
The heroine who lost her memory was trapped in a five-day loop. Connect with your partners to travel through a world with strange time changes, continue to become stronger, retrieve memories, and understand the truth. The game is a time loop Metroidvania.
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
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Languages: English, Simplified Chinese
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Reviews
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Modeled estimate over time.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
有精力时可以使用弓箭钉入敌人创造二段跳踏板,空精力时只能在墙壁、地面创造踏板,而杀敌给出的精力豆使本游戏必为浮空连击游戏,必带跳跳乐,暂且期待。务必调整操作动画,务必注重攻击受击跳跃得动画顿挫,目前判定问题不大,而动画的滑腻才是重大问题。目前音乐有点聒噪,音效静默,声音设计还是缺乏品味
Review after 100% ♡♡♡ Supercute character, fun little freebee. ⣴⣿⣦⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⣼⣿⣿⣿⣷⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⣄⡀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣶⣤⣤⣶⣶⣿⣿⡗ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠟⠀ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠃ ⣿⣿⡇⠜⠙⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⠀Got a cat here ⣿⣿⣿⣶⣿⣿⣿⣿⣿⠋⡹⠙⣿⣿⣿⡇⠀ Friends passing ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣶⣾⣿⣿⠛⠀⠀by can touch her ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⠛⠁⠀⠀and click Like to pet ♡ ⣿⣿⡿⠻⠿⠿⠿⠿⠛⠹⠑⠀⠀ Award for good luck, Take My Points for infinite pets ♡ ⠟⠁⠀
①受击反馈可以更明显一点,有时候打的激烈的时候看不清自己是否受伤没有,我建议可以适当的把受到攻击的音效提高一点,或者在未来的更新里增加一个受到攻击后的滤镜,这样也能增加玩家的紧张感。此外,我的确觉得衔尾攻击很带劲,但可能是我要求太高,我总觉得打击感上略显薄弱,可能是音效声音太低或者太平,或者音效部分组成太简单的原因,我感觉有点轻——也许这也是为了暗合主角的武器不是寻常的刀枪剑戟,而是链?但如果可以提升下音效水平,我想也许会更好。 ②那个会喷毒雾的蘑蛾很笨,我甚至可以反复跑来跑去,它站在原地一直试图攻击我老是但老是打不着。但这不是重点,重点是它明明会飞,按理来说应该可以越过平台,但是我跳下平台后,追击我的它却会在平台那被挡着无法往下飞,这说明你每一区块之间划分的太明显了,虽然这只是个小问题,但确实有些影响沉浸感,也许可以让那个飞蛾适当往下飞一小段。 ③草战车冲的太快了,他在冲锋时是无敌状态,而且我发现我在它冲锋时闪避居然没法闪过去。不过这不是重点,重点是那个冥克每次冲锋的时候我都想按位移直接闪过去,却老是闪不过去被打一下。这对我来说太反直觉了,可能是因为我没怎么玩过类银河恶魔城游戏,也许需要频繁跳跃而非位移?不过位移居然没有无敌帧……(当然我知道衔尾攻击使用时间恰当的话,不但有无敌帧,而且似乎还可以制止boos的攻击动作)……不过如果有无敌帧的话,那我还是希望闪避可以有更多无敌帧时间。 ④再多提一点对冥克的意见,当然很可能是因为我太菜了。他那个站原地到处挥砍那个技能,感觉在背后的范围略微有点大了,很容易被堵墙角挨打。他拔刀冲刺的技能范围判定很迷惑,有时候只闪一小段距离,有时候我都闪避好一段距离了还能打到我。我感觉很可能是按照路径上是否有实物判定?因为我有注意到当精灵和刺豚靠近冲刺前的他时,他恰好会冲刺到刺豚或精灵的位置停下。最让人难绷的是它二阶段的那个跳劈,比如明明是朝着右边蓄力,怎么还能往翻身往左边飞一段距离跳劈呢?当然这肯定是可以理解的,但是那个明明像是往前飞却往后飘的动作属实是有点好笑。 ⑤接下来是一些小建议。获得刺豚时,最好得再提示一下玩家这个要在背包里装备上,或者你就直接默认装备上,不然可能会有人找不到怎么用。 然后,我感觉把血条变成类似衔尾能量那样一格一格的会好一点,长条看起来不能准确的判断现在有多少滴血,当然这其实并不能算是问题。 还有,那个箭的技能,s+u的配合非常坳手,而且居然必须得按顺序按,同时按判定老是会判不中,我感觉这是体验上的问题而不是应有难度上的问题,我看演示后面还有更多技能,所以还是建议想法让技能使用顺畅一些。 最后,我由衷希望部分动画可以重做……比如编制手环,升级时的那个动画太草率了,纯粹就是贴图漂移,还有读档,点击存档时感觉就是拉伸了一下贴图。如果全都是这样的倒还好,问题是还有很多动画明明做的挺精良的,却与此类较为草率的动画共存,割裂感蛮强的。希望在未来的更新计划里加入。 ⑥接下来是一些我特意记录过的错误或文本问题的指出。其一是在第一次循环的第三天,制作点心栏目,你不管选是还是否,显示字体都是黄色的(被选中状态),虽然不影响实际选择但可以修正一下。 其二是在获取凌波能力的那个房间里,石碑的贴图有误,石碑的贴图歪到实际房间右上角那格房间了。 其三是百科全书里衔尾词条的虚损状态下那句,“却无法免疫伤害”中的“切”字有误。 其四是在开头引导往下跳的时候,仅列举了s和空格键,建议加入+号把它们连起来,以便理解。 印象里应该还有,但是没有记录下来也就说不全了,建议在发售前再排查排查,发售后可以及时打上补丁。 ⑦接下来是一个可能的技术问题的指出。就是我在游玩的3.4小时过程中,虽然没有遇到直接卡退的情况,但遇到过两次严重卡顿情况,以至于扬声器都歇菜了。一次发生在与冥克的激烈交战中,一次发生在前往冥克的路上,我在路上停顿了十几秒。这两次都是游戏整体的卡顿,卡顿后和卡顿前是一样的,卡顿时间在几秒内。前者使我短暂黑屏了一瞬,后者倒是没什么。 除此之外,就没有遇到别的大的技术问题了。 ⑧最后是一些碎碎念。话说我们的兮又是一个易溶于水的主角?(咳)游戏里的一些小动画做的很不错,印象深刻。我总觉得试炼之地设计的位置不行,因为不能随时随地升级精灵,导致那个魂下面的树脂,总是处于满的状态,而试炼之地又是主要给大量树脂的,就会造成浪费,我就被坑了100个魂(难绷)。衔尾的设定很有趣,能飞来飞去固然也很好,就是伤害前期感觉实在是和普通平a拉不开差距。那个雨水森林的大王花,就是必须要扔个刺豚才会死掉的那坨花设计的很蠢,是不是你们团队早期的设计?建议移除。其他的诸如剧情类的,只能说期待完全部分吧,我现在还看不出什么。
免费的那还考虑啥,顶上去
序章体验非常完美!值得期待完整版本
画风较为粗糙,操作手感还可以。音乐也比较随意。 关键点是,xbox手柄没有一点震动。对我来说体验一般般
期待正式版上线
免费体验,还需要多说什么呢。直接点赞
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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