
wanxiang is an independent game with a fantasy fantasy fantasy theme. You will play the role of a creature born in Kyushu and complete your reincarnation, gradually understanding the essence of the Tao and the truth of reincarnation, and finding the true meaning of reincarnation in the process!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
几年前因为玩人生重开模拟器类的游戏有点上头,突然有个大胆的想法:为什么不能以我们制作的《伏魔人偶:九州》为背景世界观做一款人生重开模拟器类游戏呢。从此便一发不可收拾起来,《伏魔人偶:转生模拟器》横空出世!从最开始的人生重开模拟器形式的游戏一路边接收玩家的反馈/投稿一边加内容改内容,到人生重开模拟器的游戏模式无法满足大家的要求后疯狂大改成一个新游戏(巅峰时期一年更新了一百多个版本)
再到后来发现以模拟器的架构为基底的游戏框架无法满足类似炼尸御兽等各种新玩法内容的扩充后才决定制作现在的《伏魔人偶:万象》[从某种程度来说,万象属于是转生模拟器的转生加强版......]
万象在转生模拟器的基础上修补和重做了部分不合理/不合适的部分,添加了诸多新的内容和机制(虽然工作量也比模拟器更多且完成之日也感觉更加遥遥无期了吧),希望大家能玩的开心!
好,废话就说到这里,让我们回归正题:游戏介绍
转生为一只可能会被老婆吃掉的蜘蛛精(或者是要把老公吃掉的蜘蛛精)还是成为家财万贯的富家子弟
或者作为一个普通人类早早与自己的青梅竹马结婚然后恩爱一生
又或者作为绝顶高手登顶九州世界,立于王朝的顶端
然而在历经无数次轮回后等待你的还是无数次轮回的意义是什么呢
或许在这个过程中你会逐渐了解到大道的本质与转生的真相,并找寻到转生的真正意义。
丰富多样的天赋种族
在游戏中可以选择各种各样的种族和天赋来开始自己的转生,部分天赋在一起还会形成特定的组合产生奇妙的反应。
花里胡哨各式各样战斗方式
可以根据自己的战斗风格和种族特性,合理搭配心法与功法,以应对不同的战斗场景和敌人,组合自己独特的战斗方式。除此之外还有乐律,机关(机关造物和巨械[绝对不是我听了某玩家的建议要开高达才做的])等独特的战斗方式等你发掘。
宗门和势力
在九州大陆上宗门和势力是不可忽视的力量。转生者可以选择加入不同的宗门和势力,参与宗门势力的任务和活动,提升自己在宗门势力中的地位。
事件和人物
丰富的人物也是转生过程中必不可少的部分,他们有的承载着丰富的故事和事件。与事件NPC互动可以触发特殊的剧情,解锁新的成就来体验更多的游戏内容。每个NPC都有自己的性格和背景,玩家的选择和行为可能会影响与NPC的关系,进而影响游戏的进程和结局。
技艺和运营
在转生的途中不免会习得诸如炼丹,厨艺等多种技艺。通过剧情和交互来深化这些技艺的功能也可以减轻转生路上的一些负担。或者作为一个黑心的资本家购置一块家园来把自己结交的伙伴们都放到家园里打黑工(不是)
更多内容?
只存在于未来可能出现的各种内容,可能是凤凰骨的计划,抑或是玩家们的奇思妙想,只能说一切都在黑暗光明的未来中......
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 23 reviews with recorded playtime.
Reviews
好玩,爱玩
作为接触到的最先几个“类人生重开模拟器”游戏(无论怎么样,人生重开模拟器确实是最出圈的那个),伏魔人偶确实给了我不小的印象,贴近玄幻小说的叙事文风,数量充足的文本量,总是会使人两眼一亮的随机事件。这些使得伏魔人偶,在我心中的游戏排行榜中确实能够拿到一个不低的名次。 而那也是很久以前的事了,甚至还只是手机端上的娱乐。而人们总是会不自觉的粉饰过去的记忆。 而如今,再一上手,一些可以说是这类游戏的通病还是从记忆中浮现。比如说资源的积累,比如说体力的分配问题。 自然可以说是仙道艰难,资源可遇不可求,自然可以说是大陆辽阔,地广人倒是不算稀。 这也确实是游戏与设定难以平衡的几点,资源若是可以固定获得,玩家容易跟生电佬一样失去人性(bushi,更是难以体验到仙路难求。但问题是,若是资源的来源中运气占大头,那是符合设定了,但是又会损伤游戏性,毕竟大多数人玩游戏是为了放松,刷半天不出一个确实也使人红温。 以及此类游戏同样共有的问题,体力值。体力值一直是不可缺失的系统,而有关此的分配,也是该类游戏的重点之一。而说实话,感觉伏魔人偶对各事件的体力分配没有那么舒服,其中一个就是若是有跨省任务,体力值花费的大头全在赶路。合理吗?合理。舒服吗?那确实有点难受 还有一个说大不大,说小不小的问题。不得不说,伏魔人偶:万象的UI设计有点难受,毕竟之前一直是手游,初转来是需要时间调整。而这种基本上纯文字的人生模拟器游戏,似乎还没有一个比较服众的UI设计。这也确实是一个问题 当然,总的来说,与其说是问题,绝大多数更感觉是初入pc端的不成熟。 可以说,如同一块灵气充盈的璞玉,有着宏大自然的叙事、自由的流派等亮眼之处。然而当前测试版本中,不可忽视的一些问题,也是使玩家在“我真nb”与“我是fw”间反复摇摆。我想,若是聚焦数值打磨与体验优化,同时坚持补足内容(这确实也是伏魔人偶最亮眼的优点之一),这款作品有望成为文字修仙领域的里程碑之作。 现阶段推荐给喜欢慢节奏修仙模拟的玩家,普通玩家“再等等”也不是不行。
PC不太行,不如说压根没适配pc,全程鼠标点点点,包括画面也是,你按键盘设置的一些键位甚至能出bug
快快更新
不好玩
一开始体验的是手机上的模拟器,也算是这游戏的前身吧,给我一种相见恨晚的感觉,它有着国产独游特有的弱引导大文本的特性,对于初体验者非常不友好,但是一旦接受适应了这一模式,又会立刻沉浸与庞大的世界观和高自由度下的肆意发挥中,这也算是这类游戏的魅力所在吧.
不能修改就想着给差评,想了想还是算了。
很好
全靠鼠标点
看什么差评,去看好评(
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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