点流派吧,或者多点相关的流派的背景故事,其本质就是修仙版的杀戮尖塔,不过深度和广度相对于少一点, UI 较简便一点,难度的话,还是比较有吃经验 ,后面的话是越来越难的。 [h3]结语 [/h3] 总的来说,玩起来感觉还算不错,喜欢卡牌的玩家可以尝试入手,还是值得一玩的! [quote]欢迎关注『 [url=https://store.steampowered.com/curator/45525570/] 桃你欢心 [/url]』 [b] 桃影扶风评百戏,落墨如歌写人间[/b][/quote]
《小小修仙者》是一款融合国风修仙、卡组构筑与Roguelike元素的独立策略游戏,游戏比较有趣的一点是在传统卡牌上融合了自走棋的羁绊元素,让卡牌战斗衍生出了更多可能,垂直外大部分内容都比较中规中矩,期待后续的优化和扩充。 游戏基本上也没有太多的剧情,除去开始可以稍微自定义抽卡一下人物的体质悟性两个属性以外,上来就开门见山,直接探索锁妖塔闯关探索为核心,通过搭配自由的卡牌卡组构筑体系。游戏中目前有三种角色可以选择,也就是不同的卡组流派,分别是剑修、法修和魔道,当然这只是初始的卡包,后续冒险中还能解锁更多神奇的卡牌来搭配构筑。 而游戏最大的特色就是每一张卡牌都有不同的羁绊属性,每个卡组最多可以选择10张卡牌来进行组合羁绊,从而在战斗中产生超级强大的效果,比如剑修最经典的就是剑意,7层剑修的羁绊能带来超级多的过牌、能量加成。其他流派也各有千秋。这种摆脱固定数值和套路的束缚,随心定制修仙玩法,极大提升了游戏的趣味性和个性化。 而且游戏的风格是属于清新简约的卡通国风,画面倒是比较清晰美观,但有些不好的是底下的属性栏有些太乱了,遗物、卡牌、道具之类的UI区分度不是很好。但总体来说游戏氛围还是比较出轻松治愈的,算是小众修仙游戏中的优质佳作,很适合喜欢肉鸽卡牌、策略构筑、休闲修仙的玩家尝试一二。 [code]双语评测,认准我们: [url=https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]双语评测[/url] Make Chinese and English speaker feel at home: [url=https://store.steampowered.com/curator/35263058-Bilingual-Curator/]Bilingual Curator[/url][/code]
《小小修仙者》是一款修仙题材的卡牌肉鸽游戏,讲述了古老传说中,只要登顶锁妖塔就可以羽化登仙,而你就来到了这座塔中。 游戏开局可以选择自己职业,当然贴合故事背景就是不同的修炼方向,目前有剑修、法修、魔道三种修炼方向不同初始卡牌可供选择,初始只能选择剑修,通关一次可选法修,法修通关一次可以选择剑修。 随机体质和悟性,对应使用对应攻击和防御类卡牌时额外的攻击力或防御力加成,不过初期每10才能额外获得1。你可以通过设置核心卡组和辅助卡组去进行组合,触发不同的组合效果让其在战斗中自动生效,构筑自己的独特卡组。
[h1]觅长生,求大道?[/h1] 古老的东方流传着这样一个传说:凡有灵根者,可修习呼吸法门纳天地之灵气,洗筋伐髓,初窥门径便可御物、化物,登堂入室可延年益寿,破空飞升,得道成仙。 锁妖塔内封印了无数妖魔,修仙者可入内历练。传闻只要登上塔顶便能羽化登仙。你站在塔下思索良久,最终推开了石门…… [h1]不,长生于我如鸿毛,在下只是想爬塔![/h1] 《小小修仙者》是一款修仙题材的肉鸽爬塔游戏,玩家构建牌组进行回合制战斗。玩法很简单,就是纯粹爬塔闯关,优化技能牌组,策略战斗。个人感觉只要规划好路线,游戏的难度其实并不算大。 尽量把每个回合的行动点用完,收益最大化。如果即将不幸战死,可以发动老传统sl大法,退出去重开。 建议优先走火把标记多的路线,因为在本作中,回血是稀缺的资源,只靠丹药和灭敌回血这些存在随机性的是远远不够的,只有火把标记最稳定,血量低可以补状态,状态高于50%就升级卡牌提高输出,积累到后期可以大大减轻行动点压力。 [h1]本作的些许槽点[/h1] 背景过于简单,简单到修仙仿佛只是口号,就跟阿弥陀佛一样,空有其表。本作只是借用了修仙体系中的一些世界观、设定、术语,甚至灵根资质都没提一嘴。仿佛修仙就只是屠几个杀妖魔鬼怪,羽化登仙也只是成仙。 其次是比较粗糙,ui尤为明显,我和我朋友一致认为ui又大又丑,希望可以优化一下。当然,爬塔玩法,创意和游戏性可以大于一切。 [h1]评价与购买建议[/h1] 整体而言,《小小修仙者》是一款游戏性较强的一款游戏,因为融合了修仙题材的爬塔游戏十分罕见,确实令人耳目一新。但个人愚见,现在的价格确实有些贵,毕竟塔1现在也才22,建议等等再入手。 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
YiHuan Game 历时十余月独力开发的《小小修仙者》,是一款套着修仙外衣的肉鸽卡牌爬塔游戏。把杀戮尖塔的骨架融入东方修真题材并不新鲜,但本作在核心机制上贡献了一个有想法的创新——核心卡牌羁绊系统。 这套系统类似自走棋的羁绊体系:十个格子,同星级可塞两张不同卡,每张卡携带零到三个标签,凑够特定数量的同标签卡触发全局被动。剑修叠满八层每回合自动回行动力和剑意,不灭标签叠高则自动回血,成型后的满足感既是这套机制把盲目抓牌的焦虑转化为有方向的策略选择更是是本作最值回票价的部分。 然而这个亮点被糟糕的UI几乎埋没。buff栏和装备栏混堆在屏幕下方一栏,查看状态需点击而非悬停;战斗中没有伤害预览,需自行心算多方叠加后的实际输出;词条说明常被卡牌本身遮挡。基础难度通关率刚过五分之一也足以说明UI的问题已不仅是美观层面的。 美术与表现力同样堪忧。AI生成的卡面图案风格重复,敌人没有独立建模——你对阵的是黄狗、黑猫、小猪,修仙的氛围感被廉价视觉冲淡殆尽。主菜单令人费解:进游戏先播放AI自动打牌演示,让人以为是Bug 难度曲线存在断层。前期低难度随便抓牌就能碾压;第三层怪物伤害骤升至二十余,而局外几乎没有有效养成成长,中期战力真空明显。部分Boss数值偏高,解法严重依赖特定Build,自由度受限。三个职业需依次通关解锁,剑修过不去就碰不到后续内容,门槛有待商榷。 定价28.8元。对比同类型标杆杀戮尖塔,内容量和美术品质差距肉眼可见。核心卡牌羁绊系统展现了创作者不错的游戏设计直觉,但UI打磨、美术表现、怪物多样性与性能优化这些基础环节如果不能跟进,游戏只能处于“非完全体”的状态。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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