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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
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Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
所以说每人两个结局吗?
电波系游戏,挺短的,六个结局全通也就不到一个小时的流程
一个小时打完了六结局,即使考虑我过快的阅读速度内容也过于少了。[strike] 一股子纯在主义的味道,是我喜欢的叙事调调。[/strike]。剧情上,我没太感觉到"酒"的存在,大约是可以把酒和剧情写的更好的,而不是仅有的调酒和酒吧。[strike]酒精对于我这种虚无论者来说可太重要了。[/strike]酒给人的迷幻,恍惚的感觉是缺失的。[i] 那是一种冰冷宇宙里肆意的狂欢,是溺死的尸体一股股冒出的幻想。冰冷而又炙热。[/i]写评测的时候幻想了好多结局,越发遗憾故事的短小。只能脑补更多的选择和结局了。人物塑造其实挺不错的,期待下一款作品。最后的最后[spoiler] 求你了,真的求你了,剧情多一点,结局多一点。 [/spoiler]
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
标题是很有意思的标题,虽然跟我原来想得不太一样,但也是讨论了一些哲学问题,引起了我的一些思考。 如果我知道我喜欢的事物可能不过是自己的幻觉,我还会喜欢吗?我想我会是的。 全流程打通还来得及退款,犹豫的朋友可以放心尝试,喜欢就留下吧,作者也是要吃饭的。
有意思
【以下评论包含剧透】 作为一个年轻的作品,来自技法上的指责应当是重要而又不重要的。技法当然重要,成熟的脚本家与写作者可以运用熟稔的手法把故事描绘得更加有声有色,甚至可以弥补剧情核心的缺陷;但技法也是不重要的,面对一个本身熠熠生辉的本质,技法越是青涩,越是显得想要表达的东西的真挚。当然,作为一部商业化、面向大众的作品,脚本家必须要承受技法不足的指责,这点无论如何不能被掩盖。 回到作品本身。《酒、音乐与虚无论》对我来说是一部耳目一新的作品。在通常的galgame中,因为脚本的复杂与剧情的冗长,玩家可能不得不借助攻略进行游玩。但《酒、音乐与虚无论》的剧情是简单明了的,甚至通过选项我们大概就能分辨通往哪条线。一方面,这样的设置使剧情本身起伏不大,甚至会因为情节过少而显得刻意(说实话,大多数作品中通过次数有限地选择见面与否增加好感度而开启某一结局感觉也挺刻意的);但另一方面,就12两条线来说,这种更加直接地、更加冲突地剧情也在一定程度上符合角色的刻画,只是在3456线中这种处理就显得比较不可取了。 此外,游戏结局的设置也非常耐人寻味。笔者本身的游玩顺序是215634,也就是先进行了无糖线,其次杏线,最后是爱线。不知道是不是作者的本意,我始终感觉这样的顺序会带来极大的游戏体验。首先,以无糖线2为开始,特别是以双人跳崖线为开始,带给笔者的情感是非常剧烈的,这里用剧烈这个词可能不是很好,因为结束这条线以后我的内心是愉悦而满足的,处于非常充盈的状态;而无糖线1的剧情我已经忘了,可能是被2的冲击过大的原因...经过作者提醒,1的看病结局对我来说是十分残酷的,我可能宁愿选择2也不愿意选择1。 其次是杏线,这条线所描述的其实已经不是我的感受,我更多的是看另一个他者的历程。杏作为从小就遵循父母期望进行人生的乖乖女,在剧情中因与主角相遇开启了新的人生。6结局似乎是我与杏一起在小镇上开店,而5结局则是我被杏圈养在家。6结局给人感觉非常的虚幻,反而是5结局更加真实,更让人向往。 最后是爱线,老实说,如果不是有打通全结局的欲望,我根本不会选择这条线。但当我玩完这条线后,我认为这恰恰是游戏可以分离的一部分。她与其说是一个结局,在我看来更像是现实的作者的独白与对自己人生的期望。这就引申出了笔者认为的本作最优秀的点:剧情结构的整体安排。笔者并不认为并非所有galgame都只需要打完某一条线或真结局就行,更好的方式应该是所有结局有机融合成一个整体。(正如sg,我们必须穿越一个一个“bad end”,最终才能引来真结局)对之前结局的体验而产生的对之结局体验的影响是十分重要的,不如说,恰恰是最重要的。而本作似乎与sg相反,笔者首先面对的结局是最虚幻但也最符合内心因而是最真实的。从无糖、杏到爱,这三条线的真实程度在笔者看来是逐渐增加的,最后在爱线会抵达最真实之处——无论是我们只能与作为日常相处的同时发生联系,还是面对前二者结局的激情与跳动,这条线显得单调而平庸,但是却是美好的日常。我想说的是,正是对6个解决的全部体验,以及从最虚幻、最愉悦的结局到最平凡、最日常的结局的过度,造就了我对本作的好评。更加难得的是,这种过度并不是痛苦的、难受的,反而是一种可以被接受的、使人可以重新面对生活的过度。 除此之外,本作的音乐也很不错,还比较抓耳朵,也能随附剧情的起伏。 但在ui编排、画廊(本作甚至没有cg画廊)、字体、美术、剧情套路与单线剧情的编排等方面都亟待提升。但作为一个独立作品,这些也可以被理解。 另说一点,无糖线中的辩论可以有两个理解。1正式以为无糖是幻想,所以辩论很生硬,这是合理的2无论如何,辩论实在是有一种教科书的生硬,思想可以通过一种更加日常的语言表达出来。但个人更倾向于2,辩论的写作可以有所提升
梦里不知身是客,一晌贪欢
作为电波作来说,还不错,主要就是和无糖的关系处理。 但没有语音 玩起来感觉像是演讲稿 光靠音乐撑起的氛围 还有有点不够
人物发言非常感性,具有话题感,叛逆的自由气息让人很上头
给我一种蔬菜干
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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