
A storybook tower defense where stationery knights fight the Void. Deploy pencil swordsmen, fountain pen mages, and eraser monks across four chapters. Evolve units via class changes and build your deck with cards earned each stage. Languages: Japanese / English / Chinese
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
One day, a storybook began to be consumed by the Void.
Rising to fight the encroaching nothingness are tiny knights
who leaped from a stationery drawer—
"Ink and Void" is a tower defense game set inside the pages of
a picture book.
■ A World Where Stationery Becomes Warriors
Pencil swordsmen, eraser monks, ballpoint gunners, fountain
pen mages, utility knife berserkers—
Units from your pencil case each bring unique skills to defend
the pages of the storybook.
Unlock class changes to evolve your units and craft the
ultimate formation.
■ Four Chapters, Each a Story
"The Beginning Forest," "The Candy Town," "The Clockwork Magic
Tower," "The Eroded Blank Pages"—
Progress through all four chapters as if turning the pages of
a picture book.
Each chapter features distinct maps and formidable foes,
culminating in a battle against "The Void" itself.
■ Strategic Deck Building
Earn cards after each stage to build your own custom deck.
Harness the power of Mythic cards to overcome the waves of
nothingness.
■ Supported Languages
Japanese / English / Chinese
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese
Reviews
Youtube で動画を拝見して気になったので購入して、プレイしました。 プレイは途中までです。 何というか、もう少し… プレイ中の序盤から愛着を持てる、または感情移入できる要素が欲しかった… 一例ですが、固有名詞を持つユニット (物語上の特別で感傷的な背景設定を有するキャラ等) を投入する、育成する要素、など。 心に残る刺さる要素がゲーム進行中に少ないので、つぎまた思い出して遊ぼうというモチベを持ちにくいのです。 ゲームシステム、画面 UI、キャラの作り込み愛着は丁寧で良きと思ったのですが、 その他にキレイではない、泥臭さが欲しかった。 あとはプレイ上、気になった点を挙げていきます (改善を希望する訳ではありませんが、気がついたのでご報告します程度の意図です) § 説明が全体的に不足気味です [list] [*] タワーディフェンス系のゲームである点と、そこからくる制約についての説明がありません。 例えば、敵の進路上に見方の布陣をすることはできない点の説明がありません。 敵の進路上にユニットを配置しようとすると、普通にキャンセル動作となります。 何故できないのか?をわざわざ思考する必要がでてきます。 「ゴールドが足りない」 の方は表示があるので、何かしら表示があれば親切かなと思いました。 [*] 「あそびかた」 にある 「同じユニットを重ねて」 とありますが、説明を見て始めて気がつきました。 カードをドラッグしている最中に、同種のユニットが強調表示されるような仕組みがあるとわかりやすいです。 [*] 「上級者の心得」 に 「クラスチェンジすると」 とありますが、 クラスチェンジとは何か?についての言及がありません。 プレイしていると Lv.5 に達したタイミングかなと気が付きました。 [/list] § ユニット説明のポップアップ表示が進路を隠します 盤面が進行すると敵も新キャラ!が来るのですが、これの説明文に気をとられて、ゲームが進行… うっかり敗北してしまいます。 § 近距離キャラと遠距離キャラのカード表示は何か区別が欲しいです 近距離キャラを設置してから、遠距離キャラの布陣を考えるのですが、手札の役割 (近距離 or 遠距離) が、一度「深く思考しないとわからない」点は致命的です。 攻撃範囲やユニットの円は色が付いているので、そちらはわかりやすいです § 攻撃範囲がわかりにくい 攻撃範囲の円 (射程の距離) はあるのですが、攻撃の到達範囲は実際にプレイしないとわかりません。 えんぴつは基本直角、槍はななめ攻撃もできます。 これについても、カードへの表示が何かしら工夫があればありがたいです。配置判断する際に、一々ポーズを取っているのですが、ゲーム進行のスピーディーさを損なっている感があります。 § 一時停止は、メニュー表示と別にあった方がありがたい 一時停止とメニュー表示が同じ機能になっています。一度冷静になって盤面を見たい局面がありますが、一時停止でメニューがポップアップされると、その下の盤面を見る事ができません。 § アプリが非アクティブになった際の挙動が予測しにくい アプリが非アクティブになると BGM が停止します。この挙動により、ゲームが一時停止するのかと思ってしまいますが、実際はゲームとゲーム内の時間は進行したままです。効果音は発生するので、ゲームは進行している事に気がつきます。この挙動は何か統一した方が、プレイヤーの予測を裏切らなくて済むと思いました。 § リロールの際にゴールドが不足している場合の表示がありません だいたいこういう不満を感じるのは、プレイヤーがテンパっている時だと思うので、親切にゴールが不足している旨がわかるとありがたいかなと思います。 § 「コアが危険域に達した」表示が第一章 2/3 では敵進路の下側を覆い隠します ゲームが進行したまま表示が被るので、この挙動はプレイに影響があると感じます § ショートカットキーが欲しくなります 一時停止は瞬時にしたい事があります。 リロールも結構瞬時にしたい事があります。 § ゲーム中、右上に歯車アイコンがあります クリックすれば設定のボタンなのだなとわかるのですが、何かしらラベルがあるとありがたいです。 コアの HP と関係あるのかと思って見過していました。 § ユニットの「解体(XX)」について これは解体のための所要コストなのか、クレジットが返却されるのか、直感的にわかるようになればありがたいと思いました。
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