
This is a strategy game with the theme of WWII. As a battlefield commander, maintaining your army's motivation and satisfaction, promoting your generals, managing your own economy, dealing with your friends' armies, and real time grand battle. What kind of commander will you become in the process?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese*, Traditional Chinese*, English*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
你们UI是狗设计的么?没几十年脑瘫设计不出来这种交互。不行外包出去吧
以战争为题材的游戏一直不缺乏,它们为对战争体验匮乏的一代人提供了大量关于战争的想象,其中二战一直是较为主流的题材对象,这款游戏便是以二战为主题的,不过以目前内容来看,它并未将视角关注在二战的主要战场,而是以边缘战场(北非和东南亚)为主。 [H1]大杂烩的游戏内容[/H1] 从游戏简介不难看出游戏本身试图融合多种机制,生存、即时战略、模拟经营、建造,各种要素的缝合使我们能看到很多游戏的影子,这样的缝合可以看出作者似乎想呈现一个很庞大的游戏框架。事实上这样的野心很容易遇到一个难题,相比于《太吾绘卷》等游戏在“开放性”和游戏机制、游戏寿命等之间需要进行反复的权衡调整,处理这种庞大的框架则需要长期的打磨和平衡性的修正,然而当我们关注到游玩本身,作为玩家的实际体验又是如何呢? 结论是一团乱麻。 虽然在游戏一开始强制性地进行了局部战斗(这段教程是可以跳过的),会让你看到英雄连的影子,然而在结束这场战斗后,你才会发现这只不过是整个游戏中各种要素的一部分。在战斗结束后,随之而来的是漫长的引导玩家进行宛如教程式的任务树。在游戏里,你能体验到局部战场的操作战斗、宏观策略的运作、资源经营、装备设计、城市建造模拟、NPC好感培养、打牌、随机轮盘、角色养成等各种要素。 从整体来看,游戏的框架过于庞大,其中部分元素因其简单的机制已经足够完善,但整体细节上仍有太多东西需要打磨,同时有待于对核心玩法特点进行突出——事实上太多要素使人经常会觉得这是各种游戏玩法的集合,游戏繁琐的玩法并未拥有一个足以支撑核心内容的主体,相反,各种要素的杂糅因其不可避免地对游戏产生影响,使游戏缺乏对主体内容的表现力,更多地则是成为了一个缝了一堆东西但未能平衡内容以至于平平无奇甚至令人疲乏的大杂烩。 [H1]未完成的内容和繁琐的限制[/H1] 事实上游戏在发售前进行了一次价格调整,这一调整的核心原因在于游戏的完善程度未达到理想。 在游玩游戏过程中,玩家首先需要进行的是捏人。不论这点是否奇怪,关键的是,捏人环境的部分按键是无效且令人迷惑的,其中“苗条”并未能让人理解是什么含义,而其与“胸部”和性别选项一同并未呈现反馈——即开发组并未完成这部分内容。 在进到游戏后,首先是一关可直接跳过的战场战斗,然而在战场战斗过程中,问题也同样很直接地体现了出来。在派遣兵力的时候,玩家并无法直接看到相应兵种的数值——关于这点,官方的回复是兵种没有数值,只有装备有数值——故而导致了除非玩家首先对游戏内容十分熟悉,否则无法从数值层面理解战斗何故走向胜利或失败,但这些数值却也恰恰是战斗运行的底层逻辑。 游戏内很多图标和关键词也缺乏说明提示,如将领的各种能力仅会在将领查看界面显示、很多图标仅会在特定场合具有说明标签,使玩家在游玩的时候很容易摸不着头脑。游戏UI的简陋和混乱、游戏文字说明繁多但却又在应该说明的时候缺少说明,一切的混乱足以消耗一般玩家的耐心。 与此同时,游戏的许多功能——如建造建筑、研发科技等,都受制于玩家角色等级,你很轻易地会遇到各种需求的出现和你无法建造或研发相应科技以解决AI所需的情况。这一糟糕设定的目的并不得知,然而它绝对是游戏的败笔所在。 再跳出内容看游戏整体,游戏目前以关卡的形式呈现游戏内容,且不同关卡之间并没有资源继承,断代式的游戏体验并不能说十分打击玩家的积极性,但却与宣发所说的“大地图”“大场面”相行甚远。 [H1]中国人自己的二战,还是开发者自己的手段?[/H1] 在中文平台,官方无数次地强调自己想做中国人的二战(实际上在外文平台并没有这一宣发文案,与此同时,官方群也有人宣称这是为了过审,很有意思的是,游戏的忠实粉丝群体将过审与不能很好地完成以中国方为内容的剧情强行捆绑在了一起),然而在实际呈现中,游戏明显侧重于对北非战场的,不论是模型还是游戏内容(在最新一次更新以前,亚洲战场的素材是沿用欧洲战场素材的内容,而亚洲战场的游戏内容较北非战场少了一关),都并未呈现出官方对“中国人自己的二战”这一内容的重视。关于这一点,官方进行了无数次的解释,然而其解释力度之低使玩家难以信服。 与此同时,在游戏的细节方面,部分游戏内容给玩家带来的负反馈,如与同僚关系捆绑的打牌小游戏、AI的僵硬导致操作细节上不尽人意的体现,则被开发组以“鼓励玩家遇到困难想出自己的办法去解决当前的问题”为由搪塞过去,似乎游戏除了BUG以外不再存在其他困难,大多数不尽人意的游戏内容仅仅是官方对玩家的考验。 事实上,令人担忧的是,游戏开发组本身意欲何为。对于国产独立游戏,很多人是抱有一种宽容的态度的,曾几何时我也硬着头皮给一些很流水线的、套皮的国产游戏加以宽容的好评,然而后续的结果并不尽人意,Steam也并未停下自己的制裁,陆续将这些游戏下架。游戏开发组在宣发过程中多次强调“中国人自己的二战”和自己工作室投入的心血(如800多个日日夜夜,超过了10000个小时,平均每天电脑前工作达13个钟头),这样卖弄辛苦和玩弄情怀的内容固然会使部分群体买账,但账本背后的反馈却是实在令人唏嘘。无力制作也好,为了过审也罢,其都不是用一套不符实际的内容糊弄玩家的理由,但在发售至今,开发组依旧未能放下这一切的噱头。 [H1]总结[/H1] 作为一款游戏,它具有很多的内容,形成了庞大的体系,但是并没有实质性创意去吸引玩家,更没有足够的开发能力去填补开发组描绘的巨大框架,它并非全无亮点,但基本继承了所采用的游戏玩法的大多数缺点。从游戏内容来看,它并未达到过去宣发过程中承诺的游戏内容,相反的,一张很大的饼和相对同水平国产游戏高昂的售价很难使人满意。有趣的是,很多人会把这款游戏想成各种战争类游戏的受众,但实际反馈来看,作为P社四萌、狗熊连等游戏的爱好者本人,并不觉得它能够符合任何一个群体的骨灰级爱好者的需求,相反,它的受众似乎应当是是对战争抱有极度青睐的入门级玩家;而开发组所谓关于战争反思的等等,并未能够在游戏中体现,相反,正如大多数战争游戏爱好者所呈现的“战争狂热症”一般,游戏内容的本质只能刺激他们的多巴胺,所谓的反思更是肤浅地如同喊口号一般。 总的来说,游戏本身的价格与目前的内容相比,至少差了几年时间的打磨,除非经过足够长时间的修改调整,否则游戏本身并不能算得上一个合格的作品。
已跑路
《重装集结:二战》是一款即时战略模拟经营类型的游戏,游戏以第二次世界大战为故事背景,我们是战时一座前线小镇的指挥官,这座小镇在英军的“精准空袭打击”下只剩下一座指挥所(真的是“精准打击”那么多建筑都被打掉了,就剩下最大最重要的指挥所毫发无伤的屹立在小镇中间),需要我们重建以完成战略任务! 在这座空荡荡只有指挥所的小镇上,我们需要完成整个小镇重建来获得生产和战略物资,乃至训练军队和生产军备,然后出外战斗来获得游戏胜利。在这过程中我们每次完成任务都会让军衔和等级升级,来解锁和获得更高的科技和任务。 小镇的建设还算是比较自由的,可以完全推翻重建,修路和选址全部可以由我们一手操办,把小镇规划好让我们后继的操作更舒心也是十分重要的。毕竟哪个区域用来生产物资,哪个区域用来给士兵活动,哪里用来作军事位置,这些要是都混杂在一起的话肯定会大大降低游戏体验的。 除了基本的基建外,我们还需要训练士兵和军官,有一个好的军官带来的队伍才可以发挥出精兵的战斗力,当然,没有经过训练的新兵队伍你就是给它个大神上将来指挥也是很容易全军覆没的。而如果训练的时候发现士兵士气低落,我们也可以鼓励士兵或者使用城镇的一些娱乐建筑设备来提高士气。士气高昂的部队除了能增加战斗力外,伤亡率也是会有所下降的(经过训练的士兵更懂得怎么让自己活下去)。游戏中还有很多随机事件可以用来提高我们和军官的关系,也可以通过拜访送礼的方式来套近乎提高关系。这样对后面在战斗的时候相互配合都是有利的。 游戏的兵种主要以二战时存在的兵种为主,从一开始最基本的98K步枪、MG42机枪、迫击炮、反坦克炮到后面解锁的更高级的F型坦克、虎式坦克、迈巴赫、斯图卡轰炸机等应有尽有。而这些都是得靠我们把基建建设好后不断的获得胜利来解锁的。而且战斗也并不是越高科技的兵种就越强大的,还是要靠有策略的排兵布阵,虎式坦克也是会被最基本的反坦克步兵给干掉的。所以有一颗战略大脑也是很重要的(有点欺负我这种不懂二战武器的)。 当然,游戏目前还在EA阶段,缺点还是有的,比如分辨率我们目前无法自行调整,一些显示器的分辨率可能会导致游戏比较模糊(我就有这种情况),还有的就是战斗没有快捷键(怀念星际争霸中按A就可以全军打过去的各种快捷键),希望制作组后面能把这俩点补充上来吧~ 总体来说游戏目前虽然有缺陷,但是还是一个挺有意思的游戏,未来可期吧~ [quote]点击关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/41448772//]三言两语评测」→ [/url]简洁的语言,实用的内容 [/quote]
Game abandoned. Great concept really, but just abandoned right out the gate. Sad.
《重装集结:二战》是一款以二战为背景的战争生存+即时战略+经营建造的策略类游戏。玩家通过扮演不同国家的指挥官,组建不一样的二战远征军,用各种不同的武器装备来武装自己的军队细细体会战争的魅力。 游戏的主要卖点就是中国战场,还有多种元素,对于p社和玩家来说应该很熟悉。游戏主要是即时战斗的类型,在具体游玩中是走格子的方式,同时,还有各种buff加成来强化部队,部队在攻击范围后就是标准的站桩式射击,可以切换自动和手动操作,玩家也可以建立自己的营地。 游戏也存在一些缺点,比如融合了很多同类游戏的元素,但本身所拥有的特点却不是很明显,找准游戏的定位比较重要,在一些游戏的游玩体验设置上,处于硬核玩家和休闲玩家都不涉及的尴尬局面。(毕竟p社游戏也有中国元素的mod可以打) 就目前更新的版本而言,游戏仍处于EA抢先发售阶段,内容也比较少,很多系统都较为简陋,但目前属于抢先体验阶段,开发者也积极地回应反馈并作出更新,因此,我对这部作品的未来还是相当期待的。 [code] [h1] 游戏由鉴赏家[b]杉果点评小分队[/b]提供[/h1]给游戏选择困难症的玩家指路成为我们的一员[url=http://steamcommunity.com/groups/SonkwoClub]小组首页[/url]欢迎新朋友加入 [b]小分队群号:641445229[/b] (。・∀・)ノ゙[/code]
Im quite sad, I like the idea behind the game, but I can not try it - as soon as i get control in game my map is just moving north-west without me being able to cancel it... this way it was waste of money, especially that I have noted the developer my issue when first time tried it :( Im happy to change the rate if i can really try it
游戏非常好哦!喜欢大家一起支持重装集结:二战游戏喔!
There is no strategy as such, you just rivet more units and go into battle. I liked it)
简单玩了一会,感觉游戏还是有点东西在里面的,大地图做的不错,每周开会和打牌谈话挺有意思。 但是问题很多,这个战斗系统很难称为RTS游戏(整个游戏玩下来更像沙盒模拟经营)。尤其是战术卡牌,简直NT,强烈建议直接取消,战斗操作也很难受而且无脑。 给制作组的建议是:目前最紧要的是修BUG和优化,把界面弄得清爽一点,敌我城市军团分辨的清楚一点,还有不太清楚为什么一个营只有80人,而且在这种人数下一挺机枪或迫击炮还要16个人操作?大地图移动判定弄准确点,开头清扫城市可以简化一点吗? 至于未来的发展方向,我的建议是向骑砍和钢4靠拢。基于现有的资源经营玩法和大地图模式,加上制作组技术力实力很显然做不到英雄连或者红警那样的战斗,所以不如干脆弱化战术层面的投入,着重加强战略上的玩法。首先让游戏更”沙盒“一点,多加点NPC,NPC的行动多样点,战斗频繁点,玩家的自由度也要更高,各项细节如负重、侦察、地图分布、敌人的攻击欲更真实一点,就像骑砍那样。 然后可以把鸡肋的武器研发系统换成部队兵种,再加上可以设置工兵连维修连侦察连等玩法,还可以弄点手下军官的属性特征,获取军官的方式也要多。周例会这个玩法,别那么浅显,可以分配具体的战斗任务,电脑司令决定具体进攻防守方向和参与将领而不是收集资源,稍微减少点模拟经营的占比。至于手操战斗方面,随便弄的简单一点就行了。 有个同样是国产的游戏叫自由人游击战争,他那个搞的是骑砍+武装突袭,你们这游戏最终弄成骑砍+钢4我觉得完全有可能。真心希望这个游戏好起来。先等几波更新再玩。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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