
DeadSigns is a first person action game with survival and tower defense features. Go through many nights and beat a lot of monsters with style and get the best score !
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French
Reviews
Très bon jeu, développé par seulement 2 personnes ! J'ai adoré l'ambiance horreur qui s'en dégage, et ce sentiment propre à l'instinct de survie, qui apparait bien vite après un premier pied à terre dans le jeu ! Le gameplay est excellent, avec une possibilité de craft d'armes qui ajoute de la profondeur, la stratégie à adopter doit ainsi permettre d'aller le plus loin possible dans le jeu (logique vous me direz ;) ). C'est là qu'un choix intéressant s'est imposé en terme de design : Les journées sont relativement courtes, ce qui oblige le joueur à ne pas glander dans la forêt pour cueillir des champignons et sentir la bonne odeur des jolies fleurs, mais au contraire, chercher de quoi survivre, en tâtant le terrain de la manière la plus optimale (on a pas intérêt à faire de zigzags, faut tracer tout droit). Ramasser les cordes, plaques de métal, bidons d'essences, piles, etc... c'est l'objectif NUMÉRO 1 de l'exploration ! Et c'est là qu'intervient une deuxième mécanique intéressante : l'endurance du personnage. Choix judicieux pour un tel jeu, car il permet d'ajouter une pression supplémentaire, et ça donne peu de marge de manœuvre pour éviter les "faux-pas volontaires". Les monstres s’adaptent et évoluent de la sorte à chaque nouvelle vague. Nouvelles attaques, plus rapides, plus résistants, bref, au bout d'un moment faut plus se la jouer Rambo qui fonce dans le tas avec un couteau, mais plutôt Tony Stark, le génie qui conçoit des armes toujours plus performantes pour vaincre ses ennemis ! Certaines animations manquent un peu d'intensité, surtout lors des combats, où l'on ne ressent presque pas l'impact de nos coups sur les ennemis. Les textures, la modélisation, le design global des monstres et de l'environnement sont cools, rien à redire là-dessus, et le réalisme n'est pas poussé à l’extrême, ce qui est plutôt une bonne chose. Bon, le seul point qui m'a vraiment ennuyé c'est, attention tenez-vous bien : Ce maudit coffre qu'il faut protéger à tout prix. Quand tu essaies de rediriger les ennemis vers un autre endroit mais rien y fait, plus l'impossibilité de le réparer après, c'est un peu dommage... Puis le game over lorsqu'il est détruit est un peu trop radical, il y aurait peut-être d'autre moyens de sanctionner le joueur, exemple : -Ne plus pouvoir utiliser le générateur tant que le coffre n'est pas réparé ; -Libérer un gaz toxique dans la forêt aléatoirement durant la journée ou la nuit dans des points clés de la forêt, y compris la cabane (le scénario deviendrait un truc du genre : ""le perso principal est un cobaye soumis à des tests par des scientifiques complètement fous, l'obligeant à agir de différentes manières à chaque résurrection, et le punissant lorsqu'il n'accomplit pas certaines tâches. Ces enfoirés lui envoient des monstres modifiés génétiquement, et lui fournissent des outils et autres bibelots à chaque nouvelle vague, ils ont installé des conduits amenant des gaz toxiques, etc..."") Points positifs : -Le gameplay -L'ambiance horreur très réussie -Le craft d'armes très complet -Le design des monstres et leur évolution -L'environnement bien pensé au niveau placements des ressources à amasser. -Bonne rejouabilité, afin de pouvoir s'améliorer et faire PETER LES SCORES !!! Points négatifs : -Pas de scénar -Le coffre à protéger, faut croire que le personnage principal n'est autre que Davy Jones XD -Les combats manquent un peu d'intensité -Le joli manoir IMPOSSIBLE D’ACCÈS (pour l'instant). Hâte qu'il y ait du contenu supp pour pouvoir le visiter ! Bref, excellent travail de la part de ces 2 développeurs, surtout pour un premier jeu commercialisé ! Impatient pour les futures updates !! :D
Pour le moment, le jeu ne propose qu'un seul mode, la forêt où on doit survivre le plus de jours possible face à des vagues de monstres qui apparaissent la nuit. Le but est de protéger un coffre des dits monstres, placé dans une cabane en bois et protégé de façon rudimentaire par des planches. Les monstres fracassent ces planches assez facilement et il faut donc veiller à ce qu'ils n'entrent pas dans la maison. Ainsi, on fabrique des armes et des pièges à l'aide de ressources à récupérer pendant la journée où les monstres sont absents. Le jeu est assez difficile, les monstres devenant chaque nuit plus forts et plus nombreux. Il se veut volontairement assez frustrant aussi, comme souvent avec un jeu de type rogue-like : on perd tout l'équipement à chaque partie. Une partie ne dure pas très longtemps et on enregistre son score dans un classement où on voit les performances des autres joueurs. Le but étant de survivre le plus longtemps possible et, si possible, plus que les autres pour gagner un maximum de points ! Pour l'instant, on peut reprocher au jeu d'être répétitif (défaut qu'on peut attribuer au genre entier du rogue-like par définition et pas uniquement à Deadsigns). Ca évoluera avec la mise en place de contenu supplémentaire. Le format du jeu se prête très bien aux petites sessions, ce qui évite trop d'ennui d'un seul coup. Il a déjà eu deux mises à jours pour corriger des bugs et aussi améliorer / ajouter les possibilités comme la parade. Une troisième arrivera prochainement pour ajouter de nouveaux monstres. Le jeu s'enrichira d'autres environnements et modes de jeu au fur et à mesure pour se compléter. Il faut garder à l'esprit qu'il est développé uniquement par deux personnes, ce qui en fait un jeu indé au sens le plus strict du terme. Pour autant, ils ont réussi le tour de force de créer un jeu en 3D, joli et avec de très bons sons et musiques. On ne peut qu'applaudir et féliciter pour ce challenge car rares sont les jeux indés (produits par une équipe aussi petite) sortent en 3D et avec une telle qualité visuelle et sonore !
<3
excellent zork
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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