
Flowers and Deities is a roguelite auto battler where you command a blood-soaked lizardman army through escalating arena battles, spending every drop of spilled blood to cast spells, summon creatures, and survive long enough to earn the favor of the Gods.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Flowers and Deities is a roguelite auto battler set in a rainforest world ruled by bloodthirsty gods. Build your army, arrange your formation, and fight your way through deadly arenas. Sacrifice your soldiers, spill blood, and use it to cast spells and summon creatures.
Choose from 4 origins and faiths that define your playstyle from the first fight. Battle across multiple grand arenas against 15+ races and 125+ unique unit types. Face noble legions, barbarian tribes, underworld horrors, and alien visitors. Defeat them, and conscript them into your own ranks.
The build space is expansive: 12 tactical archetypes, 300+ magical items, 100+ divine blessings, and 50+ status effects. A flexible equipment and slot system lets you experiment freely, counter enemy weaknesses mid-run, and find combinations the gods never intended.
Blood is your most precious resource. Every unit lost - no matter yours or theirs - fills the pool. Spend it to turn the tide. Combat arena getting dry? Sacrifice your kin and claw out that victory with the power Gods bestow upon you.
4 origins and faiths - distinct starting builds that shape your entire run
125+ unique units across 15+ races - recruit enemies you defeat and grow your legion
Vast build space - 12 archetypes, 300+ items, 100+ blessings, 50+ status effects
Blood is resource - every death fuels your next move
6 grand arenas - escalating enemies including barbarian tribes, underworld horrors, alien visitors, and legendary beasts
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Simplified Chinese**languages with full audio support
Engagement
Reviews
Themes across 314 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
诗意的名字与庞大的篇幅使我充满信心
用脚给敌人填的数值,动不动对面就是100%多甚至200%的闪避,90%多的减伤。还有2秒放3个法术的后排。有什么平衡性吗????????
There's so much fun in this game. The factions and deities each feel unique and alters the gameplay. Even the equipment can completely change a unit. Not much of a story. There doesn't need to be. Your lizard "nuggets" needs to kill the enemy lizard "nuggets". Have a beefy team with lots of damage reduction and armor, harrowed by low morale. Maybe you shouldn't fight the fear based team. Even though their reward seems better. I've had my value's worth with this game. Thank you Chill Winter Studios for this wonderful little gem.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 314 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
《鲜花与众神》这款游戏一款肉鸽策略类游戏,跟绝大数策略类不太一样,对战采用三局两胜制,开局先过新手教程,可以通过观察敌军的属性面板来进行自身的一个布局,本身的画风属于偏向卡通类的,不是特别硬核,游戏难度可以调节,同时满足了对高难度需求和没怎么玩过策略类游戏玩家的需求,游戏中我们可以有4个阵容可以选择,4种阵容又可以选择4种信仰(开始只有两种,剩下两种需要自己去解锁),选择不同的信仰,会对各自阵营有着不同的加持,其中还有各式各样的技能,比如我选的蛮族幸存者,它的开始技能有两个,一个是血魂献祭(付出自身军队血量对敌方造成伤害),另一个是咬血兽(就是单体面板很高的一个单体作战角色),而技能是通过战场上面的献血释放的,所以获得胜利得看准时机是释放,同时还有商店,装备等外部可以强化自身队伍,在游戏的进展过程中还会不断触发事件,每一个事件对战斗,物资,技能有增有损,游戏过程中一共有3次机会,全部game over 就结束被神明大狗( ̄~ ̄)嚼!一路成功你就会成为天龙人(窜台了,其实就是贵族),总体下来游戏玩的还是很舒服的,并没有想象中的复杂,花样也够多,闯关也不会复制粘贴一样无聊,玩久不腻,耐玩。 [quote] 赴星海逐波澜,遍历万千游戏光景 [url=https://store.steampowered.com/curator/46261769/]欢迎入驻 『 星澜游戏俱乐部 』[/url] [u][b]以星澜之名,静赏世间游趣[/b][/u] [/quote]
说我笨也好,说我菜也好,我是真没办法带着一堆虾兵蟹将打败第三关关底的半神带头的地方队伍,当然如果输一场拿雇佣兵的话能过去,前期连个传奇单位都看不见,上buff的剩余时间要一个个单位点开看,剩余单位有哪些也不显示,要肉眼一个个辨认,战斗ai也就永远在中间磨,不会越过去打后排。冲锋切后排的冲锋过去就开始梦游,等cd好了就开始满地图乱飞,不能冲锋过去就不要乱飞老老实实切后排吗,失败了不能读档就tm白浪费两三个小时。装备图标雷同不能一眼看出每一件分别是谁装备的,要鼠标一个个挪过去看。一开打整个战场就是混乱,
为什么我用闪避的路线打boss到了大剑跟那一波敌人总是100多的闪避,我玩别的敌人就没有呢》》》???敌人如何偷到我的buff的??130闪避75减伤的蝎子这是真的吗?
具有自己完整构筑逻辑的斗蛐蛐游戏 1.内容丰富,但是可用兵种还差一点,或者说同类兵种在不同阶级上区分不太明显,有时候懒得在商店里找高阶兵种 2.便利性差一点,编队替换,出售装备/单位都有些不太好操作,换装备这里也不太舒服。 3.没地方改键位,我到现在都没试出来法术快捷键是啥,只看到说明上写了有快捷键 4.机制描述文本不够清楚,比如这个战伤到底是什么玩意,只说了施加战伤没说战伤啥效果,大量属性降低也不写到底降多少,这个鼓舞他算不算增益 5.最后是平衡性问题了,这个护甲,有的时候莫名其妙刷出来的高护甲敌人,在没有穿透投放的角色/神明这里根本就是无解的,主要你这个护甲跟伤害直接减法,高上来就无敌了,希望加多一些护甲穿透的获取手段吧。 不过我我一直都是打的英雄难度,可能感受不一定准。 总体来说瑕不掩瑜,非常推荐。
没有见到鲜花的《鲜花与众神》,这是一款国产自走棋游戏,抛开原本自走棋的玩法与特色,游戏制作组又继续在其中增加了属于自己的特色,利用双方厮杀所留在场地中的鲜血作为能量,在战斗时发动技能从而扭转战局,现在就让我们一起来进入这片黑暗奇幻世界中看看吧。 这是本作最与众不同的设计,不是采用的培养单一角色进行对战,而是更加宏大的大战场形式,敌我双方参战的人数都是以小队作为单位,这使得玩家的策略思路变得更加丰富了,我们可以依旧沿用之前的套路,只专心培养大爹不管别的,到时候一刀一个小朋友。也可以尝试人海战术,靠人多伤害多,就算是半神级别的敌人也能掰掰手腕。 游戏整体采用了头顶视角展现了整个战局,可能有些玩家第一次接触到这款游戏的时候就有点熟悉,这不就是全战模拟器的那种视角吗,色彩浓烈的 2D 美术,我们能清晰地看见双方战士相互厮杀,各种攻击特效以及血液横飞的画面,所带来了极具冲击力的视觉冲击感,让人记忆犹新久久不能忘记。 而且这种横向的战斗界面就划出了前后站位的区别,我们需要考虑前排以及后排的合理搭配,既要保证前排的坦度,也要保证后排有大量的输出空间。那为什么要说到血液呢?这就是本作另一大有意思的地方,战场上所有单位的伤亡,都会产生鲜血眷顾资源,而我们就可以利用其释放各种法术技能、召唤单位助战。所以在本作中战斗越是激烈,那么越对我方有利,属于是那种越战越勇的感觉。当然也延伸出来一种战斗流派,献祭流,我们可以安排一部分脆皮上去提前送死积攒血液,或者利用献祭技能来积攒血液,要记住这是战斗必要的牺牲,不是所有的时候都能保证全军存活。 而游戏在战斗开始之前就要养成啦,不仅是单位的强化升级,还有各种武器装备的配置,游戏过程中会出现各种随机事件以及购物商店,制作组为此设计了大量的词条,各种效果能力还有一定的联动,不断相互触发下所能带来的效果是质变性的。而到了后期我们还能俘虏敌方的高级兵种,贵族军团、蛮族部落、冥府战士等等,将会带给我们更多阵容上的选择,最后形成独属于我们自己的战斗流派。 整体而言,鲜花与众神中鲜花所指的不是美好的意象,而是那种献祭与生死搏杀的残酷,游戏通过优秀的美术表现以及有趣的玩法,将玩家代入了紧张刺激的对局博弈之中,并且将当前竞技场通关之后,我们还会解锁后续更加高级的竞技场,整体的挑战性将会加倍,看看我们的排兵布阵到底能走到哪一步。 [table][td]欢迎关注鉴赏家[url= https://store.steampowered.com/curator/46072643]“黄油收集师”[/url][/td][/table]
总的来说:劲啊! 美术风格我是非常之喜欢,独一档的喜欢,整体上风格统一,完全不会出现割裂感,商店老板,各类信仰,角色大头照和那个铁匠都是非常美丽啊,我觉得放gala game 或者视觉系小说那种里面都是完全没问题的。 其次,难度我一开始就选的是死斗武者,也是在欢声笑语中打出GG了,关底boss真的是有断档性强度的,那个逆天大泥偶召唤几百个小的出来,我靠看傻了,前面怎么操作都可以过得去,但是一到关底boss就得开始读帧,还不一定过,当然,也有完全没有发现法术那边竟然也能上饰品,导致后期没养起来的问题,11:40打的,一直打到了3点钟,拼尽全力,无法胜利。 这里还必须提着他那个献祭哦,天呐,那个小人他会「大声哭泣」然后我就不想去献祭了,真的,第二把就把献祭给下了,他爱当逃兵,让他逃去吧,我来负责抗压就行了,熟悉套路的时候就还算可以,然后也是一遍直接通完了死斗武者下的英雄试炼,能感觉得到作者想让人打的有来有回,但问题是这种游戏很容易就过了那个平衡点,词条不成体系,就是一坨稀的,成体系,就是横扫决斗场,我觉得可以根据这个玩家的进度,做一个适当的这个词条检索(有上下限的调整相关词条概率) 最后…真的不打算给那个老板娘和铁匠出更多台词吗?或者说通关之后…不然我真的是,有点感觉白瞎这个立绘了... (12.5h就是我打了这两把的时间和了,有一说一,其实真的蛮长的,后期同质化也有点高,幸好还有个一键重复布阵) 能给到的建议就是可以更多的影射剧情,以新信息来对抗重复,比如结局根据不同流程添加CG与文本,其实作者不是没有做,但是他做的程度就和杀戮尖塔的程度差不多,局限在一些细微的描述里面,而相较于它游戏的时长来说,这太小了,要我做个比方,就像是后期那个铁匠一直求主角给他的半神一个痛快,那么就在对应的boss战之后,给那个铁匠再来一些隐藏的台词,就比如说他闻到了熟悉的血腥味之类的,然后给你弹事件,落魄的贵族,他的背景完全就是在开头和结尾提了两嘴。可以往这些里面适当的加大一点信息量嘛,让玩家对他们有真人感这样子,也更有代入感。只是选项里面出现了一些特殊选项而已,没有出现非常针对性的故事,甚至角色也就只是在开头露了个脸,既然有向引导头骨那样子的界面,为什么不就把那个角色找个合适的位置,比如说放到翡翠城的左下角,然后你做出一些行动的时候跟界面上互动的时候,它也会有一些反应和台词呢?人物服务于游戏性能,简直只是用来区分功能的,不是说这个方法有问题,但是你这个流程实在太长,玩家需要适当的找到一些解腻的东西…就比如和老板娘聊天… 还有个BUG:有时鼠标会被识别到下一层UI(商店)
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