
In this roguelite horror, rescue survivors on a spaceship tainted by nightmares. Track an invisible foe through anomalies leaking into reality. Use the "Dream Shader" to reveal and fight the enemy. Scarce resources and split-second decisions will determine your survival.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
The setting: a spaceship. Reality is being consumed by the “nightmare” seen by the crew in cold sleep, leaving the vessel half-ruined.
You must traverse between the real world and the nightmare, rescuing the remaining survivors.
Your only clues are the signs of the nightmare leaking into reality: monitor malfunctions, sudden shifts in temperature, and strange radio signals.
Your tools are a gun, a repair kit, and the Dream Shader—the only device that can visualize the entities from the nightmare.
Navigate through a procedurally generated ship, using a limited set of resources.
Will you fight the nightmare, or avoid it? Will your health last, or will your sanity give out first?
When and where you use your resources—each decision, each second—can mean life or death.
An intense, condensed roguelite horror experience awaits.
The nightmare has a name: “Heavy Dream.”
A fatal risk humanity accepted in exchange for technological advancement.
Distress calls echo in the dark
Explore ever-shifting, procedurally generated zones. Track down essential supplies and cling to the faint hope of survivors.
An invisible threat
It cannot be seen. But signs of its presence are everywhere—flickering lights, static on the radio, malfunctioning doors, groaning corpses. Pay attention to these signs bleeding into reality and locate the unseen enemy.
A high-risk, high-reward mindscape
Let the enemy get too close, and you’ll be dragged into the nightmare world. There, enemies become visible—but if your sanity hits zero, it's game over. Will you stay and hunt, or flee back to reality? Decide instantly, based on the situation and your remaining resources.
Choices in the face of despair
A collapsing spaceship. Resources nearly gone. In this extreme scenario, where repair, combat, and exploration are all trade-offs, you must make the boldest—and most careful—choices to survive.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
あっちもこっちもそっちも見ながら音も聞いてリソースを管理するゲーム 難しくて楽しかった。
全実績達成記念 ◎戦略が求められるゲームシステム ◎高いリプレイ性 ◎世界観にマッチしたBGM ◎かわいいアイコン RNGに苦しめられることもあるが、決して攻略不可能ではない絶妙なバランス。 HEAVY DREAMやPMIのようなビジュアルでもやってみたいな。 ラブルギアが特にお気に入り。
ビビリでも楽しめる良いホラゲーでした。 通常難易度クリアまでですが、難易度もボリュームも丁度良かったです。
前作?と言われているゲームをやっていません。 ご了承ください。 プレイ動画を見るまでゲーム性がわからなかったのですが、部屋にあるモニターやラジオを使って見えない敵の位置を特定し、倒したり避けたりして各部屋にいる人を救助して最終的に自分も脱出するというゲームです。 敵がいそうだと思ったら止まったり引き返した方が良いので、先に進みたいせっかちさんには厳しいゲームだと思いました。 一応、重要アイテムや救助した人の記録をセーブする機能がありますが、今まで集めた消耗品は保管できません。 毎回集めなおすのは面倒なので、半分ぐらいは残ってほしかったなという印象。 面白いのは確かだけど、理不尽や不親切さもあるゲームだと思いました。
待望のHEAVY DREAM続(?)編 心待ちにしていた作品がようやくリリースされ、発売日にこってり遊びました。 HEAVY DREAMをプレイしたことがない人はやっておくとよいかと思います。(無料で公開されています) 敵に対処するためのリソースをいかに節約して立ち回るかが重要になりますので、そういったゲームが好きな方にお勧めです。限られた資源を最大限に活用して不可視の敵に挑んでください。 感想としては 前作を経験していてもしっかり立ち回らないといけないくらい歯ごたえがありました。前作未経験の方はプレイしておいた方が良いかもなぁと難易度目線で考えました。 ネタバレになるのでだいぶ濁しますが、ビジュアルやBGMも新しくなり、雰囲気がとても良いです。是非プレイしてもらえると、独特なホラーにハマると思います。 ローポリな部分は個人的にはストーリやバックグラウンド含めてそこから考察が生まれる重要な要素だと考えておりますので参考までに。
*한글패치 있음 독특한 느낌의 공포 게임. 기본 난이도 기준 2~3시간 정도. 이상한 우주선에서 악몽에 빠진 승무원과 악몽의 중심지인 소녀를 구출해야 한다. 우주선 내에는 괴물들이 돌아다니는데 일반적인 상황에선 우리 눈에 보이지 않아서, 주변의 온도계나 라디오의 음성이나 괴물을 볼 수 있는 약물 등에 의존해 진행해야 한다. '리트라이'라고 하는, 중요 아이템을 가지고 다시 시작하는 야매 세이브 기능이 있는데 그걸 잘 활용하면 어렵잖게 깰 수 있다. 근데 사격이나 아이템 사용 키를 [우클릭 누른 채로 좌클릭하기] 같은 걸로 해 놓는 건 이제 슬슬 그만두었으면 좋겠음... 하다못해 키 바꾸는 기능이라도 있었으면...
初めのうちは何だこれ・・・って感じで遊んでいたけど 少しずつ内容を理解するにつれてドハマりした 噛めば噛むほど味の出てくるゲーム 何もない真っ暗な通路が本当に怖い
世界観がかっこいいなと惹かれました。 敵がみえないというドキドキ感の中で、温度などを判断材料にして敵を倒したり敵から隠れたりして、救助者を探し救出できた時の喜びと無事に次のエリアに行けるかという緊張感があり楽しかったです。 個人的にセーブと地図があるのがとてもありがたい限りでした。
大変な状態になった宇宙船内を探索し、要救助者を助けて脱出するローグライト+探索+ホラーゲーム。臨場感抜群のBGMやSEが秀逸。 何かと一発で状況やシステムを把握することは難しいデザインですが、繰り返し挑戦することで色々と視えてくる……と思います。いくつか要素の引き継ぎができるリトライ機能も存在!(消費アイテムが必要です) まだリトライを繰り返して通常難易度をクリアしたばかりの新米ですが、備忘録も兼ねて気づいたことを2つ。 ・対応策は一つではない(ことが多い) ・視えなくても当たり判定はある 悪夢は続きますが、頑張って参ります。
[h3]概要[/h3] 限られたリソースで船の最奥部を目指すローグライトです リソースは船内に配置されていますが、各リソースは使い道が多岐にわたります いつ、どのリソースを、どのタイミングで使用するかという判断力が重要なゲームです 最奥部に到達する前にリソースが尽きる、ということがないよう慎重に判断しましょう また、プレイヤーのHPやSAN値もリソースの1つだということを覚えておきましょう [h3]良かった点・不満点[/h3] このゲームの面白いと感じた点は常に判断が求められる点です 敵は普段透明ですが、敵の近くの電子機器は誤作動を起こします 奥に進みたいけれど、電子機器が反応しているから敵が近くにいそう 敵を可視化するアイテムを使うべきだろうか?しかし今使ったら後々足りなくなることはないだろうか? この道はあきらめて迂回するか?回復アイテムは余分にあるからダメージ覚悟で突っ切ってもいい… 狭い通路に誘い込めば、姿は見えずとも銃は当たって倒せるかもしれない… こういった様々な手段を講じながら、リソース管理をしつつ進むのがこのゲームの面白いところだと思います しかしながらプレイをしていて不満に感じる点もありました まずこのゲームは説明不足であり、探索する船の構造すら初見ではまともに把握できないと思います また、操作系統も一般的なFPSと異なり違和感がぬぐえません。UIもわかりづらい点が多いです さらにストーリーには独自の単語や世界観が色濃く出ており、初めてこのメーカーのゲームに触れる方は置いてけぼりにされたような気分を味わうかもしれません。(このメーカーのゲームは世界観を共通しているため他のゲームをやることで背景がある程度見えてきたりするのですが…) こういった点について、私は不満に思いました。(詳細は長くなるので末尾に書きます。) 結論として、私は楽しめましたが不満点も多く、万人には勧められないというのが私の意見です。 しかしながら少なくとも私は楽しんだので評価はお勧めとしています。 もし楽しめるか不安という方は、HeavyDreamという同作者が作成した原型のゲームをプレイしてみましょう こちらは無料であり、システムはほぼ共通しています HeavyDreamが楽しめたのならこのゲームも楽しめると思います https://www.freem.ne.jp/win/game/25978 一応説明・攻略ガイドも書いてみました。わかりやすいかどうかは分かりませんが。 またある程度のネタバレも含むので注意してください。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3554871441 以下、不満点の補足 ・説明不足について アイテムの攻撃力が不明、攻撃力や防御力の上昇効果が不明、しゃがんだときの詳細な効果が不明(しゃがむと敵に気づかれない、という話だが追って来なくなるだけ?気づかれたうえでしゃがんだときに効果はあるのか?あるいは一切干渉を受けなくなるのか?またしゃがんでいるとSAN値が減るという重大なデメリットをパッチノートを見て初めて知る)、SAN値は回復しないらしいが0になるとどうなるかの説明はない(HPが0になればゲームオーバーなのは考えられるが、SAN値はどうなのか?このメーカーのゲームはSAN値がマイナスになってもゲームオーバーにならない作品があったはず、そもそもSAN値の現象は何かに影響するのか?)、トークンの入手方法として何をしたとき何枚手に入るかの説明がないなど、その他多数 このゲームの楽しみである駆け引きやリソース管理は、行動したときどれだけのリスクがあり、その代わりどれだけのリターンがあるか、そこから現状とりうる行動の中でどの行動が最適かということを考えるのが肝だと考えています。 しかし、現状では手に入るリソースの効果や上昇量がいまいちわからなかったり、HPやSAN値といったステータスもどこにどれほど影響するかがわかりません。結果としてここでリスクを抱えてでもリターンをとりに行く、という選択肢がとりづらく感じます。 特に初心者にとって、トークンがどれほどの価値なのか、というのがトークンの入手方法がわからないことでわからず、さらに買えるものも攻撃力上昇、とありますがどれだけ攻撃力が増えるのかわからずそれは6トークンにふさわしい価値があるのか?と判断すらできないと思います。 上記は一例ですが、全体的に説明が不足しており、遊びづらさを感じました。 ・操作系統やUIについて このゲームは一般的なFPSと異なる操作系統を採用しています。 まず、左クリックでインタラクトやアイテムの取得を行うという点です。 一般的なFPSでは左クリックが攻撃であり、非常に多用する一方で、攻撃しない時は左クリックを押さない、という意識が染みついています。少なくとも私はそうですし、そういう人は多いと思います。(事実タルコフなどはホラーゲームよりも怖いと評判ですが、実況などを見てもどれほどびっくりしてもうっかり射撃している所を見たことがない気がします。) 一般的にはEキーやFキーで調べたりアイテムの取得を行うことが多いと思いますし、そのようにしていただきたかったです。 次に、修理キットの使用と発射についてです。アイテムの使用は右クリックを押しながら左クリック、これに関してはFPSにおけるエイムして射撃に近いのでスムーズに受け入れられました。しかし修理キットは別で、使用することで攻撃を行う、修理を行うという2つの側面を持ち合わせています。つまり、修理しようとして打ち出してしまう可能性や、撃ちだそうとして修理してしまう(こちらはないかもしれませんが)という状況が発生しうるということです。(現に私は2回ほど、急いで修理しようとして、オブジェクトとの距離が足りず暴発しています) これは最初にあげた点と同様、EキーやFキーなどで調べた時は修理、右クリックしながら左クリックで射撃とすれば暴発もせず使いやすい操作になったと考えております。 最後にメニューですが、スペースキーで開きTabで閉じるというのも一般的ではないように思います。3以降のFalloutシリーズやタルコフではTabキーでメニューを開きTabで閉じますし、バトルフィールドなどの対戦FPSではTabキーを押しているときだけスコアが表示されます。スペースキーで開くのは直感的でないように感じました。 UIに関しては大切なHPやSAN値が小さくしか表記されておらず、減少し続けていることや、低くなってピンチに陥っていることにプレイヤー自身が気づけないと感じました。最初は様々なことが起こりすぎるため目立たないHPやSAN値に目がいかず、いつの間にか死にかけている、という状況にたびたび遭遇しました。 これらは0になればゲームオーバー(SAN値が0になるとゲームオーバーなのかは分かりませんが)という性質上、もっと大きく、意識せずとも把握できる程度には目立つように配置してほしかったです。(下に体力バーを設けるなど。よく見ると数値の左にある円がHP/SAN値のゲージのようになっていますが、これに気づいたのはクリアした後でした。これを使うのであれば、もっと大きくするか、あるいは視点中心の目印代わりに使うなどしていただきたいと思いました。) またHPが減少したときやHPが残り少ないときはリアクションが欲しいと思いました。ダメージでうめき声が上がる、ピンチの時は心音を鳴らしたり、画面端を赤くするなどが一般的かと思います。できればSAN値が減ったとき、減り続けているときにもリアクションが欲しいと思います。ただHPが減ったときのリアクションと共存させる方法はさっぱり思いつきません。 ログは大量に流れるものの遡ることができず、場合によっては知りたかったログがあっという間に流れ、わからないままになることもあります。また新しい敵を発見したときはジャーナルに記載されたようなログが流れたと思いますが、新しい敵と遭遇したときは大抵パニックになっているので見過ごされがちだと思います。敵が追加された場合、メニューを開くとNewと書いてあるなど導線が欲しいと思いました。 メニューも回転して選ぶ方式はあまりよくないと感じました。メニューを開いたとき最初に表示されるのはアイテム一覧なので、メニューを開けば所持アイテムが分かることは理解できます。しかしそれで満足して閉じた場合、メニューは他にどのような項目があるか分からないまま進んでしまうと思います。私はメニューに敵図鑑の項があり、そこから詳細なデータが見られることをしばらく気づきませんでした。メニューは項目一覧を文字として表示しておき、カーソルで選択し、選択されたメニューの内容を出す、とした方が良いように感じました。そうすればメニューを開いたときに、項目一覧が目に入り、そこから敵図鑑の項目があることがわかるからです。 ・その他 可視化した敵の当たり判定について…可視化したので湧きを通り抜けようとしたら、想像以上に当たり判定が広く当たってしまう、ということがありました。 折角ドリームシェーダーを使って可視化したので、可視化時は当たり判定を小さくする、あるいは当たってはいけない領域も可視化してほしいと思いました。 解像度変更の追加は難しいでしょうか?可能であれば今後のゲームで追加していただきたいと思います。 私はメインモニターが4Kなのですが、負荷を考えて解像度を落としてプレイしたいこともあります。特にPhotogenic Mindの時は非常に処理が重く、常にファンがフル回転していたことを思い出しました。今更な気がしますが、思い出したのでお伝えいたします。 上記の不満点は私だけのものかもしれませんが、言うだけタダと思い記載させていただきました。当然ながら、今後に生かしてくださるか、あるいは無視するかなどはお任せいたします。 またこれはプレイした記憶をもとに書いたものであり、すべてを網羅できていないと考えています。そのため再プレイしたときなどはさらに追記する可能性があります。 (ちなみにこの不満点詳細をなぜ最初に書かなかったかというと、あまりに不満点が長すぎてアンチの恨み節に見えたからです。どこが悪いかは言われなければわからないという旨の話があったように思いましたので、確かにと思いひとまず記載いたしました。)
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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