
"D.V. Ex Agent" is a narrative game with elements of horror, telling the dramatic story of the main character. You will have to come face to face with skeletons in the closet along with him. The events unfold in the post-Soviet era.
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
Media
About
Genres
Stats
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Polish, Russian*, Portuguese - Portugal, Turkish*languages with full audio support
Engagement
Reviews
Всех приветствую, напишу свой обзор после прохождения на момент 10.12.2023. Как я понял, в будущем стоит ожидать продолжение сюжета, довольно интересно, что же будет там. По поводу времени прохождения, то у меня вышли заявленные 60 минут, хотя я много тупил в некоторых местах. Из незначительного: Встретил пару багов в моменте, где манекены стоят на улице, это уже после выхода из квартиры гг и немного затупил на моменте с походом в котельню. (моя тупость). Также хотелось бы озвучку получше, но это уже вам решать, я сильно не критикую её. ______________ В целом прикольная идея, продолжайте её развивать и всё получится. Разработчику желаю дальнейшего роста и респектую вам. Не каждый может выпустить игру в релиз, хотя много кто на это целится. Следующие продукты от вас будут получаться качественней, самое главное это опыт. На этом я прощаюсь и буду ждать продолжения вашей игры или же новых продуктов)
100й комментарий тут. Прошел игру, или всего-лишь один эпизод? Кто знает. Интересно было смотреть ролики про разработку на ютубе, да и поиграть было тоже интересно. Конечно, если оценивать игру по всем законам геймдева, то тут очень много косяков, и я говорю не про технические. Но на то это и первая игра. Не так много людей доходят до публикации в стим, так что мои поздравления энивей. А сейчас немного поделюсь своими наблюдениями и надеюсь, что они помогут в будущем. Лвлдизайн: 1. Немного про проектирование уровня - если хочется спрятать границу уровня, то нужно делать это высокими объектами и делать даблчек на возвышенности, которые идут рядом с этим ограждением. Первые минут 10 игры обнюхивал всю первую локацию (там где пробуждаемся ото сна). За уровень так и не выпал, но очень огорчало то, что рядом с забором стояли камни, залезая на которые был виден кат лендскейпа (или это был просто плейн?). Можно было добавить кусты/деревья/другие здания (только фасады например), чтобы создать ощущение более глобальной локации и создать ложное ощущение, что туда можно попасть. Это придавало бы изучению чуть больше интереса. Также можно было бы воспользоваться фишкой, которой воспользовались японцы при создании сайлент хилл - туман. Он бы отлично вписался в общий контекст и работал бы на атмосферу. 2. Направление игрока при помощи света - иногда работало хорошо, как например в комнате настольная лампа, которая подсвечивала комод. А иногда либо никак не помогало, либо этого вообще не было. Перед концовкой, т.к. видимо я где-то пропустил зажигалку и фонарь, в коридоре было просто невозможно ориентироваться. Шел, так сказать, на ощупь, как ночью в туалет. Возможно такова и была задумка, но момент был более фрустрирующий, чем помогающий. И еще момент в галлюцинации, где мы ходим по обломкам дома: там нужно было перепрыгнуть в одном моменте через пропасть, чтобы попасть на другую сторону. Правильный вариант был прыгнуть просто на большую прямую поверхность, НО, если подняться чуть выше, то там будет такое же место для прыжка, а внизу красный диван, висящий в воздухе и как раз вторая половина уровня и дверь. С точки зрения навигации, этот вариант выглядел более привлекательным, т.к. красный диван служил маркером, а дверь находящаяся рядом маячила о том, что через нее нужно пройти. А вот на той поверхности, куда нужно было прыгать не было ничего. Она выглядела как просто объект в воздухе. Ничем не примечательный и не привлекающий внимание. Как раз на этом место нужно было добавить что-то, что вызывало бы интерес игрока и какбы приглашало его изучить это место подробнее. Конечно, я не говорю делать желтые помазки на краю, но выделить чуть более привлекательно и понятно, было бы не плохо) 3. Бэктрекинг - не могу сказать, что сильно душил, все в целом было хорошо. Но вот опять же, ближе к концу с этим коридором было немного душновато. Тут бы либо шорткат, либо альтернативный путь возвращения сделать. Это бы изменило восприятие и могло бы также помочь соблюсти атмосферу и общую концепцию игры с постоянным продвижением дальше (по крайней мере я воспринял это так). Условно, дошли до доски, запомнили шифр, услышали детский смех или плачь, повернул бы камеру, скажем направо. там новый проход, виден свет из двери и тень девочки, отбрасываемый из нее. Интересно, атмосферно, зазывающи. А в начале, когда не можем попасть в квартиру, было бы не плохо оставить все же одну котельную. Понимаю, в первой был монстр, который должен был нас один раз убить и какбы сказать, что "тебе не сюда" + надпись сверху хорошо об этом оповещала. Тем не менее это сбивает с толку. Можно было бы подчеркнуть в диалоге персонажа или через записку момент, что не в ту котельную нужно идти, а в соседний двор, т.к. в нашей все проржавело, и дом перекинули на другой объект. Кстати, к ней я еще вернусь, но позже. Тем не менее, в этом моменте немного непонятно, куда ты хотел меня привести как гдшка. Игровые механики: 1. В целом про управление - само передвижение нареканий не вызывает. Прыжки немного ватные, можно было бы попробовать поиграться с массой и керектер мувментом. Но не крит. Больше смутило то, как взаимодействовать с предметами. Разделение на две кнопки мыши кажется спорным решением. Можно было бы оставить все же на одной т.к. это было бы более привычно и понятно. Зато чем-то аркс фаталис напомнило, там тоже по первой не совсем легко разобраться с кнопками :D Первое время думал, что предметы можно перетаскивать. Знал бы ты, сколько я ломал голову над доской, которая дверь держит в котельной. Все пытался ее вытащить... Не получилось, зато нашел баг - если при взаимодействии с доской нажать ескейп, доска пропадет, но дверь не откроется. Еще сильнее эта доска вводила в ступор из-за того, что персонаж говорит, что дверь открывается наружу. Т.е. объективно происходит диссонанс, в котором игра меня обманывает. Тоже не очень хорошо. 2. Одинаковое отображение интерактивных и фоновых предметов. Боюсь мне не хватит места уже на отзыв, так что буду краток. Лестница на крышу в котельную рядом с местом где стартуем, и та, где нужно ключи брать. Выглядят одинаково, но первая лесенка научила меня, что на нее нельзя залезть, а вторая была доступна для таких действий. Тут важно игроку давать всегда одинаковые условия для взаимодействия. Если по лесенке можно вскарабкаться, значит можно всегда, если дизайном не подчеркнуто ЯВНО, что она не рабочая (сломана или находится сильно выше персонажа на земле). 3. Триггеры - часто их ломал. Не знаю как прописана их логика, но точно понял, что сломал манекенов на лестнице. Не стучал в двери, бежал на пролом, поднялся наверх, начал спускаться, думал встречу их и триггер сработает, но нет, оказалась не сова. В нескольких моментах подобный паттерн поведения также приводил к тому, что что-то шло не так. 4. Концовка игры - после убийства самого себя и прочтения текста в небе, можно было бы заблокировать управление и пустить титр или пэкшот сделать. А так непонятно, кончилась игра или нет. По фану спрыгнул в могилу и не смог вылезти. Или это такая метафора?) Зато нашел забавное развлечение последних 2х минут игры - стреляешь в голову манекену на скале, а из него регдоловые клоны сыпятся. Сладость)) Нарратив - тут ничего плохого сказать не могу. Прикольно задумка и если так задуматься, то достаточно грустная история про разрушение личности. Прям проникся. Если бы только не SCP, то было бы вообще супер. Но это субьективщина. Самих то монстров и призраков добавить можно, просто зачем привязываться к ним, если можно навалить самобытности?) Мог бы добавить на самом деле больше инфы, но боюсь стим не пропустит столько текста. Спасибо за игру! Жду продолжения и слежу за тобой)
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 30 reviews with recorded playtime.
Карту с "хрущевками" из первого уровня, я уже видел пару раз в других проектах. Видимо это любимый ассет для отечественных создателей симуляторов ходьбы. Сама игра, ну такое себе. Порадовала професссиональная озвучка и на этом все. Играть скучно. Изучать мир не интересно, он не выглядит живым и реальным, даже в рамках игры. В происходящее на экране просто не веришь. Я бы порекомендовал действительно интересные и дешевые игры в этом жанре, но это будет рекламой.
Потрясающая бродилка с элементами хоррора Трогательная история господина Дранкова
Oyun harika görünüyor. Canavarlarla ilgili fikri beğendim, Oyunun kendisi oldukça ilginç (ama bana öyle geliyor ki aksiyon çok az ve yer yer sıkıcı) ve çok büyük olmasa da kesinlikle bir korku unsuru var. Başlangıçta her şey olabildiğince belirsiz, oyun boyunca ise pek çok anlaşılmazlık var (Portalı bulmak için 15 dakika harcadım, parkur yapmam gerektiğini düşündüm, bu yüzden öldüm. Toplamda denemeye değer bence.
Мне будет не хватать лавочки (Local meme) Первый отзыв? Ну да, могу себе позволить
Продолжение следует, написала в конце игра. А вот не нужно продолжения, вот неинтересно совершенно, что там дальше. Игра ни о чем. Бессмысленная трата времени. Единственный + это низкая стоимость, но я так понимаю игру будут продавать по эпизодам. Не буду ставить -, игра дала себя пройти и работает стабильно, но пуста и бессмысленна. https://rutube.ru/video/2908de3553e68510d4772347a1b7f97b/ [b] Обзоры на игры только после полного прохождения! [/b] [url=store.steampowered.com/curator/34720241/]Обзор написан Куратором Сашкой[/url] [url=steamcommunity.com/groups/DiezelGame]Группа независимых Let’s playщиков[/url] [url=www.youtube.com/channel/UCP-rgm7CHMHyQl6FwbMF2zQ]YouTube Канал[/url] [url=vkplay.live/diezelgame]VK Play Live/[/url] [url=rutube.ru/channel/1478276/]RuTube Канал[/url]
Thanks to the developer! I’ve never been a drunk before, but now I know what it’s like.
Игра топчик
Игра 6,5/10 , понятное дело что её делает один разработчик и без опыта (за что ему огромный респект, не каждый так сможет). Сама игра достаточно интересная (но как мне кажется мало экшена и скучно местами) и элемент хоррора в ней точно есть, хоть и не очень большой. В начале все максимально не понятно да и по ходу игры очень много не понятностей (я потратил 10 минут что бы найти портал, думал что надо паркурить из-за чего умирал, а сохранение было в квартире в самом низу). Играл на средне-высоких настройках и графика выглядит даже не плохо, но разработчику надо дописать что игру надо устанавливать на SSD ( я конечно же не сделал это сначала) по этому поводу некоторые текстуры загружались еще пару секунд после загрузки экрана, а иногда пропадали вовсе (после установки на SSD большинство проблем пропало только в некоторых местах текстуры все равно пропадали например когда я поднимался наверх и смотрел через окно сверху пропадали текстуры домом и другие возможно из-за настроек графики). Фпс был нормальным 60-80 кадров только в первой локации было 40-45, без фризов и лагов. Багов не заметил во время прохождения. Сюжет сам по себе достаточно интересный (хоть как я и говорил очень не понятно что и как в начале). Вообще задумка игры очень классная, но как мне кажется тут надо было делать больше под хоррор ведь все любят инди хорроры (или не все?). Ну в общем достаточно не плохо как на первую игру
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.