
Relics of Otherworld is an action adventure game including random elements like Rougue-like. It represents an exciting adventure story that vicious otherworld monsters swept the protagonist Momo’s world by Relic Door, and Momo was sucked into Relic.
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About
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 26 reviews with recorded playtime.
Reviews
优点 游戏打击感和ui都还不错,基础框架很好。 不足 引导或者说帮助非常少,要是新东西最开始的对话框不小心跳过没仔细看的话基本就全靠乱按了。 传送很迷,就不能直接右键点击传送吗?要是怕点错给个确认框都比现在舒服。 符文获取的方式不错,但是难度太大了基本全靠缘分来确定位置。 爆率也很迷,除了BOSS,我只在最后一把爆出过灵魂凹槽碎片,而能力一大堆却不能戴上,体验很不好,要是能给几个初始槽位就好了。 没有小地图,5个房间起码有2个是空房间或者传送房间,房间之间的门又小比较不显眼,基本上得很频繁的按地图,地图上房间之间的门也只是一条白线对比度不高,导致我容易感觉头晕。 传承的东西太少,类Roguelike游戏的传承累积是我最喜欢的部分。它让我觉得每次都是场新游戏的同时,每次都会比之前更强。 但是目前这个游戏能累积到下一把的只有钱和符文碎片,钱目前基本没多大用(也可能是我没有解锁),技能升级提升感人。符文碎片爆率更是感人。感觉打几把完全没有任何意义。 还是很期待这个游戏的后续内容的,只要别学隔壁的红石遗迹咕咕咕了就好(╯#-皿-)╯~~╧═╧ 。
游戏倒是不错,可玩性还是可以 希望作者能更好的添加手柄的支持,手柄上RT 和 LT 和左方向键和右摇杆都无法识别,而且手柄有点 BUG,在游戏中,进入某个房间几秒内手柄攻击按键(左右都是)无效,过几秒才能行动,但是翻滚一直可以 并且希望能单独保存手柄和键盘的按键, 对了,好像过关会清空身上的容器碎片,这个不知道是不是 BUG 最后希望作者慢慢更新,做的越来越好
首先,我是推荐这款游戏的,虽然游戏还有很多不足之处,但是游戏还是挺不错滴。发表一下个人看法: 优点:武器的设计的不错,用起来也很有感觉。地图的随机性,怪物的特性,技能和符文都还不错。 缺点:游戏视角不太好。武器的数量有点少,符文也有点少,先说这么多吧!还有一个BUG,地图居然是一个死胡同(没有出口,不知道附图)。
首先感谢作者在奶牛关发放的CDK 优点: 1、这是一个地牢式的Roguelike类的游戏,游戏的美术风格十分的简约,是LowPoly的美术风格。 2、随机的地牢,每次的游戏体验都是不一样的。多种的武器拥有着不一样的技能,和RPG的装备随机属性。游戏有许多十分创新的玩法,看得出是想要做的跟其他的Roguelike的游戏做出不同。 3、游戏的战斗做的打击感还是可以的,每个武器都有刀刀到肉的感觉。 缺点: 1、游戏的引导太差。一上来就一张图把大量的系统标示出来,玩家是一时间无法学习这么多系统的。 2、游戏的UI不够好。刚开始玩的时候,我甚至都不知道灵魂碎片合成了以后,在哪里才能看到我的灵魂槽位。想知道自己人物的数值,也找不到。 3、游戏节奏太慢。游戏中的地图,太多的空白无用的地图,真正的有怪物的地图就那么几个。导致玩家大部分时间都是在跑路。游戏的节奏大大的降低。 尤其是那个长长的走廊,十分的无聊,而且耗时间。游戏的整体节奏没有把握好。 4、游戏的数值崩坏。游戏中的怪物攻击力过于夸张,BOSS打两下基本就是死亡,玩家也没有可以增加自己的防御和血量方法,小怪打一下基本4分之1。 游戏中的唯一的回血道具,少的可怜。容错率太低了。 5、游戏的视野过于小。游戏中的房间又空又大,怪物有时经常分散开来。 经常出现,我看不到怪,怪能看到我,向我攻击。 还有地图边缘卡视角之类的事情。 6、灵魂槽位系统体验不好。 这算是游戏的一个特点,但是实际玩起来体验十分不好。 每个灵魂其实等于是就是一个被动的技能,普遍的Roguelike的游戏中,是依靠叠加被动技能、获得强力道具来给玩家提供了爽快的感觉。游戏中的系统,三个碎片才可以开一个槽位去捡灵魂。灵魂碎片人品不好的话,还很难获得。导致一地的道具,玩家却不能捡,这种体验十分不好。 而且为了捡,还要来回的跑地图。 总结: 总体而言其实是一款还不错的游戏,目前的内容是比较少的,而且也是抢先体验阶段。游戏的许多地方都可以慢慢的优化打磨。现在的国产游戏也是越来越好。游戏拥有较多的系统的影子,整合到了一起。 可能是借鉴了《传说法师》中的一些玩法和思路。打个分的话,我给游戏打5/10分。
现阶段版本异界遗迹的优点: 作为动作游戏手感不错,攻击动作和受击硬直匹配得非常到位,对于一个没有多少制作经费的独立游戏来说这一点就不简单,反面例子可以参考某易上亿制作经费打造的会呼吸的江湖,早期版本因为攻击动作和受击硬质的不匹配打击感非常糟糕。 除了基本的打击感优秀之外本作中最值得称道的地方就是能明显看出制作者对整个战斗系统的用心。每一种武器都拥有一套完全独立的攻击模式,不同武器间的手感和运作方式差异巨大,这是非常难得的,上一个这样的游戏叫做《怪物猎人:世界》。这一点非常非常难能可贵,如今市面上的国产游戏在战斗设计方面更多的是采用魔兽世界的方式,整个战斗逻辑只分近战远程两大类,然后两大类下的不同种类武器之间的差别主要体现在演出动画和技能数值,而像猛汉系列这样每一种武器都有一套完全独立的战斗逻辑的游戏那是相当相当稀有的。能在一个国产独立游戏得到这样的体验,让我非常感动。 以上的优点作为一个动作rogue-like游戏的基础框架,可以说保证了其下限不低,能在此之上填充例如更丰富的怪物类型,更多的武器技能或者武器类型来进一步提高可玩性的话其上限也会很高。 现阶段的一些缺点: 相对于不同武器间的差异化,法术技能就显得没什么特色而且同质化,很多都是很常见的飞行道具类型法术。 游戏显示的帧数非常高,基本在150-180帧,但是仍会不时卡顿,GTX1066跑unity的游戏都卡就有点说不过去了。 数值设计有点问题,娱乐难度第一层BOSS对于有一定动作游戏经验的玩家来说能做到首见杀,而第二层BOSS的强度提升太夸张了。我个人是首见杀一层BOSS以后卡了三小时才过第二层BOSS的,不过从游戏成就来看现在貌似只有三层,估计内容增加以后这点会改变。 最后是我个人认为最大的一个缺陷,战斗后的获取奖励机制设计让人非常难受。部分战斗之后地上会出现一个符文,然后玩一个小游戏来开启符文,这个小游戏太丧心病狂了,基本上玩10次有7次点不到目标区域,想靠反应点中和随缘点的成功率差不多。我不明白制作方为啥要在LOOT上做出这样的设计,如果是担心掉落破坏平衡,完全可通过掉率来平衡强度,但是现在的设计就像是你看招聘广告去一家说好每个月发薪水的公司,结果到月末发薪的时候财务放个抽奖箱到员工面前,叫大家来抽奖,抽到的才有薪水,抽不到的就没有,那我干嘛不一开始就去买彩票,你仿佛在逗我呢。按概率掉落的模式让人一开始就明白这是买彩票,而在掉落上加一个小游戏就让人感觉这是一个风险可控的稳定工资受益,结果这个小游戏的难度和买彩票拼脸差不多,这不是脱裤子放屁吗? 综上,EA阶段的异界遗迹让人感觉诚意满满,搭好了一个豪华的舞台,就差补充细节上演一出好戏了。虽然有缺点,但都不是结构性的,只要框架没问题那未来就可期。 转载请注明文章出处 作者:Frieza 源自:叽咪叽咪 原文链接:https://www.gimmgimm.com/article/info/15209.html
有时画面会卡顿 感觉还是不错的
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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