
Between Life and Death .. 2D Puzzle Platformer Game
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Arabic, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Turkish
Reviews
[b][u]ACHTUNG !!![/u][/b] 📌 Суб'єктивна думка! Особистий досвід! Не істина в останній інстанції! А ще інсайдерське впровадження в Лімбо! 📌 [h1] Наслідування - найщиріша форма лестощів. - Брайан Молко[/h1] 👉 Майже щоразу, коли якась гра вистрілює і стає відомою та/або популярною завдяки своєму геймплею, підходу до наративу або стилістиці, знаходиться купа людей, які вирішують, що якщо скопіювати елемент, який добре себе показав, то вони зможуть досягти тих самих висот. За останні 10 років так було, наприклад, із соулс-лайками, королівськими битвами, мережевими іграми з асинхронним мультиплеєром і, частково, з рогаликами. Справедливості заради варто сказати, що далеко не завжди копіюються лише ідеї без будь-яких змін, все ж справжні розробники ігор не соромляться надихатися чужими проєктами, але завжди вносять свій внесок, який якось розширює жанр або й зовсім рухає індустрію вперед. 👉 Але це не наш випадок. Лімбо, що вийшла 2010 року, продемонструвала не тільки стилістику, що запам'ятовується (створену, водночас, із давно знайомих елементів), а й підхід до наративу, що підштовхує гравців самостійно будувати теорії щодо того, що відбувається. На жаль, багато ігроробів сприйняли це так: "робимо платформери в чорно-білій стилістиці і не витрачаємося на сюжет". І тут понеслося. Купа клонів Лімбо з мінімумом нових ідей або й зовсім без них заполонила не тільки ПК, а й мобільні платформи, що набирали популярність. При цьому творці часто зовсім не розуміли, що зробило Лімбо відомою, а тому просто ліпили убогі рівні, натягуючи на них знайому стилістику. 👉 Ось це вже наш випадок. Здавалося б, через 11 років уже можна хоча б розвинути ідею (як зробили самі Playdead зі своїм другим проектом - Inside) або перестати штампувати клонів, зрозумівши, що просте копіювання не працює. Але, як відомо, схід - справа тонка, а тому хлопці з Focus Code LTD вирішили, що якщо почекати добрий десяток років, то успіх обов'язково прийде. Ні, не прийде. 👉 Endings - це похмуре, безідейне і примітивне паразитування на відомій грі, що намагається виглядати чимось цілісним, але в принципі не здатне на це. Чому ж я так негативно ставлюся до платформера за 200 рублів? Та тому, що терпіти не можу подібне паразитування, яке не приносить нічого нового, та ще й є анахронізмом, як і "годівлю з лопати", коли розробник вирішує, що, випустивши свій кривий виріб на мобілках (де гра з'явилася місяць тому) і зібравши трохи відгуків, можна сміливо йти до Стиму, ліплячи описи на кшталт "Over 40 puzzles & mind challenges, well implemented within the game environment" (якщо це well implemented то платформери приречені), "Mysterious original story" (оригінальніше і загадковіше нікуди) і "High quality & well though art direction & design" (що навіть за мірками мобілок виглядає смішно). [quote]🌌 [i][b] Сподобався огляд? Підписуйтесь на мене на Ютубі та додавайтесь в друзі в Стімі, щоб познайомиться з ще більшою кількістю оглядів українською! І не забувайте грати в лімбоїди! [/b][/i]🌌 [/quote] [h1] 📖 Ви ніколи не думали, чому вас звуть паразитами?[/h1] 👉 Що у нас буде в центрі історії? Правильно, смерть і подорож загробним світом, і якщо в Лімбо це подавалося натяками і потрібно було думати самому, то у випадку з Endings творці не можуть працювати так точно, а тому все подається в лоб. Граємо ми за дівчинку, яка, судячи з усього, щойно померла і тепер намагається втекти від смерті в потойбічному світі. Справедливості заради, у грі є спроби в наратив за допомогою оточення, наприклад, рівень, на якому ми бачимо похоронну процесію з труною, але здебільшого це символізм заради символізму, безглуздий і нещадний. Такі самі й цитати в грі - хтось у команді вирішив, що якщо кожен рівень починатиметься з пафосної цитати про життя і смерть, то гра матиме крутіший вигляд. Ні. Тим паче, що це просто рандомні цитати, які нерідко суперечать одна одній, а те, що їх доводиться споглядати і в разі завантаження після смерті, позитивних емоцій також не викликає. Окремої уваги заслуговує побудова світу, якщо в тому ж Лімбо він був здебільшого безшовним, то тут творці не змогли пов'язати між собою коротенькі рівні, а тому наприкінці кожного з них є вкрай недолугий перехід, вставлений, наче б то, від балди. [h1]💻 Як позбутися якогось паразита? Просто. Перестаньте бути його живильним середовищем.[/h1] 👉 Я можу зі старту знищити гру як платформер лише двома аргументами: тут немає шкоди від падіння з БУДЬ-ЯКОЇ висоти (при тому, що рівні задизайнені з урахуванням шкоди) і зламана механіка чіпляння за виступи, яка працює через раз. Усе, забирайте. 👉 Ну гаразд, пройдемося трохи детальніше. Як я вже і сказав, рівні досить короткі, часто експлуатують не більше однієї-двох механік, а навчання немов прийшло з паралельного всесвіту. У тому ж Лімбо, якщо мені не зраджує пам'ять, навчання не було зовсім, і гравець вчився на своїх помилках, але певна логіка була, тут же все зроблено для дітей дошкільного віку. Попереду шипи? Поставимо табличку, щоб гравець зрозумів, що це небезпечно. Летюче око зі смертельним променем (я так і не зрозумів, що це за метафора, хіба що відсилання до середньовічних зображень ангелів)? Окрема табличка. При цьому в деяких ситуаціях логіки немає в принципі. Ти розчавив ворога каменем, а далеко попереду ще три? Вимани їх до лежачого каменя, нехай вони вріжуться в нього на швидкості 1км/год і анігілюються. 👉 Якщо в Лімбо смерть була справді неприємною і з відповідними анімаціями, то тут героїня немов би намагається в'ї*атися головою об підлогу зі словами: "Let the body hit the floor". Фізика взаємодій теж не вирізняється філігранністю - розгойдування на мотузках зроблено просто огидно, а вигляд маленької дівчинки, яка штовхає ящик, що в кілька разів більший за неї, не викликає нічого, крім сміху. До речі, окремі рівні затягнуті й падіння понад хвилину з ухиленням від шипів або пробіжка по полю під поривами вітру не викликає нічого крім роздратування. 👉 Але ж тут ще є і босфайти... І для платформера, де потрібна точність і уважність (хоча б теоретично), були зроблені бої, де тупо треба запам'ятати послідовність усіх атак, при тому що телеграфінг часом просто мерзотний. Просто найкращий геймдизайн. Про дрібниці, на кшталт підказок для клавіатури під час гри на геймпаді й говорити не варто. [h1]🎬 🎧 Поруч із достатком завжди водяться люди-паразити.[/h1] 👉 Візуально гра, як уже можна було здогадатися, теж намагається копіювати Лімбо, але робить це вкрай невміло, ні грамотного розмиття оточення, ні шумів, ні добре підібраного освітлення тут немає. Натомість є камера, що іноді б'ється в епілептичному припадку навіть коли персонаж просто стоїть на місці. 👉 Звук не являє собою нічого цікавого, звичайне дзижчання циркулярних пилок, свист вітру й удари падаючих валунів. Є ще заголовна тема в меню, але вона абсолютно не запам'ятовується. [b]Endings - це: 👌 Лише один кінець, який і був покладений на гру 👌 Лімбо для бомжів 👌 50 відтінків зневіри 👌 Камінь, пила та інші головоломки 👌 chad Перекотиполе 👌 Епічні боссфайти (в голові геймдизайнера) 👌 Світ однієї помилки [b]🔷 Класичний приклад паразитування, без будь-якого розуміння того, як працює гра-зразок, внаслідок чого має похмурі рівні з поламаним геймдизайном, невиразний візуал і просто бляклу історію. Якщо шукаєте хорошу гру зі схожою з Лімбо стилістикою, яка не копіює творіння Playdead, а розповідає свою історію, приправлену власним геймплеєм, то краще зіграйте в [url=steamcommunity.com/id/DarkPrince9507/recommended/598480]World of one[/url], яка ще й коштує вдвічі дешевше. 🔷 [/b] [h1]🔰 [b]Вердикт - 9 кіл злиденності [/b] 🔰[/h1] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
pretty amazing game , glad I tried it .
《结局/Endings》是一款黑白剪影画风、操作简单的2D横版冒险闯关游戏。 先直接下结论,敢情整个游戏通篇玩下来就只刻着六个大字:“Limbo,拿来吧你!”,没有Limbo的命,非要犯Limbo的病,真的也是没谁了。 整个故事直白来讲就是一个小女孩大限已至,化为魂魄的她想要试图逃脱死神的斩魄刀,并打算在无尽的死亡空间中挣扎一番,最终逃出生天寻找机会回到现世。 行,就算抛开剧情不谈,游戏的玩法机制也真的是过于单一且割裂,每个关卡之间也完全不存在什么关联性,当然挑战性是有,但......没有什么特色,甚至部分关卡重复的流程长度也有意被拉的十分冗长,在笔者看来这是一种相当不明智的关卡设计处理方式。再者从视觉角度来看,本作乍一眼无疑就是Limbo的经典暗黑系画风吧,但在实际体验中笔者内心却是平静得毫无波澜,不说主角的死亡画面表现的做作,就冲这光影的反作用效果,掺了荧光粉的梦幻感简直也太反味了。况且关卡设计也不亮眼,棱角分明还一点都不显得自然,整个场景更是没有什么层次感可言(无隐藏or彩蛋性质的解密房)。 虽然笔者口头上把这游戏说的这么落魄,但喜欢解密游戏的玩家其实还是可以尝试的,不过真要和Limbo比那绝逼就是“判若云泥”了。 [quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] 老实人评测,不错过游戏的闪光点,不放过游戏的吐槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote]
just some random platforms with a few words every world
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Related
| Black Myth: Wukong | $794.9M | 1.2M | 97% | $59.99 |
| 7 Days to Die | $425.3M | 403.6K | 87% | $44.99 |
| DayZ | $531.7M | 465.8K | 78% | $49.99 |
| Hogwarts Legacy | $366.2M | 271.8K | 90% | $59.99 |
Related
| Walking In The Abyss - Definitive Edition | $594.5 | 65 | 95% | $0.99 |
| Furry Woof | $594.3 | 96 | 70% | $0.99 |
| Stickman in the Portal | $594.3 | 80 | 60% | $0.49 |
| Nonozle | $592.7 | 57 | 98% | $0.79 |
| Dark Frame | $602.6 | 73 | 52% | $0.49 |
| Space Pilgrim Academy: Year 3 | $585.7 | 56 | 93% | $0.69 |