
Relics of Otherworld is an action adventure game including random elements like Rougue-like. It represents an exciting adventure story that vicious otherworld monsters swept the protagonist Momo’s world by Relic Door, and Momo was sucked into Relic.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 26 reviews with recorded playtime.
Reviews
虽然游戏貌似停止更新了,我还是要说一下: 首先,翻滚很难受。貌似可以随时翻滚(除非持续施法的,攻击时貌似可以翻滚取消后摇?),但是翻滚没有无敌帧(原本想靠翻滚躲远程攻击,结果没有无敌帧直接撞上去掉血了,第二个地图还有机枪蝙蝠,基础血就100,打中扣20,血瓶还难弄==),而且翻滚方向很难控制,再加上手柄不知道怎么回事,控制只有方向,其他的都没用。 其次就是攻击判定了,这个太迷了,只要不是正对着怪,就算只要有一点角度,攻击三连完全打不到,只是推着怪走,而这时怪是可以攻击的……攻击判定就不能大方一点吗,就那么一个点?我怎么没见过小怪的攻击判定这么迷的== 还有符文系统,你那个领奖时的条按停止时有延迟的你就不能先说吗,我还等着正好时按下去,结果又给我走了一段,就没高级奖励了,不过貌似这个高级奖励有概率血瓶,所以血瓶是缺,但是这个玩的好,少掉血,血瓶还是够用的(然而我后面80+血,3个大血瓶,还没反应过来就被机枪蝙蝠秒了2333) 技能其实也有坑,那个什么锁链的有什么用?把怪拉过来?首先还是判定问题,基本很难拉到,只有一条线时才行,问题是近战拉过来作死?远程拉过来被打?(毕竟攻击貌似在拉时不会打断)貌似只有强化后带眩晕有点用,那么拉的到吗==,而且技能强化这么珍贵,强化一个控……反正我直接扔了,不过初始送的那个火球真的好用,强化方向可以是烧伤(我记得有一个被动效果好像是耗魔概率法术百爆,所以暴击方向可以放着,而且暴击方向很贵),打第一层boss石头人可以无伤,一直跑等时机扔,轻松虐,还不如那个精英怪(鬼魂),也就是血厚一点 被动获取就更坑了,三个魂碎一个被动槽,魂碎又难弄,基本等于一层一个被动(脸好两个?),而有时候有些特殊怪(就是有点像元素附体的那种单色怪)会爆被动,如果想换那些被动又不行,导致就很难受,被动爆了一地只能看(莫非被动要等清完这一层再捡?)。就算不改三碎换一个被动槽,也至少提升碎片获得概率或者是允许替换被动啊,甚至是允许将无法装备的被动转化为碎片,不然爆了一地的被动图什么?看着都难受 PS.场景不用破坏的,没东西的,貌似第二层的矿车会爆钱,宝箱旁边的钱踩掉也有钱,还有传送阵旁边的石头打碎能捡到什么东西(貌似不是钱,好像是符文碎片?),其他的树啊,血池啊,矿石啊砸掉一点点东西都没有,我还把书踩了个遍也没东西,雕像也打不了,这些只是发泄破坏欲的?没意义== PSS.本身挺有前途的,但是既然不更新了也就是说就这样了,目前看来很容易腻,内容也少(看成就貌似就三层),不值得购买
首先感谢蒸汽帮的key 体验了一会 人物打击,翻滚,和技能的手感不错。小怪的设计蛮好。随机地图和掉落都很有趣。价格美丽,何不在+1的同时还可以在无聊时拿出来玩上几次也是美滋滋的。 缺点嘛,我觉得前期引导略微有一些欠缺。其他还好。 希望开发者后期继续添加更有意思的东西。
我迫切的需要一个在右边或者任何地方的一个小地图.
Since there's no english reviews at the moment i think i'd share my experience with this game. Long story short: it's entertaining little mix of hack'n'slash and dungeon crawler with fast paced combat. In it's current state the game is extremely short, combat feels clunky with certain weapons (the variety of weapons also nothing to write home about). The english translation is hands down horrible :) and occasionally absent at all, however doesn't make the game unplayable: most of the time you get the idea what certain upgrade or weapon do. If the developers will keep it going this might turn into a decent game. Even in the current state this is not a bad timekiller.
试手2小时 说下感受好了 1 手柄问题 不能说不能用 但是和不能用没区别 按键不是2套 要自己覆盖设置 然后L2R2和方块等等按键不认 2 文本量与其说是少不如说和没有差不多 进了游戏完全不知道该做什么怎么做 NPC来点操作提示也好 3 符文那个抽槽或者血的功能建议去掉 不如直接掉血或者给槽 符文就不是必掉的 还抽不到血或者槽简直崩溃 4 shift滚+小刀简直无敌 我直接把shift改成了右键 砍2刀滚砍2刀滚 什么都能磨死 5 技能很菜 现在开了一大半技能感觉还是初始火球牛逼 升级2火球点燃就很吊 其他技能可有可无 因为操控的问题 全程在快速跑很难放技能 6 武器相关 不把武器技能的使用条件写出来吗 那个大剑的我一次都没用处来过 法杖的平砍判定也很迷 投掷和法术有部分歧义 7 物品槽少 可以理解 那么 我有碎片有大血 地上有个小血 我少了2格血怎么办 给我个把东西丢下来的操作吼不吼 8 没有窗口化全屏 窗口化也不能鼠标拉着边框缩放 9 其实还有不少问题 一时没想起来 等版本更新了再说吧 着重说下 进了游戏完全不知道该做什么怎么做 这部分 除了第一次剧情给了槽 我后面开了几把过了每次过了1boss都没开出过槽 但是魂给好多 就很纳闷 也没地方提示操作 直到我某把人品爆发开出3个槽 才明白这个机制 后面那个解锁符文的机制更是后面的后面才瞎点出来才知道是要点右边的小方块 再移过去 此部分毫无提示
作为一款独立游戏还是值得推荐的,优缺点都有,但还是比较令人期待后续更新的。下面来说说优缺点: 优点:作为一款小制作的独立游戏还是比较用心的,动作的流畅性,武器天赋的设计,以及关卡的设置都还不错。自由搭配组合,种类多样,随机的掉落很让人有种玩下去的渴望。随机关卡设计,增加了趣味性,小怪boss的设计,看得出是比较用心的。不同我武器的战斗方式,以及不同的副技能都很有创意。小怪ai的设定也很有意思,比如第一关的自动变桶,随机技能的精英怪等都不错。镶嵌式的符文设计,很有意思,很创新,值得推荐。 缺点:首先内容不够丰富,应该是后续会更新增加内容,很是期待。内容包括剧情,武器,天赋,技能都感觉还不不够,期待后续的更新。其次是互动较少,没有过多的互动。可以多增加些互动道具,比如 boss最后的斩杀啊,增加场景道具,补充剧情说明啊,或者石头,开门等都可以,而不是现在的除了可以拿火把 就没什么了。还有,关卡中途不能保存很是麻烦,打完一关突然有事只能挂机或者退出重新开始。最后 感觉可以把技能设计的更连贯些,可以连招之类的会比较有可玩性。 总是,作为一款独自开发的小游戏,还是不错的,值得肯定。希望后续会有更好的表现,很期待,加油!
—重要问题 帧数不稳定 默认的不锁定视角画面抖的飞起,不锁定体验极差 无论是攻击还是技能,方向应该随当前鼠标方向,而不是当前人物面朝方向,这样很呆 每个场景怪少血少,地图重复的探索内容又很多,跑路和传送的时间大于打怪的时间 —次要问题 PS4和pro手柄只能走不能操作 打完以后的小游戏没必要,降低游戏节奏 不知道灵魂容器的技能是我没找到设置还是不能换,但这都成问题 副武器只摸过火把,主武器拿2把切换不是更好? —建议 建议游戏整体地城结构调整为小而精,整体节奏加快,参考传说法师以撒之类 人物提高灵活度和操作感,指哪打哪 优化帧数,提高对手柄的适配 现在这个角色操控起来僵硬,辛辛苦苦打2个精英出的符文又用不了,半天时间跑路,有的两步一个传送点,有的海景房那么大的传送点,主体战斗框架个人觉得还是有点意思的,期待制作组之后的优化吧
首先作为一款Roguelike游戏《异界遗迹》是很不错的的。 想真正体验该游戏的玩家,笔者建议首先去了解一下Roguelike游戏。 1. 近战武器的打击感可以说是很不错了,虽连武器获得起来只能通过开宝箱的形式,但是只要获得了那么在打怪的时候就可以感觉到手感和其它的游戏完全不同,会有一种很舒服的真实感。 2. 技能方面玩家可以随意选择,当然前提是可以先得到。后期也可以在随机商店中获取曾经获得过的技能,对于玩家喜欢的技能还是可以在获得。技能的打击效果还是很爽的,当本人熟悉了技能并开始杀怪时,就会想,原来怪还是很好打死的。 3. 游戏难度分为娱乐和硬核,对于明白人来说也是简单明了,选择哪个难度在于自己的实力,本人觉得硬核确实挺难的。 4. 帧率问题: 本人的1070显卡的本子在1920分辨率,最高画质下通过steam自带的帧数显示,帧率一直保持在100以上,并没有所谓的帧率30-40。当然我也使用970的电脑试了一下也没有明显的卡顿,对于游戏进行过程来说还是非常流畅的。 虽然游戏的完成度还不是很高,也有一些问题,但是游戏整体的代入感还是挺强的,个人还是很满意的。
喜欢这个类型游戏的可以来玩玩,我觉得不错,有的地方需要改进吧,特别是传送,太麻烦了,还有技能键,为什么非要把第3个技能键用空格来代替,就算这样默认设置的也无所谓了,最起码你也得让玩家能改键位吧。习惯了用空格翻滚,你就是不给我改的机会呀,脑壳痛。最后说一下,不是来挑刺,主要是喜欢这类游戏,所以希望能给点意见。
1.通了简单难度,为什么没有难度切换选项……不然这种植系统毫无意义啊,都打出种子了第三关还过不去吗 2.不明白这个稀有度是怎么定的……完全没看出那把金刀强在哪里。而且只有一条翻滚加魔属性的白色灵魂比大多数金色的都强。 3.出灵魂的那个商店提示不到位,我一开始完全不知道是啥,后来几千块钱往里丢才明白机制。 4.建议加强第三关boss,这家伙还不如第二关那两呢,甚至抛开数值来看的话连石头人都不如。 5.讲道理火球太强了,升到五个以后完全不用管别的轰就是了,再加上翻滚回蓝就永动了…… 6.重玩性太低,建议提高难度,并且加入可以通过肝获得的永久升级(技能树)。 总的来说,游戏的手感确实达到了宣传视频的水准,前两个BOSS的设计也还不错,武器有一定特色,所以我给了推荐,但除此之外真的就是个半成品了,我认为以现在的更新速度可能还要半年或者一年才能达到成品的水准,但如果完成了的话(完成指的是,增加至少两个关卡,三倍的武器/道具/技能,并加入可永久升级的技能树系统),那应该会是一部优秀的作品
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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