
本来是一代目游戏制作人制作的氪金游戏,结果有次跟程序讨论功能时发起争执,被打断了腿然后跑路了。我临危受命,被老板选中作为二代目制作人,为避免我的腿也被打断,我果断移除了所有的氪金点。哦!介绍一下这个游戏吧,这貌似是一款游戏战棋游戏吧,虽然选的是战国时代,不过脑残策划还加入了妖族的设定,总之你们愿意玩就玩玩看吧,里边玩家用的角色还有一大堆职业什么墨家、法家、兵法、道家、医家、术家、妖家,我也不知道那个好。你们自己试吧,让平衡见鬼去吧。
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[h1]《战国异闻录》:精致而有趣的战棋游戏[h1] 由于日本ACG文化的传播,现在提到“战国”,许多玩家的第一反应往往是织田信长、德川家康、丰成秀吉等日本历史人物,而我们自身的战国却少有人提起。这固然与我们的五千年历史长河灿烂无比,且春秋战国历史中群英豪杰宛如银河之沙一般数不胜数,加上战国时期各种著名事件层出不穷以致于难以用游戏的形式进行详尽有效梳理有关,但不得不说,这么群星璀璨的历史任其湮没在时光长河中确实殊为可惜。 而如今,《战国异闻录》这款游戏出乎意料地选择了战国时期作为游戏的背景,让玩家能够伴随着卫斩的视角,携带着毛遂、宋玉等一干友人(或妖)重新经历战国时期的各大事件,诸侯国之间的纷争,战乱下百姓的流离,沙场上滚滚的烽烟,以及见证卫斩的人生之路。 《战国异闻录》的剧情总体来说是架构在战国历史的背景上,做出了许多全新的设定,包括但不限于加入了战国百家的职业设定,例如墨家、法家、兵家、道家、医家、妖家等等,使得角色的类型丰富无比,这不仅体现在角色造型上,还深度体现在了角色的设定上,例如墨家子弟的职业技能自然是使用各种机巧类型的战法或者偃甲攻击敌人,而兵家则突出一个勇往无前,若是要使用冲锋陷阵的角色那自然是兵家无疑,医家顾名思义,以泽被众生为己任,技能多是以疗愈队友为主,和兵家配合起来简直天造地设,一攻一辅。 主角卫斩在旅行过程中会遇到各种各样职业的队友,不过每次上战场的时候和主角并肩作战的队友是有限的,这也是游戏给予玩家的可操作空间,让玩家在玩法上能够动用智慧开拓更多的可能性道路。譬如在前期的时候只能三人出战,玩家可以选择两个近战强攻,一个医家辅助,这样的好处是队伍攻势极为强劲,侵略如火,一名医家队友在后方进行及时的照拂伤员,能够极为快速地推进关卡。也可以选择一近战一远程一医家的阵容,这样只需要在合适的地形用近战顶住敌人的攻击,远程攻击就可以在后方安稳输出,医家则继续负责治疗近战队友。 之所以建议在前期尽可能配置一个有治疗能力的队友,是因为在《战国异闻录》中的敌人AI并不低,并且即便是喽啰也有着各种各样的技能,甚至还能够强制玩家的角色位移,比如说能够用钩镰将玩家朝敌人方向拉过去或者用猛冲将玩家击退,使得玩家队伍的防线出现漏洞,进而出现伤亡而败北,医家的作用就是防止这种情况的出现并且增加队伍的容错率,毕竟小心使得万年船。 游戏的玩法是国产游戏中如今较为罕见的战棋,每个角色在每一轮中能够根据行动力移动对应的步数,然后选择释放技能、普通攻击或者待机进入下一回合指令。回合制战棋虽然说节奏偏慢,但是有助于给予玩家更多的战略思考空间,让玩家能够冷静的安排队伍,秩序井然地对敌人各个击破,不得不说这种运筹帷幄的感觉实在是太美妙了。 游戏的画面相当精致,并没有因为是战棋游戏而对场景的设定草草敷衍了事,战场上有着建模相对精细的树木,手摇辘轳式的井台,居民奔逃扔下的手推板车,传统的木质结构房子,还有着能够破坏获得令牌的粮草车。角色释放技能需要令牌,令牌可以通过击毁敌人的粮草车获得,也可以通过击杀敌人获得,是一种数量有限但效果强大的资源,运用得当能够起到逆转战局的作用。 《战国异闻录》这款游戏中最令人惊艳的地方在于地形和元素的结合,就是不同的元素能够相互作用生成全新的地形,举个例子,一名角色对敌人使用烈火箭雨之后,敌人脚下的格子会出现燃烧的地形,每回合开始后会对处在上面的敌人造成高额的燃烧伤害,如果这个时候使用其他角色对这块地形使用水属性的法术,那么水与火的相撞会产生蒸汽,处于这块地形的敌人将会被沉默!这只是数十种元素结合的一种方式,游戏中需要玩家根据战况进行相应的思考与分析,让敌人处于何种异常状态才会使得战局胜负的天平更倾向于我方! 游戏的综合评价如下: 剧情 7.8 游戏对战国各门派的技能设定相当有趣 角色 8.6 角色特色鲜明,不同门派之间的技能组合趣味十足 音乐 7.7 配合战斗的节奏代入感十足 创意 8.8 元素地形组合的创意使得游戏的乐趣加倍 作为一款回合制战棋游戏,《战国异闻录》在发扬我国历史文化的基础上,向许多优秀的前辈学习,在丰富的玩法机制上添砖加瓦,既使得玩家能够在游戏中享受到酣畅淋漓的战斗,也让玩家发动脑筋思考面对各种关卡该如何破局,可谓是智趣兼得! [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1]
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[h1]《战国异闻录》牛鬼蛇神在战国,元素融合,体验拉满 [/h1] [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] [h1]战棋类游戏都开始抄袭我们O神?(狗头) [/h1] 雷加火会爆炸,水加火会蒸发?你还说你没有抄袭我们O神是吧?XD开个小玩笑,《战国异闻录在游戏性上除去传统战旗中的数值对撞、排兵布阵以及站位分配外《战国异闻录》还有着元素融合这一特性以此来提供[strike] O神玩家的XP [/strike]战旗玩家更加趣味的体验。 《战国异闻录》在战旗方面总体上有着优秀的游戏性和充实的剧情内容以及大家都会关注的竞技模式。并且除去升级这类数值方面提升,《战国异闻录》中的角色都能学习技能来配合自己的团队搭配来击败你的对手。 [h1]音乐、模型、门槛、配音、立绘 [/h1] 《战国异闻录》作为一款国产的单机独立游戏在这些方面已经做的非常不错了。配音和立绘方面都有着属于战国时代的统一风格,包括角色的服饰以及人物模型的建模等等方面。除此之外《战国异闻录》的时间观中不止除了战国时代的著名人物还有着类似山海经中的各式妖魔。不止有着耳熟能详的狐妖更是有着似人似兽的各式妖魔,真是佩服配音老师的技术呢。当然说到战国那猛男俊男更是不能少阿,猛男控福利!!! 3D的建模和每位角色的原画保持着战国时代的风格的同时还有着属于每一位战国名人的特点。 [h1]联机?对抗?里面全都有![/h1] 《战国异闻录》可不止有着对抗类的竞技模式同时可更是有着联机通关的组队模式,帮助我这样的手残党摸鱼!可真不是我菜,是队友太强了。这么强带带我这个小fw又怎么了!围绕墨家、法家、兵家、道家、医家、术家、妖家等7个战国时著名的学派设计的技能。当这些技能都出现在游戏里互相配合亦或是对抗又会摩擦出怎么样的火花呢?想想都令人激动,不过在进行pvp前可需要你先将主线推进至一定主线关卡,以确保玩家的水平不是太低至少能够玩明白。因为门槛本来就不是很高所以想必比小空聪明的你们一定能玩的比我好很多吧! [h1]什么是战旗?让我细细的和你说![/h1] 小空我个人解释的话可以说就像是作为将军的你实时掌握着自己的军队中的每一位成员,你需要你调兵遣将来取得一次次的胜利。 《战棋游戏》是一类回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的角色扮演策略游戏。因为这种游戏就像是在下棋一样,故称为回合制战棋游戏,一般支持PC\Mac\Ubuntu多端同步体验。 战棋游戏侧重于策略,节奏感较缓慢,游戏消耗时间较长,有别于那些制作精美,画面绚丽,人物、技能较多的对玩家反应力要求严格的游戏,战棋游戏对玩家即时反应力的要求较为放松而更加偏向于益智性及策略性,是战棋游戏的主要特色之一。 [h1]我是魔法少女空灵桑,感谢您的阅览和支持![/h1]
[h1]Steam国单力作《战国异闻录》,真正的无内购国产战棋![/h1] 道法墨妖齐亮相,术刀棍戟争战国。 我曾无时不叹,古代历史的峥嵘面貌要被异国演绎;我曾无时不恨,国产单机总要落人一筹另辟蹊径;我曾无时不恼,只要推荐游戏的时候一提国产便要被扣上垃圾的滤镜,然后问我有没有更好玩的。 但就在上周一我玩到这款由上海酷兔工作室开发的战棋游戏——《战国异闻录》的时候,我想说,我终于看到了国产单机崛起的曙光。 故事开始于春秋战国,那个尚未罢黜百家独尊儒术的时代,方得见我们游戏中的百花齐放,百家争鸣的独特画卷。少年英雄意气,狐妖媚与柔情,字里行间,全中文配音的故事娓娓道来,拉开了一个秀丽时代的序幕。兵家、道家、墨家、法家,代表着不同的技能流派,就这样在故事的缓缓推进中向我们展开。 剑豪卫斩作为我们的第一个主力角色,在技能设定上容易上手,但想要通关新手关卡依旧需要玩家精心算计。虽然他具备很强的被动技能“一斩”能让攻击有几率伤害三倍,但如果前期贪图他的伤害不让他去保护两位脆皮队友,很快就会落了下风。 在游戏中,技能需要使用令符作为Cost,如果只靠新手开局那一点点,很快就会用光,因此玩家就会发现,攻击地图上的补给车就能恢复能量,击败一个敌人也能增加一点能量。除此之外,还有一些特殊技能能恢复令符。 三个技能分别是:风系范围、水系单体、雷系单体 但在这时,又会遇到第二个问题,就是技能虽然需要消耗令符,却在伤害上并没有什么优势,甚至还不如卫斩的一发普通攻击。这个时候我们其实就能发现一件事,作为一款国产战棋游戏,它并没有延续老一辈战棋石头剪子布相克的设定,而是巧妙地加入了元素伤害的设定,不同种类的技能会产生不同的元素附着在地块上,不同元素之间相互反应会产生沉默、眩晕、定身等独特效果的同时,自身还有减抗、灼烧、中毒等独特设定。 虽然不值得骄傲,国产游戏的数值策划是全世界最优秀的。但也正因如此,我们才看到一个个包装在“国产”面具下设计好的一系列消费陷阱。所有的关卡设计都是为了你抽卡服务,卡地形卡伤害卡技能范围,无所不用其极地在主线关卡里设陷阱玩套路。 但《战国异闻录》的主线关卡一路走过来,全部都是诚心诚意,全部都是真正希望你开动脑筋通关而精心设计的关卡。甚至保留了类似《火焰纹章》中,可以穿墙远程攻击的设定,可以在不惊动BOSS的前提下,直接把Boss无伤偷死,相当好玩。 其实这些设定虽然优秀,但国产游戏能达到同样成果的游戏依旧大有人在。那为什么从这款游戏我才看到了曙光?是因为我同时看到了网络对战、无内购、角色开局就能免费买齐这三点。 所谓国产单机售卖后,用“网络对战”的借口卖月卡战令,用大量画得极其精美的人物让你为了某些关卡中特别重要的技能而几万块几万块地抽卡,就算是免费肝,也少说要几年的游戏时间,这些你也许都能找到借口,但我想说,已经远超了本体价格的这些游戏,真的带给你等比例的快乐了吗? 完成前几个主线任务,直接在邮箱领的货币能买几十个角色,所有的人物只需要把主线推过去就能解锁,也是为了你在游玩前能有足够的时间了解这些人物的独特技能设定。 当然也不存在技能不全不换人物就完不成关卡的情况,也不会因为队伍里就少那几个奶妈,前期根本扛不住,因为游戏里需要的各种技能都能互相学,每个角色根据人物设定取长补短,“毛遂”用的雷斩给“卫斩”也能学,回血奶妈的包扎也可以让战士带上。由于技能组极其包容的设定,在后期技能书充足的时候可以组合出各种神奇操作,配合元素反应可以实现多种多样不同的玩法。 这款游戏制作虽然不是那种工业级大投入的写实画风,但确实是一款方方面面都相当不错的作品。游戏难度如果从战棋骨灰玩家的角度来说还是有点儿简单,但和《风花雪月》那种讨路人喜欢的简单作品相比,还是过于刁难,如果没了解过战棋的玩家可以先从支线关卡学习一下各种“骚操作”,再来应对一些比较奇葩的敌人设定。 希望官方能在后续更新中增加一些诸如“悔棋”的设定,毕竟有时候手残点错了真的很痛苦啊TAT。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1]
《战国异闻录》架空的奇幻战国故事!集百家的战棋游戏 不知道从什么时候起,自己在游戏里见到战国两字,第一印象都觉得是一个关于日本战国的游戏了,也不得不让我感叹文化输出的可怕。当然也可能是国内涉及战国题材的游戏实在太少了,毕竟国内大部分工作室总是抱着《三国演义》几个大IP在做。很少有去探寻更多题材的想法。所以想找一个战国题材的游戏还是非常困难的。最近就在STEAM上见到了一个名叫《战国异闻录》的战国题材游戏,游戏立绘画风不错,还是国产战旗,作为火纹爱好者,那不得不搞来玩一下,看看游戏制作水平了。 游戏提供了三种模式,剧情模式,合作模式,切磋模式。 剧情模式分为了正传和外传两条故事线,提供了一百多个关卡,玩家需要通过搭配不同的武将通过关卡推动剧情,在卫斩和归无期的视角下游历战国天下看遍战国奇幻故事。游戏在玩法上将传统的十家进行了优化,改成了墨家,法家,兵家,道家,医家,术家,妖家这七家,每家都有不同的侧重点,比如书墨家擅长机关,医家擅长治疗这样,以家系类别,代替了传统的兵种风格,妖家则脱胎于中国的古代神话。 游戏本身上属于传统的六角格战旗,玩家需要再每关的费用点数内安排5~8人的出战阵容,在战斗中设计感觉借鉴了《神界原罪》的元素互动系统,不同属性的攻击能造成不同的地面效果,不同的属性相结合,又能造成不同的组合效果,并且加入了地形和高低差。 打个比方:你用水属性技能攻击会造成地面积水,然后你在用火属性攻击积水地面,会造成【蒸发】伤害,用毒属性配合【积水】则会造成【酸水】伤害,可以说不同的组合效果在某些关卡能起到不错的奇效,打出不错的伤害。但是不同的敌人也存在不同的被动效果,例如机关类角色拥有高超的物防,妖族责有超高的意志值。你要合理的选择进攻他们的英雄,才能达到事倍功半的效果,否则就会出现单挑打不过的情况。 游戏还引入了一个比较传统机制,行动点数。在游戏里叫做“军令”。在《战国异闻录》中,角色的所有技能都需要消耗“军令”来释放,而“军令”的消耗数量则来自于技能种类和效果的不同,简单来说就是不同的技能有不同的消耗值了。但是,游戏的移动和普通攻击并不会消耗“军令”,只有释放技能才会消耗,制作组显然在行动点数这方面还是做了一些简化的。而且你也可以通过在战斗中击毁辎重、摧毁营地、击杀敌人,部分技能来回复军令,可以说对于军令的运营和使用也是战斗运营的要点之一。 游戏的角色们有不同的消耗点,你只能在每回合要求的消耗点之中来搭配出场角色,所以你要考虑你的角色练度和阵容搭配,游戏中的每个角色都具备10种以上的通用技能设定,所以怎么组合,走什么流派,也是需要各位不断去尝试的。而且有的时候强力角色并不是最合适的,一味地追求高消耗角色,反而会被打的很惨。 角色还有宝物系统,宝物可以给玩家角色增加三维和额外属性,部分还会有技能的定向加强,可以说给角色配置宝物也是玩家需要考虑的一个点了。毕竟游戏里兵种的身板还是挺强的,小怪和BOSS差不多都有两个技能,在战斗时极有可能给你角色秒掉。而且后期经常会扎堆出现敌人。所以极其考验你的规划能力。 游戏的画风和立绘非常出彩,而且有全程配音,但是说实话游戏初见看起来有点像手游,但是游戏全程没有内购,也没有什么签到这种东西,游戏节奏回合比较长,反而淡化了UI的手游感,但是游戏全程联网,部分武器还需要打多人模式,多人模式毕竟没啥人,这让玩家有点犯难了吧。在后期卡关的情况下部分资源和练度也没有快速获取的方式,也是需要改进的。 《战国异闻录》在游玩时也能看出来从不同的战棋游戏上吸取了不少经验,但是对某些系统探索上还是差了点,比如说地形上,不同的高低差是不是可以给不同的角色不同的增益或者debuff这种,现在的高低差除了绕路以外并没有什么太大作用,这些都是可以改进的点。 剧情本身以春秋战国的历史背景为舞台,但是大部分剧情有讲述的是架空的故事,总感觉怪怪的。游戏本身缩减了一些传统战棋的机制,但是游戏策略性并没有因此减少,总体来说还是非常值得各位尝试一下这款游戏的。
是不錯玩,但太容易斷線,每次玩不到1小時就斷線,我要玩單機遊戲不是要玩網路遊戲,麻煩改成單機可以嗎
[h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] [h1] 内容扎实的国风战旗 [/h1] 《战国异闻录》作为一款国风策略战旗游戏,以春秋战国为背景夹杂了众多中国历史,学派以及文献要素,最初以为一款战棋游戏简单的背景介绍和走格子策略玩法就足以了,实际体验过后大呼好玩,其主要原因在于本作充分利用中国元素,让玩家在游玩时不枯燥 还能了解历史,当然了最重要的玩法也进行了细致打磨,接下来就来聊聊这款游戏。 [h1] 国风 [/h1] 《战国异闻录》以中国古朝代的历史背景展开叙事,在游戏的超多细节处都能体验到中华魅力所在。就算对中国历史很模糊的笔者上手后都有熟悉的感觉,这就是刻在DNA中精髓。在这里有古代知名的将军谋士,还有各种学派,就连山海经中大量奇珍异兽都会频繁出现,当然了这些只是冰山一角,相信玩家在体验后都会有一种博大精深的感悟。 [h1] 剧情 [/h1] 笔者虽然酷爱战旗游戏,一直陷入误区认为战棋游戏的剧情是很薄的,其实不然本作在中国风背景的剧情中加入神话与山海经等内容,剧情可谓相当充实甚至用华美都不为过,玩家在指挥队伍推进过程中也会学习到中华文化,游戏主线剧情丰满曲折且离奇,就拿神兽陆吾和妖族白魅有心相守无为而终来说着实令人惋惜。 简单来说就是情节构思细腻、人物塑造扎实、沉浸感十足。制作组以令人赞叹的艺术性演绎出绝佳的故事,并以精彩而富有成就感的战斗将故事串联起来,这便是战棋游戏“扮演”的精髓。 [h1] 众多武将 [/h1] 战棋游戏的核心在于操控不同角色,对弈不同敌人,期间要走位和技能道具共同搭配,随着章节的推进不同于其他战棋游戏的设定就体现出来了,几十个角色与超多技能的搭配看似复杂,实则套上规则就可以了,即是人物费用+学派克制+技能搭配,从这一点就不难看出本作在各方面设定相当扎实。 [h1] 队伍搭配 [/h1] 这里简单说下角色费用。每个角色上场费用不同但是场面总费用数量是固定的,也就是说上场人数费用总和有限制,一定程度上压制了玩家的实力,与此同时更加考验上场人物的抉择学派压制以及技能搭配了,这也是为什么这款战棋游戏不同于精品的主要原因。 [h1] 行动军令 [/h1] 我一直很想吐槽“行动力”这个设定,以为是每回合刷新所有行动点数,其实不然,你需要用角色在回合内攻击辎重车或者击杀敌人才能获得行动点数,用来释放技能,当你军令为0时只能移动和普攻了 、处于这种局面会非常被动,所以战场最大的不确定因素笔者给他一票。 [h1] 武将养成 [/h1] 游戏中的伤害数值偏高,这就导致容错率提升,每个角色的属性都由武力、智力以及体力组成,这三项基础数据,直观体现在基础物攻、物防、法攻、法防、生命、技能加成以及状态判定上。所以在人物养成上需要对症下药,偏好哪个派系侧重哪个、 [h1] 九流十派 [/h1] 说到这里一定要说说中华派系。我还特意去查了一下确实很复杂,不过这也让玩家在学习史实的同时,还能够收获轻松的游戏体验。游戏采用九流十家设定,将其演化为墨家、法家、兵法、道家、医家、术家和妖家等7个学派,并为此专门设计技能。让玩家用不同学派角色的视角去了解这个本作世界观下的人文与历史。 [h1] 技能搭配 [/h1] 本作自由度还是相当高的,不单单是人物搭配上,技能设定上也是很考究的,这里需要提到一下“神界原罪”,也就是技能之间可以相互组合出第三方效果,比如往地上扔个水系法术,处在此区域中敌人附加浸水与防御减半效果。这个时候放个火,就形成了蒸气触发沉默效果,释放雷电技能,触发范围伤害,释放毒素技能,就变成了持续掉血的反向效果了。 [h1] 道具繁多 [/h1] 道具也是必不可少的,在玩家给角色安装各种道具的时候 ,这些道具会为玩家添加额外属性。切记要搭配适应的角色,这些道具的设定还是很有意思的,其中有很多道具会触发游戏特有机制,让玩家事半功倍。 [h1] 结语 [/h1] 国风味儿很浓的战棋游戏,它有着其他竞品无法匹敌的内容基础,就是中华文化的加持,我比较喜欢游戏中的剧情走向,很难想象战棋游戏也会有这么生动的剧情设定,其次是众多人物都可以选择,大大增加了游戏的容错率和可玩性,多周目和匹配机制更加受用了,精细的谋划,人物,技能,费用,还有战斗中军令的获取等能让玩家感到很充实。总之这是一款很值得尝试的战棋游戏。
一直喜欢战旗类,就个人讲其实这游戏还不错,虽然有点手游感,但战旗还是电脑上玩着带劲。剧情的话目前感觉一般,基本都有配音还是挺用心的,尬不尬的因人而异,我是觉得CV功力可能略弱但还是比较走心的,偶尔有几句会觉得吐字不清或者稍微有点出戏,整体还行。怎么说,总体就是觉得制作组还算用心,但也处处在提醒着我它可能经费不是很足。目前算是初体验,给个7/10,希望能继续更新完善吧,加油!
过年更新之后技能全是BUG,这就是不管了???
[h1]前言[/h1] “战旗”类游戏一直有着很多忠实的玩家群体,较高的策略性和缓慢的游戏节奏都是“战旗”玩法的核心特色,而近些年来“战旗”游戏纷纷开始手游化改造,这使得原本已经很缓慢的游戏节奏变得更加缓慢,角色强化相关的系统纷纷被手游化加入了氪金、爆肝等等手游上常见的元素。 《战国异闻录》最初恰恰就是这么一款以氪金为制作目标的手游化“战旗”游戏,不过有趣的是由于收费理念的不合让游戏开发者内部产生了分歧,最终单机党获得胜利,一番大刀阔斧的迭代之后,让玩家能够有幸看到一款披着单机外皮的手游化“战旗”游戏。 [h1]游戏介绍[/h1] 《战国异闻录》整体来说是一款比较合格的“战旗”游戏,在策略玩法上有着自己独特的展现形式,整体来说游玩体验比较不错。 [h1]角色面板[/h1] 游戏中对于角色属性的定义属于比较传统的,通过武力、智力、体力三项数值来定义角色的能力,这比传统游戏中武力、敏捷、智力、运气、统帅做了很大程度的简化,同时通过属性图谱来标识出角色的定位偏好,这样可以使得玩家更高的对角色进行定位。 游戏对于角色的次属性方面也做了一定的简化,在物理攻防和法术攻防的基础上包含了暴击、格挡、反击的概率属性,经过验证这些概率数值并不会随着等级提高而提升,这些概率性数值的提升方式仅仅能通过天赋、技能、宝物来提升。 在《战国异闻录》中有两个比较有趣的数值设定,一个是意志力的设定,专门针对与法术攻击的额外血条,角色收到法术攻击后会优先通过意志力带抵消伤害,只有当意志力消耗殆尽后才会消耗生命值。 另一个属性是夹击属性,这是一个概率值属性,当角色靠近敌人的时候,如果另外一个角色攻击了敌人就有可能触发夹击,虽然设定比较有意思但是在实际战斗中触发较少效果并不明显。 [h1]角色天赋与技能[/h1] 游戏中设定的学派非常的多,有法家、兵家、道家、医家、术家、妖家、墨家学派,同时职业之间的划分也是通过武器来定义:剑客、戟盾、匕首、弓手、妖,比较可惜的是学派与职业上都没有相克的设定。 每一个角色的技能树分别会有学派、职业、江湖三条道路组成,玩家可以随意设定其中的技能在战斗中使用,不过仅仅只能设定4个技能。再这样的设定下一个:兵家的剑客、医家的弓手、墨家的匕首就这么产生了,设定上还是比较合乎情理的。 [h1]策略的玩法[/h1] 《战国异闻录》中有很多非常有趣的策略设定,比如游戏中取消了法术条,统一通过军令来作为角色技能的释放条件,所有上场的角色共用同一个军令,在这样的设定下玩家在游戏中使用角色技能的数量被极大的限制了。 游戏中同样也提供了军令的回复手段: 1、战胜敌人恢复1点军令 2、破坏物资车恢复5点军令 3、技能军令可能按照智力数值获得军令 以上是游戏中最主要的恢复手段,不过比起战斗场景中频繁使用的技能来说整体依然比较匮乏,这也反向逼迫玩家更加高效的使用技能。 而技能的使用又牵扯到了游戏中最重要的策略玩法“元素融合”,通过技能的释放会形成不同元素效果是游戏中主要的攻击方式,其中不同元素之间组合会形成不同的反应,比如燃烧的火元素+积水的水元素组合会在一次爆炸之后形成沉默的效果,雷元素效果+任意元素属性都可以形成群伤的元素爆破效果,积水的水元素+毒元素可以形成额外的毒液攻击等等。 在职业与学派的基础上游戏还针对一个角色设定了不同的天赋属性,虽然大部分天赋属性都是增加智力,减少CD等等直观的增益效果,但是还有一些有趣的天赋设定。 比如卫斩的一斩奥义有概率将普通攻击伤害提高300%,如果配合剑客技能三连斩来使用就有三次机会判定是否触发一斩,输出效果爆炸。 小狐狸的魅惑天赋在攻击燃烧地面上的敌人会触发,再配合上本身的天赋可以触发二次连击,这样也能造成巨大的伤害。 游戏中对于天赋的设定都是非常简洁的一句话,但是这并不妨碍天赋与技能之间产生各种有趣的联动效果。 [h1]游戏的数据设定[/h1] 在文章的最开始有提到过《战国异闻录》是一款目标为氪金手游而开发的游戏,虽然在后续的开发中移除了所有氪金相关的内容,但是游戏中依然遗留很多适合手游而不适合端游的问题。 1、游戏中的设定收益问题,在手游中最常见的设定就是增加升级的难度以及减少每次挑战的产出,这样可以非常有效的让玩家延长游戏的时长,但是这种设定移植到了单机端游之后就变得水土不服了,玩家每日获取的资源过少的话会让玩家很快失去游戏的乐趣。 不过有趣的是官方运营从另一个角度快速解决了这个问题,那就是疯狂的找各种理由发游戏货币,这样确实解决了玩家游戏资源过少的问题。 2、联网机制下的副本挑战与竞技。在单机游戏的模式之下联网永远都是一个锦上添花的玩法而不应该成为核心玩法。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 欢迎加入 [url=steampowered.com/curator/41787395] 百度游戏鉴赏团 [/url] [/th] [/tr] [tr] [th] 海量新游内测资格,助你清空愿望单 🎁 [/th] [/tr] [tr] [th][b] 素质击剑[/b] | [b]白嫖游戏[/b] | [b]开黑吹水[/b] | [b]犹豫败北[/b] [/th] [/tr] [/table] [/quote] [/h1] [h1]总结[/h1] 《战国异闻录》总体来说是一款不错的“战旗”游戏,在策略的设定方面有着自己独特的思路并且游戏的立绘水平也还不错,有着当年棱角分明的国漫风格,最为优秀的是里面的角色配音各不相同细节非常到位。如果你是“战旗”游戏爱好者这款游戏值得一试。
来补个评价,这开发商的游戏别碰,游戏越更新越烂。
Momentum
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Audience
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