
A real-time strategy game where you build your own army to consolidate your territory.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Little Heroes is an ancient war-themed game. Players will play the role of a lord at the beginning and conquer the surrounding areas. Players can recruit new soldiers through the recruitment hall and train them in the barracks. Develop agriculture and market to increase the income of the area under your jurisdiction. Go out to conquer the city and seize the territory.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, French, Italian, German, Russian, Japanese, Korean
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[url=https://store.steampowered.com/curator/44181848/] 【更多适合Steam Deck的好游戏推荐,请关注GPD掌机鉴赏家!】[/url] 《小小群雄》作为一款古代战争题材的即时战略游戏,玩家将扮演一方主公,通过募兵训练、发展经济、攻城掠地来扩张自己的领土。初步体验下来我对这款游戏产生了颇为复杂的感受。 游戏最吸引我的是其扎实的策略框架。每个小兵都有独立的属性和成长系统,兵种装备决定战斗定位,这种培养机制让人联想到一些经典RTS游戏。战斗过程中,利用地形和计谋以少胜多的时刻确实能带来十足的成就感。 然而,游戏目前作为抢先体验版本,问题也相当明显。资源消耗与恢复的平衡性亟待优化。阵亡士兵会掉落全部装备,重新武装一个顶级兵种需要消耗大量工业值和数个回合的时间。后期敌方兵力数倍于我方,一回合却只能发动一次进攻,这种设计使得战损比极度不平衡,普通难度下也容易陷入僵局。 游戏中的部分系统设计也影响了体验的流畅性。例如,负重的计算方式不够合理,装备维修界面操作繁琐,这些细节上的不足常常打断游戏节奏。 《小小群雄》展现出了不错的创意基础,但当前版本的游戏体验因其平衡性和细节问题打了折扣。
游戏感觉战略性还可以,建议把内政丰富一下。对战改成横板类三国群英传一样的百人千人战,野外增加独立势力丰富地图,营寨增加更多可控距离。
在星际争霸那样传统即时战略游戏的操作上做了简化。 可以勾选士兵微操,也可以直接用1,2,3选择兵种,而无需(也不能)自行定义组合混编。 有很多难度设置,选最低难度可以横扫八方,非常之休闲。 感觉很多方面可以提高易用性设计。 比如每局开始我不知道敌人方位,每局都要舔黑雾。 有了加速我就不想用普通速度进行游戏了,这个也是很多游戏的通病,如果能做成空档期自动加速,接敌自动恢复正常速度估计会好很多。 战斗结束后还要手动点凯旋好麻烦。 派遣每件事都多出来一个选人提示的弹窗,直接弹角色面板多好,不要总是重复提示。 开篇黑屏白字不能点击略过,缺乏表现力。 所有角色在下面框内所有数值条全部显示,看起来很乱看不到重点,真正激烈战斗的时候看不到血条,残血亮血条或者有办法自动或者半自动选中,方便玩家微操,比如按CTRL+1自动选中残血1类士兵。 城池里看到敌人的时候,大部分面朝左,我以为和很多战棋策略游戏一样,敌我用面向区分,结果仍然有些敌人面朝右,缺乏识别度。 混战的时候也容易分不清敌我,可以加光圈描边什么的区分,或者残血血条。 诸如此类,能简化的地方还有很多。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
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其实框架还是有些意思的,不过有一些很低级的bug,为什么一直存在,还不修呢?比如“近卫军”是无法学习的,因为“近卫军”技能书实际上是“水军”,匈奴的“突袭”天赋35%概率突击混乱的那个实际不生效,这个让人很不爽,“小行军药”回体力的也实际无效果,武器的根据力量敏捷等属性增加攻击速度的效果几乎无作用,还有将军系统,也有问题,上来就可以直接让一个人升大将军,并不需要消耗任何印玺,战斗胜利获得的物品实际会减少,比如显示活动某东西,再点开道具栏发现没有,探索得到的技能书不正确,会使物品栏多90个无法使用的物品。毒雾天赋缺乏具体说明,装备说明错误(有的看上去说是2级,其实是1级,又或者直接没有等级说明),骑兵ai有问题突击那一下还没出就直接普攻导致突击失效,等等小问题很多。然后,当前人物的装备耐久看不到具体数值,甚至点开都看不到,维修的时候,也不能只维修当前装备(全部维修并没有那么多资源),自动装备不优先装备耐久高的很傻,然后每次,想把耐久低的装备换成耐久高的装备,马匹就自动掉下去了,贼麻烦。还有,发展工业看不到提升多少锻造稀有装备的概率,军事的增加小兵经验实际无效果,负重是按队伍算,而不是人头算,这样的话,为了提高携带的粮食,假如是五个小兵进攻就要拆分成五个队伍,这样耗粮是一样的,但携带的粮食翻了五倍,所以为了攻击远距敌人,经常需要拆分队伍,超级麻烦,其实按人头算才是合理的,还有出征时选择物资不能批量添加,很麻烦,一般出征必须带几十个维修工具的,不然在家维修太贵了,这些都需要改进。 近期更新的,汉、匈奴、乌孙、南蛮,四个分支,还挺有意思的,每个分支的小人,会多出一些各文明的天赋,授衔的时候也能出不同的将军技能,再加上科技的一些变化,策略玩法会以前多样化了。匈奴用骑射玩法无伤风筝很强,每回合只要修一下弓就行,消耗很低,不然修装备能把你修死。(有一个+2射程的人物天赋很关键,甚至能隔着城墙直接破城,当然这也表示游戏的城防战设计得有问题,甚至比野战简单),最高难度100%战死,匈奴骑射可以乱杀,这个游戏射程是最重要的属性,只要射程远,哪怕属性低也强得离谱,南蛮的限制太大了,本身步兵就是最弱的兵种,还加那么大限制(商业-40%,这个极伤),乌孙是纯废物,特有天赋“铁蹄“的负面作用超过正面作用,我都懒得玩。反正最高难度100%战死的局,匈奴随便打,汉也好打,因为这两个势力都可以堆射程,只要火力猛就可以滚雪球,消耗也低。南蛮的话,农业减30%,商业减40%,经济非常差,消耗又是最恐怖的,导致开局难度是天崩级别的,怀疑制作组压根儿没自己玩过。乌孙的话,这版本玩不了,因为势力特色是减少骑兵的速度换取防御,导致骑兵的速度还没有步兵快,纯搞笑的,做游戏也得有一点常识啊。 另外,有一次出bug,敌方移动到城附近,但是不攻城,似乎是经过去打马场,但马场被我攻下,他下回合原地不动攻城,但我这边不提示能防守,只能袭击,然后城就丢了。还有,军备技术提高后,比如剑3级了,就不能造2级剑,这样市场里出现2级剑的订单就没法做,这个有点讨厌。 游戏的节奏,很有问题,因为城池的空间有限,就必须不断地超远距离打城,只能组建几个骑兵和骑射手的小部队,因为人少,粮耗低,只要输出还可以,完全可以直接偷城,这样每回合就疯狂地推进(不然城池会被电脑占走),这样每次,野怪基本都没清,城池都打了一大堆,急剧吃成胖子的感觉,挺没意思的
[h1]相当有想法的即时战斗战略游戏![/h1] 《小小群雄》其实是一款相当有想法的即时战斗战略游戏,游戏里我们用来打天下的不再是一堆猛将名臣,反而是带着一堆无名小卒从一城一地开始打天下,而且每个小兵都有自己的属性和成长,再搭配上决定兵种的装备,在即时战斗的战场上,操纵这些我们一手一脚培养起来的小兵去战斗,让游戏的沉浸感十足!游戏战后还有一定的策略战略操作,只是稍显稚嫩,制作组继续认真打磨下去的话,《小小群雄》应会在国产独作里有一席之地! [h1]几点建议:[/h1] 在内政地图的时候,敌军接近并攻击我方营寨时,应该可以选择是否“迎战”会好一点。 另外一些节点的营寨被击毁的时候,最好是让范围外的“停摆”,而不是全部损毁。(重新建又要好多回合好多时间的) 小兵战败撤退的时候掉特技和装备的设定太让人郁闷了,这样会增加许多挫败感,你还不如让“他”直接死了干脆哇! 小兵可以分三六九等,用甲乙丙丁、优良普劣等区分都好,最好把小兵最高成长的那个属性高亮显示更好。 内政的“行动”里各种行为操作时能否设置为多选,行动力多的时候,一个个点太折磨了。 即时战斗地图里是否可以添加一些随机宝箱什么的? 新手教程也建议优化下,最好添加个军师、小美女之类的作为介绍,然后即时战斗结束的时候提醒下要点右上角的凯旋(本人打完了还在那四处搜图,相信还会有其他玩家也这样)。到战略地图的时候最好让军师或小美女引导玩家点点那种操作,全文字介绍太。。。。 另外,即时战斗的速度时候设置慢一丁点,或者给玩家更好的调速选择,现在的速度,要微操一俩个残血跑路太难了。 [h1]假以时日,必成大器![/h1] 目前大概这些吧!游戏属于越玩越吸引的那种,特别是那些喜欢三国类国产游戏的,给予游戏一点时间,操作几下,你也一定会喜欢上的。 [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/45145702//]左邻右里鉴赏组」 [/url] [/quote] [u][b] 游戏好不好玩,只有玩过才知道! [/b][/u]
游戏框架不错,能感觉到英雄无敌+三国的框架还是挺有意思的。但现在问题很多,要改的太多了: 1、说明太少,很多功能和数值到底是什么作用都不清楚,只能靠自己猜。 2、游戏过于繁琐,特别是养成部分。每个士兵都等于是一个英雄单位,所以从装备,属性,等级,技能每个单位都要单独去弄。前期如果只有3队9个人还好,到后期9队81个人,光养成就累死。最关键是养成越久,死了越心痛,很多时候死一个关键士兵直接不想玩了。 3、战斗可操控性太差,所有技能都是概率性的,可操控的只有走位和A。如果在传统的帝国时代或者war3这类SLG游戏中当然没问题,因为小兵是没区别的,死了再造就行了。可这游戏每个士兵都是单独养成的,在大规模战斗的时候,突然被围攻死了很正常。这直接把前面的养成弄到负反馈。 4、招募缺少英雄单位,现在士兵招募是随机的,一般12成长以上五技能可以算橙色单位了,但事实上差异不算大,希望每个城池占领后可以刷新出到该城的几个英雄单位,配好技能、兵种、成长更高,这样更有动力去占城。 5、希望推出中国大地图模式,现在的地图是随机生成的,有一个固定中国大地图和城池或东亚大地图,然后根据年代投入不同历史武将和阵营的剧情模式会更好玩,比如三国、秦统一六国、汉初争霸之类,地图差别不大,只是阵营和武将名字换一下就行,这样才更有代入感。
怎么能没有主角单位呢?必须要可以主公上战场呀,不然一点代入感都没有,也没有英雄单位
기대안했는데 생각보다 재미있습니다. 삼국지 시리즈 내정을 간소화하면서 전투는 실시간으로 하는 느낌이랄까요 물론 그래픽이나 전투가 상당히 옛스럽습니다 20년전 퍼스트퀸4 라는 고전 명작이 생각날정네요 취향만 맞으면 오래즐길수 있겠는데요 일단 진입장벽이 상당히 높습니다, 처음 설명이 부족해서 잘못 싸움걸면 개털립니다; 인터페이스가 불편한것도 보이고, 무엇보다 한글화가 구글번역보다도 못한수준입니다 ㅎ 근데 독특한 시스템의 게임방식이 신선했는데 예를들어서 장수(캐릭터) 하나하나 전투or내정 능력치나 기술, 아이템 장착이 세분화 되어있는거하며 점점 땅 넓히거나 적의 영토 점령하는 방식이며, 나름 군량미 소모도 생각보다 현실적인면이 보이네요 근데 깊이는 확실히 얕기 때문에 조잡해보일수도 있습니다 ㅎ 맵의 규모가 크지는 않지만(작지도 않음) 1만원도 안되는 가격으로 10~20시간은 즐겁게 플레이 할수 있겠네요 확실히 호불호가 갈리는 게임이고, 아마 일반 사람들은 대부분 불호 일듯한데요 턴제 전략게임 좋아하고, 옛날 게임 특유의 그래픽에대한 향수가 있다면(40대이상) 한번쯤 생각해보시는것도 좋을둣합니다 플레이했다가 아니다싶으면 2시간내 환불할수도 있으니깐요(30분도 안되서 대략적인 파악 가능) ==================== 8시간 플레이후 수정 처음에 추천했는데, 비추천으로 수정합니다 1만원에 10시간은 즐길수 있다고 생각해서 이정도면 가성비 괜찮다고 생각했었는데 지금 8시간 플레이하면서 느낀건 전투가 단조롭고, 변화가 없습니다; 전투에 세세하게 이것저것 넣은건 알겠는데 의미가 없어요 그냥 무지성으로 쪽수로 딸깍 딸깍 하면서 진행하게됩니다 궁수를 언덕에 위치하고, 창병을 박아두고 그런 전략은 처음 군사력 밀릴때만 쓸뿐 나중에는 쪽수로 유인하면서 밀게되네요 혹시나해서 맵을 넓게 적진영 깊숙히 정찰했는데 적 능력치만 높을뿐, 어차피 공략은 똑같을꺼 같아요 그말은 똑같은 패턴으로 계속하게되는데, 전투에서 벌써 질리네요; 어떻게 업데이트 될지모르겠지만, 대대적으로 뒤엎는게 아니라면 1만원도 아깝습니다;
游戏很不错 但请尽快更新难度调整
希望正式版能多加一些游戏选项诸如开关武器耐久 死亡惩罚 不能自定义武将也是一大遗憾 对面ai后期动不动就上万人没得打目前的游戏体系过于扭曲 更新后的小兵特性和势力科技直接拆分的稀碎有一种网游拼接碎片的美感 拜了拜您勒 真玩不动
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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