
OuJiang's Labyrinth Adventure is an action-adventure game that features exploration of labyrinths, battles, and collecting, as well as a technical test of our Houdini-based level creation.There are various monsters, bosses, and props in the game. We hope everyone will enjoy our mini game!
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
Media

About
This game is a procedural generation case study for our UE5 online course, Period 8. We created a maze generation pipeline in Houdini and added scenes, props, traps, and other content to the scene using HDA in Unreal. The game took about a month to create, and our main goal was to showcase the diversity of maze components. We hope you enjoy our little game!
·Face various monsters


·Explore and collect

Genres
Stats
Languages: Simplified Chinese
Engagement
Reviews
⠀
太好玩了,玩的我牛牛都大了,想对欧老师图谋不轨。
古人曰: 夺泥燕口, 削铁针头, 刮金佛面细搜求: 无中觅有。 鹌鹑嗉里寻豌豆, 鹭鸶腿上劈精肉, 蚊子腹内刳脂油。 亏老先生下手!
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 30 reviews with recorded playtime.
体验了一下感觉游戏的问题有很多 先来说优点吧: 游戏的画面风格和特效还是不错的,玩家靠近遮挡墙体时墙体会变得透明,我觉得这一点也很好,动作动画也比较流畅。 接下来说一下缺点: 1.首先是模型穿插问题,我觉得小的穿插都是问题不大的,但是有部分墙体卡在一起,会有两个模型来回闪的那种效果,让人看着不舒服而且出戏 2.游戏的引导性可以说是0,怪物的攻击方式、玩家的攻击方式、移动方式、关卡的通关条件等都没有相应的引导,需要玩家自行体会。详细问题:玩家的移动方式很奇怪,不如wasd移动,甚至不如在屏幕上整个移动摇杆。这种移动方式相对带来的就是糟糕的体验和bug。在通关楼梯和第四关的开头都是点一下移动一小下,需要不停点击鼠标再能到达指定地点,这也是我为什么玩到第四关就不想再玩下去的原因,这意味着在第四关的开头你没有办法像前几关那样秦王绕柱式进行攻击,基本就是站在原地互殴。引导性不足还体现在打巨型绿色怪物时,一开始根本没反应过来为什么打了还不掉血。研究了一下才发现是要站在特定区域才能造成伤害。 3.攻击反馈和受击反馈问题。攻击只能看怪物血条和僵直来推断打没打到,我觉得有必要加入攻击到的特效。至于受击反馈更是一塌糊涂,怪物究竟是区域攻击还是锁定攻击根本不明白,有时候看见的攻击动画是打不到自己的但是还是会掉血,这方面是否应该考虑加入显示怪物将要攻击到的区域范围(尤其是需要站在特定地点攻击的大怪的普通攻击)。在游戏过程中还会难免被画面下方看不到的怪物,尤其是远程兵偷袭。如果是纯为了恶心玩家那当我没说,如果是无意为之是否应该考虑一下道路设计和怪物的摆放位置问题?或者是考虑一下修改怪物的攻击检测范围和玩家可视范围?如果你们一定要保持现状是否要考虑加入来自画面外的攻击提醒? 4.怪物追击时的转弯还是比较流畅的,绿色大怪的转弯则更加流畅,比我跑的还要快,需要一直兜圈子,直到它要攻击我为止,这和这个大怪物的体型的目测设定完全不符。而且在绕道背后时砍完4刀左右,这个怪会0帧起手转向给我来一击,这个问题就更加离谱了。而且这高贵的怪物有时还会卡着地形,让你根本打不到他。 5.在拿到道具后,死亡会直接消失,目前不知道这个是什么用意,我想说的是这种设定完全就是让玩家坐牢,得到的道具在死亡后就会消失,尤其是第二关加生命上限的道具,在这一设定下变得毫无意义,既然死亡后道具就会消失,那么这加生命上限的意义是?但是只加10点生命值,也可以说是无所谓。 6.黑雾机制,只能说想法很好但没什么用。玩下来这个东西的唯一用处就是让去上厕所的我回来发现莫名其妙重开了,纯恶心人的。 7.地图设计也有很大的问题,我不明白在一堆怪物或是陷阱后面设定一个死胡同或是空房间的意义。同时陷阱设计上也是幽默至极:楞一小会儿都能直接过去的双火焰陷阱的双火焰设计意义是?既然是区域伤害的尖刺陷阱为什么不让他多铺一些尖刺,而要留出让玩家会误以为刺不到区域? 8.陷阱伤害是否应该多加思考,就视觉来说,被尖刺扎一下却要比被火球和毒刺打到疼得多的多。 9.游戏没有成长性系统,玩家不会因为刷怪而变强,变强的唯一途径是通过拾取一次性的道具。那请问越来越多的怪物是干什么?依然是纯属为了恶心吗?每一关的怪物数量可以说是成倍增长,但是玩家的属性却没有任何属性,硬生生把应该是肉鸽游戏的怪物数量弄到这种游戏中,别人随着增长的怪物数量相对的是玩家自身更加强大的buff叠加,通过有趣的不同的buff叠加再催生出不同的玩法,而你游的buff是一次性的。 10.作为一个迷宫游戏竟然没有地图,这也让玩家一次次的死变得毫无意义。我理解你们也许是想通过这种方式来增加难度,本以上不想让玩家有一个可视的地图,更多的是自己去探索。我想说的是是否可以让玩家拥有能观看自己已经探索过的区域的地图呢?而且有没有想过就算你不想让玩家看地图玩家也可以自己画呢?同样是为了恶心玩家而想出的方法吗? 11.缺少分级:像是地图系统、玩家攻击力、血量这些东西,应该是可控的(尤其是地图)。我想寻求难度自然会选择高难度版本,我想挑战自己探索我也完全可以不开地图,但是这些东西我可以不用,你不可以没有。 12.场景中除了固定的道具之外没有任何的可交互物品,是否要加入可以打碎的箱子、木桶?加入回血药水之类的物品? 13.攻击方式是自动攻击,这种攻击方式的优点是可以让玩家更省事,减少操作。但是这种减少操作的方式应该是割草游戏那样追求爽感时应该考虑加入的,就比如说吸血鬼幸存者那一类,更何况这一类游戏也可以自己选择手动攻击或自动攻击。你游这种前期就如此硬核的条件下,我需要在打错怪后跑远重置一下普通攻击,再上前攻击我想要优先攻击的目标。 不知道你们做的游戏自己玩没玩,最后想说的是,就现在来说做出来的游戏面对的大部分人是玩游戏的玩家,而不是从来不玩游戏的小白,无论是操作方式还是游戏逻辑上,作为一种常规性的游戏你就要相对用常规性的操作方式和游戏逻辑。也许你们想弄一种很新的操作方式,但在玩家看来会是“脑溢血的”、“反人类的”,玩下来的感觉是不如上两个半小时班的。一个月做成这样很让人吃惊,有基本的游戏策划是做不到的,但还是希望后面再修改一下问题吧。
本科课程作业?
Labirentlerin keşfine dayalı, savaşlar ve toplamanın yanı sıra Houdini tabanlı seviye yaratımımızın teknik bir testini içeren bir aksiyon-macera oyunudur. Oyunda çeşitli canavarlar, boss'lar ve aksesuarlar bulunmaktadır. Tadını çıkarın lowww.
场景很大,但是怪物做的稀烂,0帧转向是什么鬼,建议加个血瓶,第一关没血都活不下来
第一关打不过呀,希望加个血瓶
我是菜鸟,玩了一会啥都没找到。。。。。。。。。。
《欧酱的迷宫大冒险》在场景美术方面展现了高水准,整体渲染风格为卡通风格,对于大多数玩家是比较吸引人的。每个关卡色彩搭配也相对和谐,为玩家营造了一个引人入胜的环境。 程序化生成关卡的特点让游戏在探索性上增加了很多变化,每次游玩都有可能体验到不同的布局和挑战。这种设计选择确实提供了一定的新鲜感和探索价值。虽然有时可能会遇到一些重复的元素,但整体来说,这种模式仍能有效吸引玩家深入探索。 总之,《欧酱的迷宫大冒险》通过其美术风格和生成关卡的机制,为玩家呈现了一个具有探索欲望的游戏体验。对于喜欢奇幻冒险的玩家来说,这款游戏值得一试。
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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