
The heroine who lost her memory was trapped in a five-day loop. Connect with your partners to travel through a world with strange time changes, continue to become stronger, retrieve memories, and understand the truth. The game is a time loop Metroidvania.
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Reviews
有個小屋玩猜拳,前面贏兩把最後一局平手結果直接把我的錢全摸光了???完全搞不懂為啥,結果到玩完demo都窮的買不起東西
第二日直接没法过关,就两张图,第一张图没有能通过的路,第二张图直接给了一个跳不过去的平台,玩了也是浪费时间
玩下来整体感觉不错 最大的问题在于音效 这个很致命 然后我没搞懂为什么要限至材料获取数量 第一个获取的刺豚和冲锋怪还要手动去装备 这有点反直觉 也没有提示 加油
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Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
demo里的是正式版前一个小时的内容,可是菜鸡的我早就超过时间却还没全部体验完) 值得一试,非常期待正式版!!!!!!! (大螃蟹都花了我不少时间去打,,)
I thought this was just going to be a HK clone. I'm so happy I was wrong. Fantastic intro, and I am very excited for the full release
以下评价仅针对序章游玩: 个人感觉是一个经费不足但作者已经在尽力做好的作品,美术还可以,人物动画有细节但是音效有时候不是不好而是让人感觉直接缺失。。。动作手感属于非常丝滑的那类,反应多快基本就能多快(夸张了点,但反正就是很丝滑)。 其中这个时间循环加时间线分支的设计也很有说法,尤其是还和银河恶魔城锁钥设计进行了结合。 举两个例子(纯假设,并不完全代表游戏内实际情况): 1. 第一天什么能力都没有,有地方去不了,第二天获取某个特殊能力后,进入循环后可以回到第一天对应的位置完成探索,一定程度减少了跑图; 2. 第二天之后存在两个第三天的分支,刚开始只能走地图的一边,实现第三天分支A,在第三天分支A拿完特殊能力后,再次通过循环到达第二天时,可以用这个特殊能力走地图的另一边,实现第三天分支B,相当于规划了玩家的路线。 3. 当然,这两者也可以同时结合。 综上,推荐喜欢这个画风以及喜欢快节奏丝滑手感的玩家都来尝试一下序章,正式版听说是十几个小时,应该会是一个不错的甜点式类银河恶魔城。
从B站两位主播开始关注这个游戏,没想到我居然有一天会在2D游戏里晕车 机制讲解不清晰,主角能力不直观,没有其他类银基础的玩家比较难上手,人物之间的对话只想问到底在说什么,云里雾里的 美术很难评,说不好主角还挺可爱的,说好主角和npc小人和立绘线条都没有擦干净,涂色也涂出来了,平台和背景融为一体,隐藏墙实在是过于隐藏了 手感过于滑腻,加速这算双刃剑吧,跑图是丝滑了但本身有冲刺加速有点多余,容易脚滑,而且打得我和晕车差不多,关掉游戏躺了好久都没能缓过来,在大佬手里可能会很丝滑给人跑图观感很好 核心玩法比较新颖,起码是类银里的新尝试,想法非常好,看得出来确实是有用心在做,发售在即也来不及细细打磨了,希望后续更新能优化下手感和人物立绘吧
Ya casi he completado el prólogo. Siento que el Corredor del Tiempo no es como un punto de guardado normal; el orden en que guardas tus objetos parece tener un impacto significativo en el resto del juego. Otras dos pequeñas sugerencias: El salto con flechas requiere una breve pausa entre el salto y el sprint para asegurar que las flechas descargadas no tengan tiempo de recarga. Reducir un poco el tiempo de recarga mejoraría la experiencia, ¿o es un diseño deliberado? El juego tiene muchos botones en general, especialmente con la adición del gancho de cola. Si bien esto se puede compensar con el botón central del ratón, controlar lirio de los valles + ámbar + invocación + flecha a la vez es un poco difícil (cuatro está bien, pero más adelante, si hay más, será difícil de manejar). ¿Sería mejor que la habilidad y el gancho de cola se controlen con un solo botón? ¿O quizás permitir cambiar de habilidad en pleno combate como en Ori 2? (Estas son solo sugerencias personales y pueden estar un poco sesgadas. Siéntete libre de comentarlas). PD: ¡Xi es muy linda!
NICE
良心游戏
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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