
Unique Match-3 Gameplay with Exciting Elemental Clashes. This is a casual strategy indie game that combines match-3, synthesis, and deck-building gameplay.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About









Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, German*, Spanish - Spain*, Russian*, Japanese*, Simplified Chinese*, Traditional Chinese*, Portuguese - Portugal**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
看着画面简陋 策略性挺高 还挺上头
挺不错的,10几块的价格,可玩内容还是比较丰富的。每盘玩到中后期的成就感也很爽。
作为一个喜欢回合制策略类游戏的玩家,一旦进入心流上手基础操作和玩法后感觉挺有趣的,有一定难度,需要合理的规划资源和不同职业的角色合成,如果不研究套路直接硬打的话会像我一样被血厚的boss教做人…… 画风和色调以及粗粝的漫画感结合在一起,使得整体画面风格看起来真的非常和谐,美术非常喜欢!作为一款趣味性还不错的小游戏,很适合希望来一场脑力博弈挑战的玩家随时随地来一把
别买,已经跑路了. 内容上还缺非常多
매치3로 전투 준비 (매일 업데이트되지는 않으며, 작성자가 원할 때마다 업데이트됩니다.) [1일차] 매치3 방식을 활용하여 전투를 준비합니다. 필드에는 병사와 자원 타일들이 존재하며 이를 이동범위내로 자유롭게 이동시킬 수 있죠. 동일한 레벨의 동일한 타일 3개이상이 인접하면 머지되어 상위 레벨이 생성되며, 이동 후 랜덤한 타일들이 추가로 생성됩니다. 이때, 생성된 타일이 동일한 타일과 인접하면 연속으로 머지가 발생하기도 하죠. 자원 타일은 골드와 나무, 철로 구분됩니다. 골드는 다양한 스킬들을 발동하는대에 사용되며 스킬은 발동 후 일정시간의 쿨타임이 존재하죠. 특정 타일의 하위 레벨을 생성하거나 이동 범위 증가, 범위 내 자원 모두 수집 등 다양하게 존재하여 전략적으로 활용할 수 있습니다. 나무는 건물들을 건설하는대에 사용되며 병사나 자원 생산, 병사 강화 등 다양하게 존재하죠. 건물마다 범위가 존재하여 해당 범위내에 위치한 타일에 의해서만 효과가 발동합니다. 최대 배치 가능한 건물 수에 제한이 존재하고, 이미 배치된 건물을 업그레이드하여 효과가 범위를 확장시킬 수도 있죠. 철은 업그레이드에 사용되며 일정 수를 수집하면 이용할 수 있습니다. 병사들을 강화하는 효과의 업그레이드들이 존재하기에 현재 메인이 되는 병사들을 위주로 선택하면 좋죠. 타일을 이동시키면서 턴을 진행하다보면 몬스터들의 침공이 다가옵니다. 몬스터들이 생성되는 위치에 마크가 존재하며 침공 시점에 해당 위치의 타일은 삭제가 되니 주의해야 하죠. 모든 턴을 소모하여 몬스터가 생성되면 즉시 전투가 시작되고 플레이어의 개입이 제한된채 전투가 진행됩니다. 몬스터들을 모두 처치하면 다시 턴을 진행하면서 다음 전투를 대비하고 아군 병사가 모둔 전멸하면 게임 오버가 되죠. 해당 레벨에서 주어지는 전투를 모두 승리하면 다음 레벨로 이동하거나 현재 시점에서 저장 후 메인으로 이동할 수 있습니다. 마지막 레벨까지 완료하면 다음 난이도가 언락되며, 최초 클리어 시에는 새로운 모드들이 언락되어 플레이할 수 있게 됩니다. 특정 병사와 건물들만으로 진행하는 모드도 있고, 타일들을 머지하면서 영웅을 키우고 대량의 몬스터들과 전투를 하는 모드도 있죠. [아쉬운 점] -능력 선택에서 유닛 강화의 경우, 몇명을 보유중인지 표시되면 좋을듯 -업그레이드 시, 나무가 음수로 처리됨 -플레이어 레벨은 무슨 용도인지 모르겠음 -레벨 클리어에 따른 이점은 딱히 없는 듯 (다음 레벨로 이동하면 모두 초기화)
自走棋+三消,玩法就不多说了,很杀时间。 不过玩了半天我才发现原来还可以买建筑以及花钱升级技能,我就说为什么那些金币有啥用呢,原来在左边升级.....
谢谢开发组的回复,游戏已经改回好评了~ 2.大部分需要仔细看的字体可以选择普通黑体,反而更好辨认一些,标题之类的字体再用花哨的字体 4和5.大概是因为游戏ui不太集中,导致注意力分散没有观察到那么多细节~ 6.ui摆放,感觉可以把游戏界面右下角的货币显示挪到左上角~ —————————————————————————— 前期感觉玩法跟《方寸文明》很相似,不过又在自走棋的基础上做了一些发展。 demo+正式版玩了二十多分钟感受到的一些不足: 1.demo进度不会继承到正式版中 2.字体很帅气,但可读性不强经常觉得难以辨认 3.一些兵种画得太相似了,放在一起后才发现不是同一个兵不能合成 4.三个以上的高级棋子合成在一起,合成显示数字+1,莫名感觉吃大亏(可以试试4合合成两个高级棋子、5合合成3个高级棋子并且中心棋子单独升一级之类的策略) 5.似乎没有把棋子下一阶的数值和属性也展示出来,无法判断是合成更划算还是不合成更好。 6.UI布局不合理,既然黄金和木材可以够买的技能和建筑在左上角,那为什么要把这两个货币的信息放到右下角呢?把货币信息和技能够买这些按钮整合到一个区域会不会更好呢?我又不是蜥蜴两只眼睛还能看不同的对方= = 7.感觉死神和那谁时不时跑出来说一句无关痛痒台词,我下意识就点走了,啥也没看见还有种很唠叨的感觉,可以整合一下他们的故事单独放一个地方吧。 打差评只是希望制作组能看见我的看法,我还是比较喜欢这个游戏的~后面会改回好评
游戏不错,想法很好,但游戏里好多地方的设计感觉都怪怪的 拿最开始的简单模式举例子 最后一局一共四个回合 总共步数有多少? 按照资源和棋子刷新的概率算,棋子最多能刷出来多少个? 按照每种棋子平均分配,最乐观的估计能造出来几个顶级棋子? 投入资源制造一个顶级棋子才能享受使用的建筑物对本局的影响到底有多大? 这都不提建筑物还会挡着路自己棋子过不去的事儿了 如果玩家某个行为的收益和产出的价值相差过大,玩家会自动选择放弃这个行为 积累多了,可能就是直接放弃游戏中的某个系统,反而收益最大化 那设计这么一大串是为了啥呢? 希望制作组再努力努力打磨一下吧,想法挺好的
\(^o^)/~
以這個價格來說,算是很優的小品遊戲! 操作上沒有太多困難跟令人疑惑的地方,策略與戰棋外加三消的玩法 讓人一不小心就會一玩再玩。 後續希望能夠有更大的地圖!
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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