
Venture into the haunted wilds with Gable, a little owl, as she sets out to rekindle the dormant relics of a land long abandoned to ruin.
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Reviews
Сперва кажется, что это такая медитативная инди‑игрушка. Ты сова, которой летаешь по затерянным руинам, собираешь перья и складываешь их на алтарь. Вокруг тебя атмосферные руины и графика в духе "GameBoy". А потом игра резко бьёт под дых. Когда на карте появляются шипы, враги, и вся эта спокойная прогулка превращается в "Super Meat Boy" на максималках, где одно касание - и ты труп. Тут то и начинается настоящая боль. Чтобы просто подняться на платформу выше, приходится по десять раз повторять одну и ту же комбинацию прыжков и полётов. Управление тут будто специально сделано, чтобы проверить нервы на прочность. Чтобы выжать из совы максимум, надо жонглировать комбинациями кнопок, и всё это параллельно с отстрелом врагов. И если ты хоть на долю секунды замешкаешься - здравствуй, респаун. Игра не прощает ошибок, но зато, когда наконец-то проносишься между шипами и врагами без единой осечки, ловишь тот самый кайф от своей крутости. 😊 Сложность игры требует довести управление до автоматизма, и до финала дойдут только те, кто реально готов часами шлифовать один и тот же участок. Для кого-то это минус, а для фанатов хардкора из 90‑х - как раз главная фишка. Графика в стиле "GameBoy" при этом не режет глаза. Цветовые схемы поначалу радуют разнообразием, можно подкрутить цвета под своё настроение. Но дефолтный вариант оказывается самым приятным для глаз. Всем, конечно, такую игру не порекомендуешь. Только тем, кто любит хардкор, например фанатам "Super Meat Boy", а так же тем, кто кайфует от того, как с десятой попытки наконец-то проходит сложный участок, и всем, кто не боится потратить кучу времени на отработку идеального маршрута. Любителям казуального прохождения это точно не вариант. В общем, игра выглядит стильно и интересна необычной механикой полёта совы, со сложным, но проработанным хардкором, который отсекает огромную часть аудитории - и это надо понимать до покупки. Лично я до финала игру ещё не осилил.
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
한 마리의 올빼미가 유적을 탐험하며 탑을 하나씩 복원하는 플랫포머 게임 Down Ward 는 폐허가 된 야생의 땅의 곳곳에 빛을 잃은 탑을 다시 복구하면서 유적의 불을 밝히는 플랫포머 장르의 게임이다. 주인공은 한 마리의 올빼미로, 이 때문에 주인공의 공격 모션은 마치 새가 깃털을 날리는 듯한 - 현실적이지는 않지만 그래도 새의 특징을 살린 - 공격이며, 탑을 복원하기 위해서도 레벨 내 흩어진 5개의 깃털을 모아 탑의 빛을 한 층씩 밝혀야 한다. 하지만 이 게임에서 올빼미가 주인공인 건 단순히 이러한 시각적인 면에서 그치지 않는데, 무려 게임 내 점프나 비행 같은 모션이 우리가 생각하는 편한 방식이 아니라 "현실적인 새가 움직이는 듯한" 방식이다. 일반적인 점프는 매우 낮은 대신에 몸을 웅크려서 더 높게 점프할 수 있으며, 하늘을 날기 위해서 단순히 다른 게임에서 보이는 스페이스 바를 연타하는 게 아니라 진짜로 한 번 날고 스페이스와 방향키을 미세하게 컨트롤 하면서 활강 중 빨리 또는 천천히 떨어지는 조작을 익혀야 한다. 사실, 이러한 조작법을 적용한 건 꽤 참신한 발상이라고 생각한다. 게임 내 캐릭터가 새가 되는 것에서 그치는 게 아니라, 이동법까지 한 마리의 올빼미처럼 새로 익혀야 하고, 이 과정에서 예전에 플레이 해왔던 많은 플랫포머 게임들과는 확실히 다르다는 느낌을 게임 중반부가 아니라 튜토리얼에서부터 바로 주니까 말이다. 조작의 경우도, 사실 장애물이 적고 & 레벨 내 압박하는 요소가 적다면, 플레이어가 재정비 및 고려를 할 시간이 많아서 생각보다 그렇게 난해하거나 까다롭지는 않았을 것이다. 대놓고 말하자면, 만약 이 게임이 좀 더 캐주얼한 게임이었다면, Down Ward 는 "올빼미가 되어서 유적을 탐험하는 듯한 경험을 단시간 내 잘 담아둔 재미있는 게임" 으로 내 기억에 남았을 것이다. 하지만, 이 게임은 귀여워보이는 주인공과 다르게 난이도는 절대 귀여운 게임이 아니었다. "에이 ㅋㅋㅋㅋ 이렇게 별 거 없어 보이는 게임이 뭐가 어렵다고 그렇게 꼴값떠냐?" 라고 말 할 수 있다. 내가 게임을 잘 못하는 건 맞긴 한데, 이 게임의 상점 페이지만 보고 쉬운 유아용 게임이라고 절대 판단하지 마라. 이 게임의 난이도 급상승은 게임의 초중반부인 레벨 10 에서 발생하는데, 여기서부터 죽일 수 없는 적인 해골 머리 황새들이 나온다. 이전에 나오는 적들은 죽일 수는 있어서 아무리 올빼미가 한 방에 저세상으로 간다고 해도 부담이 가지 않았는데, 이놈의 황새들은 피격 판정이 좁지 않음 + 유도 공격을 재정비하는 속도가 빠름 + 한 레벨에 나올 때 다량으로 나옴 3박자 때문에 게임의 빡종을 불러 일으키는 제 1 요인이 된다. 사실 이 황새들이 처음 나오는 레벨은 몇 번 트라이를 하다가 무난하게 지나갔는데, 이 놈들이 이후 나오는 레벨들에 7 ~ 8 마리씩 나오면서 자꾸 의도치 않게 죽게 만드는 요인이 되어 얼굴만 봐도 짜증을 일으킨다. 물론 이 게임의 악랄함이 황새에만 끝나는 게 아니다. 이후에 게임을 진행하다 보면 이전 유적들을 다시 탐방하면서 새로운 적들 - 일정 범위 내 올빼미를 맹렬히 추격하는 유령 등등 - 이 나오기도 하고 더 엿같은 레벨들이 나오는데, 게임 내 자비없는 세이브 시스템 - 깃털을 먹을 때마다 저장되는 게 아니라 깃털을 먹고 탑에 넣어야지 저장되며, 이 "탑에 저장하기" 기능도 깃털 2개를 모은 뒤 특정 구조물과 상호작용해야 열린다. 참고로 이것도 일반 난이도만 그런거고, 하드모드는 그딴 거 없이 레벨 내 모든 깃털을 모아서 탑에 넣어 주어야 레벨 클리어 판정이 난다. - 과 위에서 말한 익숙해지기 쉽지는 않은 조작감이 환장의 콜라보를 일으켜 어려운 난이도를 불러 일으킨다. 고난이도 게임이라는 것에만 비추천을 주는 게 아니라, 이러한 난이도를 지닌 게임을 클리어하는 과정이 재미있거나 뭔가 도전정신을 불러일으키기보다는, 메커니즘적으로는 재미있지만 실제로 난이도가 좀 있는 플랫포머에 들어가니 게임플레이와 잘 안 어울리는 조작감 및 이러한 조작감 아래에서 감당하기 짜증나는 장애물들의 배치로 비추천을 줬다는 걸 적고 싶다. 결론적으로, 초반에는 올빼미를 조작한다는 느낌과 몽환적인 분위기를 잘 살려놓은 게 마음에 들었으나, 점점 게임을 할수록 하기 싫어지게 만드는 조작의 난해함과 게임 자체의 악랄함 때문에 비추천. 그나마 게임은 무료라 해보는 걸 말리지 않겠으나, 만약 게임의 모든 레벨을 클리어할 의지로 시작한다면 각오를 하고 해 보는 걸 권장한다. 여담) 게임 내 그래픽의 경우 픽셀 그래픽에 다양한 색상의 팔레트를 설정에서 조절할 수 있는데, 팔레트의 경우 본인 눈에 맞는 거 하나로 계속하면 되니 불만은 없었으나, 그래픽 때문에 생각보다 가시가 잘 안보인다. 특히 가시가 일반적인 게임에서 보이는 가시가 아니라 덤불처럼 표시되어 있고, 이 별 거 없어 보이는 가시에 한 대 맞으면 바로 즉사하니 가시성이 그리 좋지는 않은 게임이라고 생각한다.
Good platforming mechanics and settings for a free game, I would have no problems paying $5 for it. You can change the color palette and remap controls, something that even bigger games often lack. Your character can fly for a limited time, but you have to maintain momentum to gain distance and height, which can be a little challenging on harder levels. Generally the goal on each stage is to collect feathers that will unlock the exit. It's not too casual, the game starts easy, but it will gradually become more difficult, plus it has a few harder game settings if you want more challenge. My favorite part is the visual design, despite having a simple aesthetic there are many additional animations for the character and the world (and those cool screen transitions). I also appreciate the UI design, the menus are very easy to navigate and get around, just shows that developer went above and beyond to make a nice experience. Aside from recycling the same song for multiple levels, it's a really solid game. Lags a bit, not sure why. [h1] Pros: [/h1] + fun momentum-based platforming mechanics + can remap controls & controller support + can change color palette + nice UI, good aesthetic [h1] Feedback: [/h1] The game could use more music* Spikes and switches can be hard to see* I get a little bit of stuttering * [b] Overall Thoughts: [/b] Needs a little bit of polish and more music, but otherwise a really good game at no cost. I dig the visuals, clearly made with love. [code]For more Hidden-Gems: http://store.steampowered.com/curator/31294838-Hidden-Gem-Discovery/ [/code]
Let me just say that I do not regret this experience at all. It was great until it... wasn't anymore, at which point I stopped. But it was incredibly nice while it lasted. I'm calling this one a recommendation even though I hit a wall and noped out eventually. Down Ward is a pixel action/puzzle/exploration thing about an owl on a quest to gather up all the magic glowing feathers in each level, then take them to the tower/beacon that will whisk her off to the next. Being an owl, you have access to a flying mechanic that is mostly unlimited (no "can only stay airborne for X seconds" stamina system or anything like that) with the only catch being that you have to keep moving forward in a straight line; stop or change direction and you plummet until you can regain enough forward momentum to rise again. That said, you [i]can[/i] fly up by going back and forth so long as you have a wide enough space to have a net gain of height on each direction, but (like many maneuvers in this game) it's kind of tricky and the controls take some getting used to at first. The music is one single song that loops infinitely, but it is a very good song, a jamming keygen-style beat that's somehow catchy yet not obnoxious no matter how many times you've heard it. I really like it. The graphics are [i]gorgeous[/i], with a pixel art style that's expressive and easy to track while visually stunning, sprites and landscapes that look every bit as good in stills or in motion. Everything is done with a four color palette that can be changed around like a Super Game Boy, with such a dizzying array of choices that I can't possibly have seen them all. There are so many that it honestly wraps around to the other side and becomes cumbersome to navigate, such that I settled for a palette I actually really liked without scrolling all the way through the list to check if there was a [i]better[/i] one later, because I didn't want to lose the one I was on if I scrolled like fifty choices ahead without seeing anything. (A suggestion to the developer: Perhaps some way to see the entire list as a clickable drop-down menu, rather than left/right-scrolling single selection?) I experienced a kind of bell curve of enjoyment with this game in practice. The first few levels were rough, as I was struggling to get used to the flying controls and almost gave up before I'd even really started. Then, things just... clicked, everything grew on me, I love that song and those graphics and I was really getting the hang of flying and just... yeah, this was great! Then the difficulty ramped up, and eventually it stopped being fun again. Not even in a way I can fault the developer for; I absolutely respect a good well-made masocore challenge, especially one that's such a well-made audiovisual delight. It's just that that's not really why I'm here, you know? This is [i]good[/i] but once the ninja-rushing invincible bird skulls came out, it was no longer [i]for me.[/i] The only thing I can genuinely fault in this game (aside from maybe needing a better system to browse that many palette options) is the utter lack of a way to sense progression. I played this game for about an hour and a half and stopped at the first appearance of the bird skulls, which was level ??? out of ?????? Was I almost at the end? Was I barely out of the starting gate? How long is this game, anyway? It's maybe a minor thing, but I do feel like not having any sort of sense of how far along I was had a psychological effect on my ability to withstand grueling level after grueling level. Do these impossible challenges just keep coming [i]forever[/i], or...? Still. This is well made, pretty, fun to play at least for a while, and is the kind of experience that sticks with me. The developer honestly could have gotten away with charging money for how much quality went into this game, yet it's free. By all means, you have nothing to lose by checking it out. I don't regret trying it and then stopping when I did. I stopped before things got frustrating enough to tarnish the experience, and will look back on the parts I played very fondly.
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[h1]ゲームプレイ[/h1] 本作はフクロウのGable(ゲーブル)を操作して、見捨てられた遺跡を探索するゲームボーイのような8bitスタイルのグラフィックが特徴的な2Dアクションタイトルだ。 目的としてはシンプルで、そのステージ内に点在する「光る羽」をすべて集めて「ワードタワー」と呼ばれるトーテムに羽を捧げることで次のステージへと進める。 ひとつひとつのマップは広くはなく、序盤は単純なステージの繰り返しのように思えるが、次のステージへ進むごとに危険なトラップや敵が増えていくので、だんだんと歯ごたえを感じられるだろう。 [h1]アクション[/h1] プレイヤーが操作するフクロウは移動やジャンプ、ダッシュ、攻撃といった一般的なアクション以外に、ジャンプした後に羽ばたくことで空を飛ぶことができる。 この際、常に左右に移動キー(コントローラならスティック)を入れたままにしないと揚力を得られず飛び続けることができない。思ったように飛ぶのは意外と難しく、トラップに触れないように操作が要求されることもある。 ただストレスになるほどには難しいわけではないため、アクションのひとつとして受け容れられる程度。こうしたプラスアルファの要素は歓迎できるものだろう。 [h1]気になるポイント[/h1] 製品版ではどうなるかはわからないが、このフリープレイ版では特にストーリーらしきものは語られず、なんのために「羽」を集めて「ワードタワー」へ捧げているのか目的がわからない。 ストーリーや背景が明確に言葉で語られることのないゲームは多くあるが、それらは少なからずイベントシーンやビジュアルなどから感じ取れるように作られている。しかし本作にはそういった要素が見受けられない。 素材は魅力的なので、製品版ではそういった点が補完されることを望みたい。 [h1]フリープレイとKickstarter[/h1] [strike]2021.4.12現在、このSteamストアページで公開されているフリープレイ版はデモ版でなく、製品版のアーリーアクセスにあたる独立したものとのこと。 製品版は開発中で、2021.5.1(UTC)までKickstarterキャンペーンを行っているので、フリープレイ版を体験して気に入ればバッカーになることを検討してみてはどうだろうか。 https://www.kickstarter.com/projects/fisholith/down-ward-game-owl-flight-pixel-platformer[/strike] 無事ファンディングゴールを達成したので完成を待ちたい。 [h1]総評[/h1] 進むごとに難易度の上がっていくステージ攻略は歯ごたえがあり、揚力を得て空を飛ぶというアクションもユニークで、似通ったものになりがちな2Dアクションにほどよいエッセンスを加えている。 また8bitスタイルのグラフィックはなつかしくも美しく、聴き疲れのないローファイなサウンドは耳に心地よく残る。 反面ストーリー性が薄いため、製品版ではGableがこれらのステージに挑んでいるという明確な目的がもう少しほしいところだ。
It's a good-looking and pretty challenging puzzle platformer with a very innovative movement mechanics. Flight system with forward momentum management makes you feel weight of a big bird you control and jumps that game makes you do all the time look even more owlish. As I am not an ornithologist, I can't call this game a scientifically accurate owl flight simulator, but it surely feels like one.
Adorable little game, and it's free!
Precioso, me encantó como versión gratuita, su arte es exquisito y esa paleta de colores, un acierto total. Estaré feliz de pagar por la versión final ♥ Adelante con el proyecto!!
Lovely art style! Usually low res is groanworthy these days, but this game pulls it off by using limited and relatively high contrast palette and the world that is made of many square-shaped objects, so they feel slightly less pixelated than they actually are - a square is a square in any resolution. Unfortunately, the game wears off its welcome after just a couple of levels due to repetition of both gameplay (find feathers, bring them to a totem) and environmental design. Platformer mechanics are nice, though - instead of a staple, played out, lazy double jump you get an underappreciated spring down+jump and you get a nifty, smartly limited flying mechanic that only works if you have enough air space to take off (and you'll instantly lose momentum when you hit a wall) Add to it some story or more variety to locations and / or tasks to do on your platforms [spoiler](also, do away with one-hit instakill spikes everywhere that send you at the start of the level - that sНit is annoying)[/spoiler] and you have a solid product worth selling to general audience.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.