
INTRAQUARTZ is a multidimensional experimental maze puzzler where you control a microscopic mining rover inside extraterrestrial crystals.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
Reviews
Итак, суть - мы микрочелик/машинка, гоняем внутри разных кристаллов и всякого в поиске местного спайса или космической энергии, который мы будем собирать с помощью лазера, отражающегося от всего на свете. ПЛЮСЫ: - 𝓐 𝓮 𝓼 𝓽 𝓱 𝓮 𝓽 𝓲𝓬 - Вас будет штормить из полного умиротворения в состояние рейджа, потому что ну почти, ну вот совсем чуть-чуть АААааааАА (╯ ° □ °) ╯ (┻━┻) - музыка и звуки - моё почтение - сидишь довольный, потому что со всём разобрался и понял как всё устроено, а потом как НЕ ПОНЯЛ, а потом снова не понял и снова разбираешься. В общем для тех, кто любит во всем копаться сам - просто чудесно МИНУСЫ: - подойдет не всем, потому что это а) искусство б) максимально абстрактная в) головоломка
A lovely maze/laser puzzle game! This game is likely unlike much else you've played, as this is a maze game set within a maze you can't directly see, and that so far as I can tell is made up of tunnels that you can crawl along all the sides of, ceilings included. To navigate these tunnels you must make use of your markers to try to breadcrumb trail your way through the mindbending, near invisible crystalline tunnels, as well as your lasers to make out where walls and tunnel openings are. However, if you're patient, you can almost treat the game as a laser puzzle, reflecting your lasers off the crystalline walls till they align with your objectives: alien energies for extraction. Initially that's how I approached the game, but later crystals seem to get more complex, and while the laser reflection option remains, it becomes more evident why this is described as a maze puzzler. Now you may also be wondering, okay, outside of maze navigation, how is this a puzzle? There's where the real fun kicks in. After you extract the first bit of alien energy from a crystal, the structure begins to destabilize, and you have a set amount of "time", or more accurately, move distance, to find your way to the other alien energies in the crystal to extract them. This is why I said the laser reflection strategy can remain an option despite the mazes possibly getting more complex, as reflecting the lasers doesn't require as much movement. However, there's another option to help here, and that's quantum jumping, which is essentially teleportation and doesn't count against your move distance/time. The trick to quantum jumping, though, is that you have a set number of jumps you can make, and there's no way (so far as I've seen) to replenish them. Also, unless you have a clear sense of where & which way you'll find yourself after jumping, i.e. closer to alien energy, or at a better angle to align your lasers with the alien energy to extract it, it [i]can[/i] prove disorienting and work against you. Nevertheless, it's super fun to quantum jump about, even when you get disoriented, and as you get your bearings in the game, the alien energy extraction sequence feels absolutely wicked. The process of piloting the rover around the right edge of a crystal tunnel to bounce the lasers off another tunnel to juuust align with a distant yet visible alien energy and then extract it is bizarrely satisfying.
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Developer ilzard's first game, NIX UMBRA, was a nightmarish doom metal-inspired opus that reveled in a gothic, glim, and claustrophobic atmosphere. Its follow up, INTRAQUARTZ, is a 180-degree turn away from those sensibilities, playing more like a love letter to the audacious pioneering work of experimental '90s electronica... a time when artists like Autechre, B12, and Aphex Twin used analogue gear that had already been around for decades to conjure vast, alien soundscapes that wormed their way into your head with dreamy synth pads. Similarly, INTRAQUARTZ takes gameplay concepts that may initially seem familiar, but presents them in ways that will undoubtedly keep you feeling dazzlingly disoriented throughout. Don't let the game's minimalistic design fool you, there's a lot more going on than meets the eye here. What appears to be a relatively straight shot to harvest the next energy point is in fact a tangled, translucent web that will require you to constantly recalibrate your (perceived) path to victory. The only way to know what is or isn't a dead end is to shoot out floating markers that, piece by piece, aid in establishing some semblance of spatial awareness. If any of this sounds like it might be up your alley, don't even hesitate to give INTRAQUARTZ a shot. Just like a refracted beam of light from its microscopic rover, it's been endlessly bouncing around in my head from the first moment I booted it up. Support art that takes risks!
very cool puzzler. super disorienting to try and get around abstract levels on invisible surfaces with just two simple tools to get your bearings. highly recommended if you enjoy experimental games. it's a pretty unique experience - the only comparison I could make is to Nix Umbra, which is of course by the same dev. even then it's not that similar. also looks gorgeous and has a nice soothing soundtrack. nice sense of polish for what is a relatively small and contained experience. well worth the small asking price.
beware, for if you gaze too long into the crystal, the crystal also gazes into you.
Игра представляется собой лабиринт с элементами головоломок. Вам нужно найти путь для (линий) своего марсохода, чтобы добыть инопланетную энергию, запертую внутри кристаллического мультипространства, и это нужно сделать за ограниченное количество шагов и прыжков. При этом, поверхность уровня прозрачная и можно ориентироваться в пространстве лишь по двум линиям. Игра оснащена приятным визуалом и не менее приятной (космической) успокаивающий музыкой!
[h1] Однажды встретились как-то два художника в баре... [/h1] Сразу оговорюсь, не смотря на то, что данный представитель инди-индустрии и позиционируется как игра, на деле он является визуализированным продуктом страстной любви Жана Арпа и Виллема де Кунинга. Если по простому, то плод любви двух художников-абстракционистов. Перед тобой есть абстрактная локация, с не менее абстрактным внешним видом, при том что эта локация представляет собой лабиринт. [b]Невидимый лабиринт. Невидимый лабиринт на время, где время отнимается за движение вперёд.[/b] Для навигации есть два лазера из дрона-протагониста которые помечают либо возможность захвата ячейки энергии, либо возможность квантового прыжка (по сути телепорт, который не тратит счётчик времени) и иногда сверкающие блеском стены. Дальше игрок предоставлен сам себе. [h1] Ведь дело не в цели, а только в пути [/h1] Прочитав прошлый пункт может сложиться впечатление, что это не играбельно и сделано чтобы сделать, но нет. Да, не надо спасать миры или принцесс, нет многослойных диалогов и прочего. Ты дрон, ты внутри квантового ядра, собери ячейки энергии чтобы продвинуться. Но это как с Death Stranding. Есть цель, есть путь, выполнил цель, находишь новую. Но пока ты на пути к выполнению цели, случаются разные ситуации, которые сами по себе генерируют интересные моменты. В Intraquartz так же, но в гораздо меньших масштабах. Например, Обучающий уровень я завалил один раз, потом второй уровень я прошёл, когда на счётчике времени было 0.10, чтобы потом третий уровень я прошёл, буквально сделав два квантовых прыжка. Истории мелкие и не такие масштабные, как в вышеупомянутом Death Stranding, но всё равно порой приятно вспомнить некоторые моменты. [h1] Итог [/h1] Стоит признать, что данный представитель, подойдёт далеко не всем. Как минимум, многих отпугнёт концепция невидимого лабиринта на время, но если захочется чего-то, что выбивается из обычных рамок игроиндустрии, то Intraquartz стоит своего внимания(и денег тоже).
Начал играть когда вышел патч 1.1 На момент написания отзыва не открыл только 2 уровня. Буду доигрывать. микро словарь :: сферка - наши желтые кругляшки сфера - то что мы собираем Как играть в игру :: -В правом верхнем углу соты - это количество сферок которое нужно собрать. Не собрали серые, собрали - синие. -Снизу сот - есть желтые шарики, это количество шариков которые можно запустить ЛКМ . В чем приколов шариков - с помощью них можно и нужно прокладывать путь от одной сферы к другой, дабы не заблудиться. Также часто визуально можно находить оптимальные точки из которых можно "схватить" сразу несколько сферок.(На начальных уровнях игры-первые 3 - с одной позиции проходятся, 4 - желтый уровень вроде тоже можно ухитриться с одной - но я забыл). В целом советую в самом начале пару раз (с рестартом уровня) сразу раскидать сферки, чтобы со старта увидеть может какие сферы сразу сконектятся и не надо даже ехать. В целом советую сначала покататься по всему уровню и сделать дорогу с помощью сконекченных сферок. (Я честно говоря даже принскринил экран, чтобы сохранить коннекты сферок) -У нас в игре есть также прыжки - при нажатии правой кнопки, снизу зелеными полосками отображается количество прыжков - их 5 . При собирании сферы счетчик обнуляется снова до 5 - поэтому можно построить сферками как раз дорогу - и на прыжках, обновляя их собиранием сфер, пройти весь путь. Чтобы прыгнуть - нужно при зажатой правой кнопкой найти подходящее место - лучи загорятся зеленым - ну и прыгаем. Ну и в целом при нажатии на правую кнопку у нас появляются 2 луча - при наведении на сферу и загоранием обоими лучами синим - собираем сферу, при наличии прыжков и доступности(загорается зеленым , как писал выше) - можем прыгать. Начну с минусов :: -Почему-то игра сразу начала в моей голове выдавать мемы про бороздение космических пространств, потом я вспомнил трек Beastie Boys и включил их, потом из игры Alien Isolation. Фоновая музыка то ок, но если я не ошибаюсь она одна. -В игре стоит визуальный фильтр ака помех - такие полоски, была бы возможность выключить было бы хорошо.(Возможность я наоборот сам и включил) -Тут не совсем понятная история - при некоторых попытках - когда я собирал первую сферу, у меня таймер сразу на какие-то 0.001 - 0.009 секунд уменьшался, возможно это я нажимал клавишу w|s, возможно микро бага. Но все же переходить уровень из-за того что не прошел на идеально из-за 0.001 честно говоря не хочется. -Большая пополь вызвал уровень 5 - алмаз. Там ровно одна сферка отдельно от всех)(да и в целом уровни дальше будут усложняться) Но это ок, на самом деле проблема, в том что уровень синий и синие сферки ! Сливаются. -На уровне 6 - зеленый (возможно я просто раньше не замечал) - появляются блики на задниках текстур - и у нас вроде есть сферы , а появились блики - и я периодически путал текстуру со сферой. Возможно на сферу какую-то обводку наложить нужно . В целом это наблюдается на фиолетовом уровне, думаю и на последних двух также будети. В целом это наверное все из минусов. Игра реально интересная, можно задрочиться на то чтобы пройти на идеальные таймеры. Очень в голове засела мысль, что на каждой точке есть экстра позиция, из которой собираются все сферы, но это не точно, возможно я сам себе навоображал. Смысл игры простой, механика простая и интересная. Возможно стоит периодически отходить от игры если прямо не идет, чтобы сбросить мысль и подумать в другом ключе. Также сильно советую смотреть на карту при загрузке - там показано как расположен сферы!!! Чего бы хотелось:: 1. Сферки можно кидать в разные точки, но как сделать ровно под собой нельзя(или я не понял как). Это бы позволило более точно сохранить нудные позиции. Единственное конечно это может повлиять на сложность игры, т.к. так намного легче сделать путь, между сферками. 2. Есть идея -как длс - отдельная игра? Раз мы как бы находимся в космосе(ну или я так себе представляю )) ), то можно попробовать сферы ставить в виде созвездий ака Большая, малая медведица и т.д. Так при загрузке будет видно созвездие)) 3. Карта самой планеты - при загрузке быстро проадает, и не успеваешь понять как расположены сферы. Возможно это упростит игру(в плане сложности, поэтому и нет такой функции). 4. Было бы неплохо знать количество доступных сферок,т.к. как я понимаю их больше чем отображается на экране изначально, и только после использования некоего числа - количество сферок сбоку начинает уменьшаться. П.С. Спасибо большое за игру Giza666 !!!
A navigation puzzle game where you have to traverse a crystal environment. You're free to traverse on your tracks until the activation of one objective, then it's limited spacial movement as you try to find the rest. Use pin-point lasers and beacons to find obfuscated paths to further objectives. Quantum jump to particular points when you can. It's unique, challenging, and perfect for the "want something (very) different" audience. I highly recommend the ilzard Bundle on top of this standalone title - includes Nix Umbra. Both games are vastly different and original; completely devoid of hand holding and letting you discover your own approach to a non-apparent solution. Trilogy?
Это весьма необычная и концептуальная игра, на первый взгляд. Хотя на деле всё довольно просто и понятно, если немного разобраться: мы управляем ровером, который находится внутри внеземного кристала, и собираем там некий ресурс. Загвоздка в том, что внутренности кристалла прозрачные, и по сути игрок оказывается внутри невидимого лабиринта, но нужно искать не выход, а возможность захапать необходимую цель. Тут появляется ещё одна загвоздка - после подбора первой детали, у ровера активируется таймер, который тратится, когда он начинает движение. Стены не видно, время поджимает - как в это вообще играть? Для преодоления проблем у ровера есть три дополнительные функции: есть зум, есть маркеры, которые соединяются прямой линией друг с другом и ресурсом, если между ними ничего нет, (таким образом можно видеть коридоры или объёмы комнаты, например), и есть квантовый прыжок, который мгновенно перемещает ровер в указанную точку без затрат таймера. Помимо этого имеется и два лазерных прицела, которые отражаются от стен и меняют свой цвет, если лазер указывает на возможную точку телепорта или ресурс. Звучит сложно, но на деле всё просто и понятно, надо только немного разобраться. Ну и конечно хочу отметить визуал - это очень красивая игра. Автор уже не в первый раз экспериментирует с визуальным рядом - в Nix Umbra он уже пытался сделать что-то необычное (и, надо признать, у него это получилось, хоть и не так, как тут). Уровней немного, но каждый по-своему красив - переливаются цвета, ресурсы ярко светятся, а маркеры создают ощущение сайфай-тематики. Музыка тоже прекрасна - красивые космические эмбиенты создают релаксирующий эффект, отчего можно расслабиться. В целом, это очень интересный экспериментальный проект, и если честно, мне жаль, что у интракварц так мало отзывов - мне не хватает сегодня вот таких проектов.
Related
| Tree Bonsai | $4.5K | 173 | 82% | $0.99 |
| Traffic Jams | $4.5K | 89 | 81% | $1.99 |
| My Cute Pagangirl | $4.5K | 126 | 79% | $2.99 |
| SUFFER | $4.5K | 74 | 72% | $2.99 |
| Aesthetic Melody | $4.5K | 74 | 89% | $2.99 |
| Antagonist | $4.5K | 74 | 92% | $2.99 |
Related
| Euro Truck Simulator 2 | $421.6M | 932.1K | 97% | $19.99 |
| Stardew Valley | $243.2M | 1M | 98% | $14.99 |
| Garry's Mod | $228.7M | 1.3M | 97% | $9.99 |
| Factorio | $140.6M | 232.2K | 98% | $35.00 |
| Human Fall Flat | $109.3M | 225.6K | 95% | $19.99 |
| American Truck Simulator | $103.7M | 194.1K | 97% | $19.99 |