
A challenging action platformer in which players embark on an epic journey fighting their way to the top of towering castle to confront a once-mighty but fallen king. Immerse yourself in an experience filled adventure, danger, and magic!
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
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Great core game but buggy and not polished
Oyuncuların, bir zamanlar güçlü ama düşmüş bir kralla yüzleşmek için yükselen bir kalenin tepesine doğru yol alarak destansı bir yolculuğa çıktıkları zorlu bir aksiyon platform oyunu. Kendinizi macera, tehlike ve büyü dolu bir deneyime kaptırın!
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
i really wonder if the developers finish the games themselves, some of the controls feel like you need 6 finder on one had and 2 on the other
[h1]壁抜け進行不能が多すぎる[/h1] digipen学生作品。エレメントを取得して徐々に出来ることが増えていく系の横スクロールアクションゲーム。日本語訳は無いものの、火はダブルジャンプ、土は壁登り、雷はダッシュと状況も含めてわかりやすいので悩むことは無いと思う。 [h3]気になるところ[/h3] ・壁抜けからの進行不可。 ・チェックポイントやセーブポイントなし。 とりあえずゲームが始まったら左側の壁に行ってドッジロールをしてみれば分かる。だいたいどこの壁でも左向きにドッジロールした場合、かなりの確率で壁抜けして終わりのない落下を体験出来る。運良く地面があっても戻ることはほぼ不可能なのでリセットしか無い。一方で右側の壁はそれほど壁抜けしないものの、雷モードの超ダッシュはありがたいことに右側の壁も突き抜ける。 チェックポイントはあるんだから、せめてリスタートボタンがついていれば遊べた。現時点では画面外に出たら最初からで、それが普通のドッジロールで発生するんだから厳しい。
Interesting mechanics. The game would have been really cool if they optimized the horrible input latency and the fact that developers expected us all to have 19 fingers available at the same time smashing the controller in a fraction of second. I am not exaggerating. This could have been a hell of a great game but destroyed by utter trash controls thanks to developers who refuse to finish the optimization. DigiPen though so I am not necessarily surprised.
免费 没中文 没成就 元素狂潮 这款热血横版动作冒险游戏开启元素之力激战之旅! 一路闯过遍布敌人的宏伟城堡,重拾遗失的元素魔法,一路登顶,与堕落之王展开史诗终极对决。 游戏玩法灵活多变,玩家可掌控火、雷、土三大元素力量。尽情释放火球、雷霆落击与撼地重拳,一路奋勇向前。攀登之路愈发艰难,自身实力也随之变强,逐步解锁全新元素能力,最终融合力量释放毁天灭地的元素狂潮。 夺回魔法之力,穿行致命机关,击溃国王麾下无尽追兵。你的终极目标便是抵达城堡之巅,直面堕落之王。越往高处前行,遭遇的考验便越发凶险。 闯过重重城堡险境,尽情施展元素掌控之力。这场宏大冒险已然开启,手握强大力量的你,能否直面所有挑战? 元素能力:解锁并运用专属元素力量,击败敌人、破解场景谜题 硬核平台跳跃:在精巧复杂的关卡中,考验走位与时机把控能力 畅快动态战斗:节奏紧凑的对战玩法,兼具战术策略与临场反应 本游戏为迪吉彭理工学院学生制作项目,仅作教学用途,更多详情可查阅发行商主页。
This is a very challenging platformer where you character can shift between elemental modes, unlocking new movement options. Difficult to master, but so satisfying when you pull off a difficult jump. This was covered as part of this week's episode of Free2Play Weekly: https://www.youtube.com/watch?v=wTFfoazBMVQ&t=1498
Also ein Freund von mir war größter Fan von diesem Spiel, jedoch als er gesehen hat das ihr möglicherweise von 2006-2023 dafür gebraucht habt dieses Spiel zu kreieren war er außer sich vor Enttäuschung. Aber er freut sich 2040 auf die Fortsetzung. Kleiner Spaß. Das Spiel war all in all ganz gut. es ist kostenlos und ich hatte spaßige 40 min. Ich hoffe ihr werdet weitere Tolle Spiele machen und eure Künste verbessern was das Programmieren angeht. Alles gute euch :)
# 못만든건 용서해도 성의 없는건 용서가 안된다 ## 1. 게임 플레이 1. 조작감 좆구림, 점프 높이 조절이 안되며 특수능력은 직관적이지 못해 툭하면 미스나기 십상. 회피기라고 있는건 우클릭 구르기인데 일단 왜 하필 우클릭인지 이해가 가지 않으며 그 구르기로 1칸짜리 벽을 뚫을 수 있는것으로 보아 제대로 안 만들었음을 알 수있다. 2. 캐릭터 능력도 병신같다. Q, W, E 버튼으로 변신을 할 수 있고 각각 2단점프, 벽타기, 점멸(수준으로 빠른 대쉬) 가 가능함 2단점프 사용처는 매우 한정적인데다 점프 높이 조절이 안되니 적절히 써먹기도, 제대로 된 레벨을 만들기도 힘들것이며 벽타기 조작감은 매우 구림. 심지어 점멸은 코드를 뭐 어떻게 짰는지 벽을 뚫을 수 있다. 3. 전투 시스템은 봐주기가 매우 힘들 정도로 와해되어 있고 일단 씨1발 패턴은 좆같이 단순한 주제에 가시성은 조또 없어서 뭐에 맞아 뒤지는지도 모르겠고 체력은 쓸모없이 높아 존나 한참을 때려야 함. ## 레벨 디자인 1. 조현병 환자의 머릿속을 표현하는듯한 와해된 레벨 디자인이 매우 보기 좋으며 사실 레벨 디자인이라고 부르고 싶지도 않다. 2단점프는 일반점프보다 높거나 먼곳을 점프하는데에만 쓰이고, 벽타기는 보이는 그대로 좁고 높은 지형을 극복하기 위해서만 사용되고, 점멸(수준으로 빠른 대쉬)는 좁고 긴 지형 또는 점프로 넘어가기에는 너무 긴 함정을 통과하는데만 쓰임. 2. 플레이어를 긴장하게 만드는 함정도 있다. 함정의 종류는 2가지인데, 창처럼 솟은 가시, 블럭에 박혀있는 가시. 단 2개다. 둘의 역할은 완전히 동일하며 좆거지같은 카메라워킹과 연계해 뜬금없는 위치에서 튀어나와 플레이어를 사망하게 하는것이 그 역할이다. 하는 역할이 똑같을거면 뭐하러 두개나 만들었냐? 용량 아깝게. ## 기타등등 1. 그래픽이나 사운드는 크게 기대하지 않았으니 그냥 넘어가겠음. 2. 스토리는 매우 단순함. 성? 의 마왕? 을 죽이기 위서 마을? 에서 투표??? 를 통해 당첨된 주인공이 마왕을 잡으러 모험을 떠나는거임. 3. 최적화가 구림, 내 컴퓨터가 구린것도 아닌데 프레임이 30 이하로 떨어질 때가 있다. 뭔가 잘못된게 분명함.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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