
Time is on your hands! Challenge yourself in this strategy puzzle game where you move a ball to its destination through a grid. Plan your movements, interact with different balls and become a master of your own Line Time.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Line Time’s only goal is to push the ball to its destination. Sounds easy, right? Then buckle up, because you’re in for a real challenge.
Choose between up to five directions to move the ball: up, down, left, right and stop. Arrange your movements in the correct order and see how the ball reacts to your commands in a turn-based environment.
To make things more interesting, Line Time features more than one ball on some levels to add complexity and flexibility to its levels. Keep in mind the movements that will happen when the balls collide and plan your strategy accordingly.
Master conveyor belt mechanics that will move your ball in certain directions. These conveyor belt boxes have their own timelines, so you will have to carefully plan how they affect your sequence of actions.
Enjoy more than 200+ levels where you will be tested. Line Time doesn’t feature filler levels: once you learn the basic mechanics, you will face real challenges immediately.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, French, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Portuguese - Portugal, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 33 reviews with recorded playtime.
Reviews
《Line Time》是一款有一定创意,但是未能提供我理想中的解谜体验的解谜游戏。 首先感谢开发组赠送的key,不过言尽于此,我不会让这影响我对游戏的评价,而你可能也能从上面第一句话看出,我其实不能完全给本作一个“好评”。但是不管怎么说,我也认可开发组开发游戏作出的努力,即使设计上还是存在稚嫩的地方。 [h1]机制设计[/h1] 本作是一款“先布置,后执行”(Setup-and-play)类型的解谜游戏,该类解谜和普通解谜的区别在于,玩家不能直接操纵角色在关卡中行动,而是只能先“布置”某些东西,然后按下“执行”键,在不能进行多余操作的情况下观察整个系统自己运动,达成某种目标。 在本作中,所谓的“系统”就是一个网格,而玩家能控制的只有网格外的[b]指令序列[/b]。在每一关中,玩家都会获得一些[b]指令[/b],可以是上下左右这种“移动”指令,也可以是“暂停”或者其它特殊指令,而玩家要通过“布置”这些指令在指令序列中的[b]顺序[/b],以期在“执行”阶段,这些指令能够控制网格内的一些要素自动行动,完成指定的目标。 本作中,最基本的解谜要素是网格内的“小球”,小球可以在指令的控制下移动,而每个关卡的目标都是将小球移动到终点,因此你也可以认为小球是某种意义上的“主角”。网格里还可以同时有两个小球,而本作处理两个小球[b]碰撞[/b]之后结果的方式也比较与众不同:两个球都会把另一个球往自己原先的运行方向撞出去一格,这样两个球就都在同一回合内移动了两格。虽然是个很细微的细节,但在每一步指令都至关重要的本作当中,这样的细节往往就是解谜的关键。 而接下来的话,既然每个关卡都包含“网格”和“指令序列”这两个部分,那就立刻可以看出三种可能的机制设计方向:和网格有关的机制,和指令序列有关的机制,以及和两者都有关的机制。和指令无关的网格内解谜要素,或者和网格内要素没有直接关系的指令,本作中确实都有,但不多,本作机制设计的多样性主要体现在一大堆能够被指令控制的网格内要素。对于不同的要素,“上下左右”可能具有不同的含义,不一定只是控制“移动”这么简单。这种方向——由指令影响网格——是最显然的一种探索方向,但本作同样也探索了反向的联系,比如某些网格内要素可以影响指令的执行顺序或次数。 看起来本作设计出来的机制集是挺复杂的,也将网格和指令这两个部分紧密地联系了起来,我也不觉得我有见过里面的这些设计,所以可以说是有想法、有创意。然而,机制设计的创意并不能弥补本作在接下来要说的方面的欠缺: [h1]谜题设计[/h1] 我在对多个其它“先布置,后执行”类解谜游戏的评测(比如我对《[url=https://store.steampowered.com/app/2156410/Konkan_Coast_Pirate_Solutions/]Konkan Coast Pirate Solutions[/url]》的[url=https://steamcommunity.com/id/weinima233/recommended/2156410]评测[/url])中谈过该类解谜设计的一个大坑——“可预测性”,简单来说就是,[b]玩家是否容易预测整个系统的运行,和玩家解谜的体验好坏有非常大的关系[/b],因为该类游戏不像普通解谜一样可以直接上手操作,如果玩家连准确地预测系统执行多步之后的情况都做不到,那么自然就免不了试错,更谈不上建立逻辑。 遗憾的是,本作在这方面的处理效果不佳。其实在看到本作的核心机制时,我就预料到了这种可能性,因为本作的核心操作方式并不是让玩家随便输入指令,而是要求排列已有的一些指令,这其中可能蕴含许多人脑不一定理解得了的限制。如果单纯按照直觉去解谜,可能不管怎么来回试就是差一些特定的指令解不出来,而要从这种“失败”直接联想到合理的“调整”方案是很难的,因为就算只是调换某两个指令的顺序,系统运行的整个过程都有可能产生翻天覆地的变化,很多时候只能试了才知道结果是什么。 不过,找到更高级的逻辑虽然困难,但也不是完全不可能。对我而言,本作观感最好的部分在于机制还不多时的前期,而这恰恰就是因为我能够从前期这些谜题中找到更加高级的逻辑。举个例子,在前期,从总体来看,每条指令都一定会被某一个球执行一次且仅一次,所以由这些指令产生的总位移是一定的,那么如果最终几个球的总位移和这个值不一致,就必须要有一些特殊的动作来制造“偏移”。然后可以想有什么样的动作可以制造偏移,最后再想怎么调整指令顺序来制造这些动作,这就是一个很自然的从高层到底层、从抽象到具体的解谜思路。其中虽然肯定也有一些需要直觉试错的部分,尤其是底层具体的指令顺序调整,但通过高级的逻辑可以排除掉很多错误的路线,这在我看来也足够了。 然而,[b]随着游戏进行,谜题的可预测性和可推理性在我看来可以说是锐减[/b],主要就是因为随着新机制的加入,原来这些能够用来进行推理的性质变得越来越不可靠,越来越需要更多的“补丁”来应对“例外情况”,直至在某一刻变得彻底没有用处。但其实破坏旧的“金科玉律”本身并不是件坏事,我甚至还鼓励解谜游戏这么干,正所谓“不破不立”,如果所有谜题都可以用同一种思路解开,那也算不上有趣。再者,如果旧的性质不再适用,那就找新的性质来用不就行了? ......这就是问题的关键了。在我看来,本作引入的新机制[b]虽然成功破坏了之前我惯用的逻辑,但并没有成功引出新的逻辑[/b]。其实直接这么说还是不太准确,因为在引入新机制的那些单机制关卡中,我还是可以看出比较明显的新逻辑的,然而我必须要说,本作这一大堆机制之间的相性感觉并没有我之前描述中看起来的那么好。 本作非常规整地探索了所有机制的两两组合,并且直接把关卡按照对应的组合命名,比如将S2大关和S3大关中引入的机制组合在一起的关卡集就被命名为S2+3。然而我发现,就算是只探索了“两两组合”,我也已经能看到许多难以理解的“混沌”关卡。核心原因还是在于可预测性,将几个机制合在一起之后,每一步能发生的事情实在有点太多了:两个小球和各种可以影响小球运动轨迹的机制都可以同时被指令控制进行移动,而且还都有不同的触发时机。光是这些合起来都可以产生一些往前想一步都非常困难的情况,更别说还要统筹规划所有的指令顺序了。 我大概是到S4+5的时候真正开始觉得,有些谜题真的只是做到了“有解”,即使这个解可能确实有某种美感,比如完美用到了所有的关卡元素和每一步指令,或者有一个或多个非常反直觉的步骤等等。但是我对谜题设计是有更高的要求的,单纯设计一个有解的谜题非常容易,在本作中更是尤其容易,“先射箭再画靶”即可,也就是先想出一个解法,然后打乱指令顺序。我相信本作设计师肯定不是直接这么粗暴地“设计”谜题的,但本作的某些谜题确实让我感觉像是在一座迷宫里晕头转向,终于逃出生天之后,回顾一路上的收获,却只能得到“it just works”的结论。下一次再把我丢进同一座迷宫里,我还是照样得晕头转向,什么也没学到,我觉得这不是一种理想的解谜体验。 (我在这里刻意避免描述我在其它评测里提了一万遍的“尤里卡”核心乐趣理论,从另一个角度来形容,希望能以另一种方式解释我喜欢和不喜欢什么样的解谜体验。) 总之,在我看来,找到解法的逻辑过程几乎和找到解法本身一样重要,甚至比找到解法本身还重要。如果没有逻辑可找,我最后就只能用直觉和试错来解谜,而我仍然不认为靠直觉猜和暴力枚举所有可能性算是有趣的逻辑。直到我厌倦之后,决定搁置这个游戏。 [h1]总结[/h1] 总而言之,本作确实是设计出了一些有意思的机制,而且确实是标标准准地作出了探索机制之间两两组合的尝试,从这可以看出它对这种机制解谜游戏应该做成什么样是有概念的。然而遗憾的是,本作在我看来只能说学到了一个机制解谜游戏的“形”,而并没有优秀的谜题设计来支撑。 当然,就算我在这里发表了很多我自己的看法,你也可以不同意,选择一个最简单的解释:“我太菜了”,我也不会说什么的。 所以就这样吧,由于我没100%,所以不能给出一个结论,大家还是自己试试好了。我们下次有缘再见。
[h1]简介[/h1] 【Line Time】本作是由FaMo9 Studio制作,由2P Games代理发行的一款烧脑解谜游戏,将小球的运动作为基础,以到达绿色区域为目标,就此开启了本作的体验。游戏的主题简单明了:操纵时间轴来达到一个特定的结果。 [h1]玩法与感受[/h1] 本作的玩法很有新意,为了破关可以说是绞尽脑汁,先来说一说游戏的基础玩法和规则,左方是我们要操作行动的小球,右方的箭头则是它们各自的移动顺序。黄色小球对应的是黄色箭头,蓝色小球对应的是蓝色箭头。当你点击播放键,黄蓝两个小球,就会按照从左至右的顺序,一格格行动,当四次行动完毕,黄色小球和蓝色小球都停留在绿色方块时,则视为通关。 看似很简单,没多少内容,但等到自己真正上手的时候才知道什么叫“实践是检验真理的唯一标准”,该作需要我们在脑中计算出小球们包含碰撞的运动轨迹,通过反复调整固定方向的箭头,在不断深入的过程中,探索更多的机制,得出最后破关的方法,像是加强版的推箱子游戏。前面几关用于给我们建立信心,熟悉基本的玩法和机制,中后期才开始真正的上强度,难度变化算是比较平滑,给人逐渐适应的过程,后期还有新的机制加入到关卡中,如其中的传送带地形,经过时会额外前进一格,而“传送门”则会让我们在另一个门口出现,需要考虑的内容也变得更多了,这不仅会让你陷入思考,也会为你展现整个系统的美妙之处。每个谜题都含有新的创意,十分的有趣,游玩起来并不枯燥,关卡数量也非常多,量大管饱,也期待可以开放创意工坊,这样可以为游戏带来源源不断的活力和无限的可能。也推荐大家游玩【Patrick's Parabox】,它也算是这种游戏类型的上品之作。综合起来个人给到8.5分。 [h1]结语[/h1] 该作虽然看起来简单,实际上可一点都不容易,想要体验一下头脑风暴的小伙伴可以来尝试一下,让自己的大脑时不时运作一下的感觉也挺好的,尤其是解决谜题过关后的痛快感受,是其他游戏难以赋予的。 [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] ←遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url]←点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
第一关,就这?第二关,我敲!?妙啊! 回合制一控二,编程,局局是棋盘残局玩法,一个废操都没有。短小精悍,关卡巧妙。 最绝的地方是2个小球之间可以碰撞弹开,弹开1格的利用,非常神奇,就像是给脑瓜子上弹个脑瓜崩一样,灵感乍现,哇,原来如此! 关卡数量很多,耐玩。很不错的大脑锻炼游戏。
朋友送的! 适度动脑有益身心健康,题量有保证,才刚玩到第三关 很精致的游戏,看小球根据编程德芙般丝滑入框后会想多看几遍,但没有重播键 虽然是小游戏但是似乎做得很大,每次从游玩切到主菜单和打开的时候都感觉卡卡的
[h1] 编程类型的纯解谜游戏[/h1] 《Line Time》是一款指令编排类型的纯解谜游戏!每关都会给出一定数量的移动方向指令,玩家需要调换这些移动指令的顺序、并在调整完毕后点击开始,从而让小球根据编程好的指令顺序、按照时间轴发生移动,而目标便是让所有小球最终落于终点位置! [h1] 新颖解谜+多样机制[/h1] 本作共计35个解谜章节,9个主章节、26个副章节,大致是每章节通过其中2/3的关卡即可解锁下一章、副章节则会一次解锁多个,每章关卡全部解开则能获取到本章的皇冠。整体大约200+的关卡量,难度循序渐进,并逐渐引入更多机制。 从一开始编辑单一黄球,后续逐渐引入双球、移动碰撞、静止碰撞、传送带、传送带上发生碰撞、传送门、旋转、重播等等,每个主章节都会带来新的机制or特殊格子,为游戏不断带来烧脑解谜的新鲜体验。 [h1] 关卡式引导+解谜不算为难人[/h1] 整体游戏的引导也很巧妙,所有的新机制均是通过简单教程关进行引导,避免了粗暴式的文字介绍。此外,解谜难度也不算为难人,毕竟,本作属于是对有限数量的移动指令,进行顺序调动,可以说是即便不会解、也能靠多次试验、蒙出来~ 包括其中的“传送带”,既是制作组设计的谜题机制,也算是一种变向的信息提醒,传送带所具有开启时间,相当于告诉玩家要在什么时候经过传送带,或是在传送带上发生碰撞。 当然,我也还没通关,估计随着游戏关卡的不断推进、谜题深度的逐步提高,游戏后期可能也会出现传送指令冗余的谜题,需要辨别时机、将多余指令塞到传送带中? [h1] 无关紧要的吐槽[/h1] 不过,我是不太喜欢3D建模风格的场景,电脑不太行、初次运行画质极高状态下,游戏速度很慢、每次移动指令运行磨磨唧唧的,当然,调为低画质然后重开就好了。 [h1]总结[/h1] 由2P Games代理发行的一款编程类型的纯解谜游戏,每关给出一定数量的移动方向指令,玩家需要调换这些移动指令的顺序、并在调整完毕后点击开始,从而让小球根据编程好的顺序移动,最终落于终点位置!共计35个解谜章节、200+的关卡量,整体难度循序渐进,并逐渐引入更多机制,包括引导做的也不错,避免了粗暴式的文字介绍,均通关关卡来引导玩家熟悉机制。总之,对纯解谜游戏感兴趣的玩家可以试试! [quote]加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GHYX]干货游戏[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/35106417/]咱的鉴赏家[/url],不定期为大家带来游戏体验分享,也期待您来一起分享自己的游戏体验干货~[/quote]
[h1] '时间规划大师' [/h1] 《Line Time》是一款通过操控时间线来解谜的益智游戏,极其考验玩家的空间想象力。在游戏中我们需要完整地规划出小球的通关路线,而小球则将按照你想象行进。当它如你所料地行进时,你会忍不住露出“果然如此”的表情 [spoiler](当然可能没人看,但只要自己爽就够了!) [/spoiler] [h2]游戏玩法[/h2] 游戏的玩法其实相当简单,需要思考的则是球每回合的行动轨迹,使得小球进入到绿色区域即可。然而,随着游戏的进展,会引入各种复杂的元素。例如,两个小球90°碰撞时,都会转向并额外多走一步(这个多走一步的机制非常关键,相当于省下了一次移动机会);180°碰撞时则会使双方停在原地;而当一方撞击另一方时,后者会被推动继续前进。此外后面还会出现黄色三角形,它类似于一个buff,触碰后会获得预定的额外步数。不过,有个小细节值得注意——黄色三角形赋予的步数在优先级上低于小球的正常行进步数,因此在某些卡关的情况下,我们需要根据这一点来调整思路。当然后续还有传送门等特性,内容很充足,可以说能爽玩好几天了。 游戏整体的基调偏向逆向思维,有时候通关的秘诀就在于“以退为进”,比如可以通过90°碰撞来赚取步数并调整方向等等。笔者在摸透了开发者的思路后,几乎没有遇到太多阻碍,边玩边露出“果然如此”的笑容,忍不住疯狂嘴角上扬,hhh。 [h2]总结[/h2] 总的来说《Line Time》是一款非常优秀的益智游戏,真正做到了简单而不失深度。如果你是一个喜欢解谜类游戏的玩家,相信这款作品绝对不容错过。 [code] [h1]欢迎关注 [b][url=https://steamcommunity.com/groups/luanqibajiao]乱七芭蕉[/url][/b] 鉴赏家[/h1] 欢迎各路 [strike]肥宅、哲学家、LSP、绅士[/strike] 大神和小白加入我们:[url=https://steamcommunity.com/groups/luanqibajiao][b]乱七芭蕉[/b][/url] 一起分享乱七芭蕉的 [strike]福利资源[/strike] 游戏经验:[b]Q群774704264[/b] [/code]
《Line Time》是一款解密游戏,玩家需要让场景中的小球顺着盒子自移动到终点,小球有这上下左右不动五种行动模式,两球相撞,会产生额外的移动距离,使小球移动到特定位置,完成关卡。 一款非常不错的小游戏,关卡丰富,有这多种机制,最需要巧妙利用的是,游戏中的传送带机制和两球相撞产生额外距离,游戏,有一定的难度,在平台上添加改变路线的地标,获取钥匙才能通关等等。将多种机制融合在一起的关卡,充满了挑战,画风极简,但给人一种炫酷的感觉。添加的机制使游戏本身非常丰富。不断挑战关卡,完成关卡的成就感使人沉迷其中。 感受:非常不错的解密益智小游戏,关卡丰富体量大,适合空闲时间来上一局打发时间。 [quote]关注&加入[url=https://store.steampowered.com/curator/32969453/]大众点评[/url],了解并体验更多好玩游戏[/quote]
虽然是一个独立小游戏,画面比较简单音乐简陋,但是整体设计非常完整。 从简单到难,每个级别新增额外的玩法,难度曲线很好。是个值得推荐的小品级益智游戏。 可以想象到过阵子就有抄袭玩法的黄油面世了。建议开发商申请一下专利。
很有趣的解密游戏,前面比较简单,到C开始就有点难度了 机制还是很好理解的,不是很复杂,但是后面堆叠各种机关之后要算的东西就很多了,基本上只能去试,靠算很容易想歪。 希望添加垂直同步的选项
[h1] 极简烧脑,解谜新挑战! [/h1] 《Line Time》是一款基于“时间轴”概念的解谜游戏,玩家需通过编程式指令控制小球移动,解开各种谜题。游戏设计极简,专注于谜题挑战,为玩家带来纯粹的解谜体验。 [h1] 核心玩法 [/h1] 玩家利用“上”、“下”、“左”、“右”及“静止”五种指令,规划小球移动顺序,使其顺利到达终点。游戏包含200+关卡,难度逐渐提升,挑战玩家的智慧与耐心。同时,游戏还加入了传送带、传送门等机制,增加了玩法的复杂度,为解谜思路打开了新的突破口。玩家还可以同时操纵两个小球相撞产生额外位移,带来更加灵活多样的移动策略。 [h1] 总结 [/h1] Line Time以其独特的玩法和极具挑战性的关卡设计,为玩家提供了一个既烧脑又有趣的解谜体验。无论是寻找正确的思路,还是在不断变化的关卡中解开暗藏玄机的谜题,都能让玩家在解谜的盛宴中享受豁然开朗的喜悦。 [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/44066492//]来者不拒鉴游组」 [/url] [/quote] [u][b] 做最真实的评测,用心为玩家推荐 [/b][/u]
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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