
An RPG with multiple endings written by AI. All interactions with the player that are in the game show the real attitude of the evil AI towards a person.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Traditional Chinese, Simplified Chinese, Korean, Polish, Portuguese - Portugal, Russian, Thai +3 more
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똥으로 빚은 언더테일
[h1]이 모든게 의도라면 갓겜[/h1] * 3줄요약 - 언더테일을 많이 참고한 게임 - 그런데 전반적인 시스템이 유저 적대적 - 이런 적대적 시스템조차 AI가 유저를 적대하는 설정을 반영한 것이라면 훌륭한 게임 [h2]좋았던 점[/h2][list] [*][b]게임에 몰입하게 하는 대담한 연출[/b] [*][b]AI가 개입을 하며 게임을 방해하는 요소[/b] [/list] [h2]아쉬운 점[/h2][list] [*][b]불편한 조작감[/b] [*][b]영문모를 달리기 스태미나의 존재[/b] [*][b]한두번 쓰면 끝인 기본기능[/b] [*][b]인간에게 불친절한 퍼즐[/b] [*][b]부조리함을 넘어 악의가 느껴지는 보스전[/b] [*][b]번거로운 자동 세이브 지점[/b] [*][b]중요한 순간에 터지는 버그들[/b] [*][b]다회차 게임임에도 불구하고 클리어시 처음부터 다시 해야 함[/b] [*][b]왜 넣었나 싶은 연출들이 한가득[/b] [*][b]전달력이 부족한 스토리[/b] [/list] [h1]후기[/h1] * 스포일러 없음 언더테일이라는 게임이 있다. Toby Fox가 개발한 인디게임으로 출시 이후 수많은 게임들에 영향을 줬다. 그런 지대한 영향력을 준 근본적인 원인은, 게임에 담긴 그 철학이라고 생각한다. '사랑'이라는 거대한 주제의식 아래 수많은 괴물과의 상호작용을 마더 시리즈 특유의 유머러스함으로 전달하였기에 많은 이들의 마음을 흔들었다. 이는 스토리와 세계관에 대한 심도 있는 고민과 깊은 생각끝에 도달해낸 고뇌의 산출물이라 할 수 있다. 그래서 이 언더테일의 영향을 받은 게임도 많이 존재했다. Heartbound, 플루토니움, 눈깔세계 등등 다양한 게임이 그 예다. 특히 특유의 전투 시스템이 다른 여러 게임에 많은 영감이 되었는데, 이 게임에도 이것이 활용되었다. 스토리적으로도 중간중간 다양한 유머를 던지는 것을 보면 영향을 받지 않았을까라고 생각한다. 그러나, 이 전체적인 스토리의 진행 흐름을 AI에게 맡겨버리면서, Toby Fox가 고심했던 철학에 대한 리스펙트는 완전히 무너져버렸다. 그리고 스토리가 무너지면서 게임도 나사가 서너개씩 빠져나가버렸다. 지금부터 하나하나 짚어보자. [h3]납득이 안가는 스토리[/h3] 게임은 가상의 OS의 관리자로 입사한 주인공이 가상세계에 발을 들이며 시작한다. 여기서 주인공을 해치려 하는 AI가 시종일관 주인공의 플레이를 방해하는 것이 주요 내용이다. 그런데 AI가 플레이어를 방해하는건 그렇다 치고, 왜 AI가 플레이어를 방해하려는지에 대한 이유는 작품 내내 밝혀지지 않는다. 여기에 다른 AI들도 납치되어 있다는 묘사가 나오거나, 과거 사람들의 기록, 회사에서 메일로 주는 과제의 근원 등 다양한 복선들이 등장하는데, 이에 대한 회수가 하나도 이루어지지 않는다. 사실 필자가 메일에 대해 답장하는 기능을 사용할 줄 몰라서 답장을 안했고, 엔딩에서도 무언가 서사가 풀리기 전에 어떠한 행동을 해버려 서사를 스킵해버리긴 했지만, 사실 이런 스토리적 부분은 그래도 어느정도 게임을 진행하면서 최소한 유추라도 가능해야 하는 것 아닌가? 그러나 이 게임은 그런 유추 조차도 감이 안잡히게 스토리가 구성되어있다. 아무래도 엔딩에서 모든 서사를 풀려고 했던 것 같은데, 후술할 이유로 플레이어를 적대하는 AI에 대한 인식을 다 망쳐놓고 그 AI 당사자에게 모든 서사를 풀어내려 한거라면 이건 참 괘씸하기 짝이 없다고 생각한다. [h3]악의가 가득한 난이도[/h3] 사실상 이 게임의 평가를 깎아먹는 주범이라고 할 수 있다. 기본적인 조작감 자체는 그렇다 치자. 달리기에 스태미나를 달아놓은거? 그럴 수 있다. 그런데 도대체 왜 달리기 스태미나가 그렇게 빨리 소모되게 설정한 것인가? 이런 탑뷰형 스토리 게임의 경우, 달리기에 있어서는 그래도 좀 후하게 기능하도록 해야 한다고 생각한다. 왜냐하면 당장 맵 규모도 큼직큼직하고 얻어야 할 정보도 방대한데, 있으니만도 못한 달리기조차 금방 전부 소모해버려 느린 이동속도로 그 넓은 맵을 하나하나 이동해야 한다면 게임의 진행 템포가 많이 루즈해질 수 밖에 없다. 심지어 이 달리기 요소가 보스전에서도 쓰이는데, 적은 스태미나때문에 정작 피할 수 있었던 상황도 못피하는 상황이 너무 많이 연출된다. 이것때문에 전체 플레이타임의 절반 이상을 보스전에 쏟아부었다. 말 나온김에 보스전도 얘기해보자면 개발자의 악의가 그득그득 담겨 있어서 상당히 불쾌했다. 예를 들면 어떤 기믹을 6번 발동시키면 종료될 것 같이 묘사를 해놓고, 막상 6번을 채우면 이대로는 끝낼 수 없다며 자그마치 4번을 더 버텨야 하는 보스전이라든지, 판정 예고가 나와도 유도식에 언제 격발될지도 모르는 패턴이 자주 나오면서 판정을 미리 보고 반응하는 의미가 없게 만들기도 한다. 특히 처음 발전기 보스전에서 마지막 귀신이 돌진기를 쓸 즈음에는, 귀신이 벽에 가로막혀도 어떻게든 목적지에 도달할 때까지 밀려서 움직이는 경우가 있는데, 이게 이동 동선이 예측하기 어려워서 억울하게 당하는 상황이 너무 자주 연출된다. 애초에 이런식의 탄막회피형 보스전을 기획할 것이었으면 플레이어의 판정선이 뚜렷하게 드러나야 할텐데, 이 게임은 주인공 아래에 있는 원형 그림자를 판정선으로써 활용했기 때문에 가독성이 나락을 향해 달렸다. 그에 반해 귀신은 머리부터 발끝까지가 공격 판정으로 보이는데, 이것이 그림자 판정선과 시너지를 일으켜, 플레이어 입장에서는 닿지도 않았는데 죽었다고 느낄만한 장면이 너무 자주 연출된다. 차라리 플레이어의 발 부분에 별도의 판정선 표시를 추가하고, 귀신 판정도 공평하게 발쪽에만 할당을 했더라면 게임이 이렇게까지 부조리하게 느껴지지는 않았을 것이다. [h3]이해가 안가는 순간들[/h3] 앞선 스토리와도 연결이 되는데, AI가 플레이어를 막기 위해서 온갖 추악한 행태를 벌인다. 그런데 이게 게임의 흐름을 팍팍 깎아먹는 연출이라 증오가 상당히 쌓였다. 예를 들면, 한번 잘못 들어가면 실제 시간 10분을 기다려야 빠져나올 수 있는 방이라든지, 안그래도 달리기가 금방 끝나서 느려터진 속도로 방 전체를 횡단하며 가짜문 사이에서 진짜 문을 찾게 하는 연출이라든지, 비밀번호에 대한 힌트를 이진수와 라틴어를 활용하여 전달을 하면서 이것을 인게임내에서 풀수 있게 할만한 힌트적 장치를 하나도 심어놓지 않았다든지, 밀 수 있는 오브젝트에 대한 분간표시가 제대로 안나와 플레이타임 30분을 뻥튀기한다든지, 무슨 수를 쓰든 확인할 수 없는 과거의 영상 기록이라든지, 비밀번호는 정말 쉽게 만들어놓으면서 어떻게든 유저가 바로 맞추지 못하게 일부러 숫자 하나를 바꾸거나 오타를 의도적으로 낸다든지, 어떤 재료를 얻기 위해 이전에 갔던 그 긴 맵을 다시한번 순회하게 하고 그마저도 오브젝트를 하나하나 조사하는게 아닌 이상 제대로 찾을 수 없게 퍼즐을 구성하는 등 여러모로 이걸 굳이 넣었어야 했을까 싶은 기획들이 정말 많았다. 어떻게든 플레이타임을 늘리기 위한 수작으로밖에 보이지 않을 정도로 시간 잡아먹기밖에 안되는 그런 기획이 정말 많았다는 것이다. 여기서 언급한 것 외에도 이해가 안가는 순간들이 너무 많았다. [h3]화룡정점을 찍는 버그들[/h3] 버그가 정말 많았다. 물론 이런 경우의 수를 고려해야 하는 스토리 게임 특성상 모든 버그를 잡아내는 것은 불가능에 가깝겠지만, 그래도 중요한 순간에만 버그가 터져서 정말 화가 치밀어올랐다. 10분간 갇혀있어야 하는 방을 나왔다가 다시 조사를 위해 들어가면 그대로 10분을 다시 기다려야 하고, 시도때도없이 플레이어가 갑자기 타일 사이에 갇혀 몸을 열심히 비벼야만 탈출할 수 있는 상황, 아카이브 내에서의 보스전이 끝난 이후에서 세이브를 로드하면 발전기에서부터 로드가 되면서 게임 진행이 가상의 벽에 의해 막히는 상황, 하나도 들어맞지 않는 캐릭터들의 이미지 위치조정, 과도할 정도로 크게 들리는 메일 알림음, 줌 기능을 사용하면 카메라가 플레이어를 따라가지 않는 오류 등등 다양한 버그들이 산재했다. [h3]마무리[/h3] 그러나 한가지 예외는 있다. 필자가 이렇게 게임에 대해 언급한 단점들이 사실은 플레이어의 클리어를 막기 위해 의도적으로 AI가 게임을 망가뜨렸다는 설정이라면? 그렇다면 나는 개발자에게 기립박수를 던져주고 싶다. 왜냐하면 이토록 치밀하게 플레이어를 불쾌하게 만들어 게임에 대한 애정을 식게 만들고, 결국 도중에 게임을 그만두고 싶다는 마음이 불타오르게 만들었기 때문이다. 이정도로 고도로 유저를 농락하는 시스템이라면 정말 대단하지 아니할 수 없다. 그런게 아니라, 단순히 '언더테일'같은 게임을 만들어보고 싶었던 것이라면, 이건 실패라고 할 수 있다. 스토리, 게임성, 재미 그 무엇하나도 참고하고자 했던 게임의 그것을 제대로 반영하지 못하고 있는데, 이런 결과물이 해당 게임에 대한 리스펙트라고 한다면 이건 오히려 명예에 먹칠을 하는 것이 아닐까? 그런 것도 아니고 단순히 '게임'을 만들고자 했던 것이라면, 이역시도 언급한 모든 단점을 수용할 수 있다. 어찌됐든 개발자가 의도한 기획대로 만들어진 게임일테고, 비록 스토리를 AI가 잡아줘서 덩달아 게임 시스템도 산으로 가버렸지만, 결국 이런 게임도 누군가는 좋아해주고 재미있게 플레이해주지 않을까? 다만 진정 게임으로써 이 작품을 남겨두고 싶다면, 최소한 난이도는 대대적으로 손을 볼 필요가 있다고 본다. 그리고 스토리도 좀 다듬고. 아무리 기술이 발전하여 AI가 성능이 많이 좋아졌다고는 하지만, 지금 이 게임에서는 사람 냄새가 느껴지지 않는다.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
사이버 고문입니다 사지마세요
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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