
A girl who is "one person in two bodies" challenging a mystery dungeon. Items that can be transmigrated to change their form as well as spirit weapons. The story of a soul that spans the ages. And... tasty bananas.
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
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Languages: English, Japanese, Arabic
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Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
現状、フィードバックを求めている形での配信なので確認されている進行可能なところまでを。 このゲームをダウンロードする前に早期アクセスにしている理由を一読することを強く推奨いたします。また、一部バグと思われるものは未実装の場合があるので開発者からの注意書きを一度は全体を確認してください。 4月23日現在、宝玉を2種集めるダンジョンまで配信されています。どちらもダンジョンを攻略可能ですが、進行に必要な宝玉は獲得不可となっています。 ゲームは詳細の通り、2Dタイプのローグライクにソウル系のシステムを組み込んだものとなっています。 ですが、さほどソウル系は感じず、これから触ってみようと思う方は「2Dタイプのローグライク」という認識で始めたほうが良いかと。 というのも、武器ごとに待機時間が設けられており、ソウルのようにスタミナを消費しての連続攻撃ができません。 攻撃時のヒット&アウェイはソウル系に通づるのでしょうか・・・。むしろローグライク+ハクスラでも良いように感じました。 先駆者のレビューには進行バグがありますが、私の環境及びバージョンでは進行不可になるバグは確認されてません。 代わりに、最初のステージにてYボタンに当てられている道具が反応しないバグがありました。過去に戻ったパート以降では道具は使えるようになっていたので一時的なものかと思われます。 また、不安定なためか一時的に挙動が重くなることがあります。マップ進入時に、敵の配置やアイテムの配置を同時に行っているためかと思われます。 バグなのか仕様なのかは分かりませんが、宝玉のダンジョンにて、炎のダンジョン氷のダンジョン共に11ステージ以降の敵及びアイテムの配置がありません。代わりに、出口までの方向を示すアイコンがキャラクターの上に表示されていました。それと、氷のダンジョンでは何故か最初からアイテムが配置されておらず、最終エリアまでアイテムがありませんでした。 ゲームのスクリーンショットを見ると、3枚目にバナナがおいしく焼けたとあるのですが、どうやら一部のアイテムは敵の攻撃を受けた際にアイテムの状態が変化することがあるようです。実際、バナナは回復アイテムなのですが、炎攻撃を食らった際に焼きバナナとなり回復数値が上昇していました。(hp/st30→50) まだ土台の段階なのでユーザーが意見を出せるのは今のうちです。もし、このゲームを触ろうとしているのなら感じたことをレビューに残し、よりよいゲーム作りへの足掛かりをお願いいたします。
Got the game for free (don't know if it will stay a free game...) Edit: Seems that it does! A promising project, just loved the music in the main menu. The start was a bit rough, but once I figured out how to navigate in menus (arrow keys, "C" to confirm) it was ok. I personally prefer the controller mode. Being able to teleport through walls was a cool idea.
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Trends
Modeled estimate over time.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Старая добрая принц персии с денди только в стиле аниме 10 из 10 классная игра.
それぞれの主人公で最初のダンジョンをクリアしたところまでの意見。 年内のリリースを目指して開発中ということもあり、現時点ではゲームとして遊ぶというよりは動くようになったものを触らせてもらうという段階にある。 特にキャラクターの操作感とゲームランスはまだまだ調整が必要そうだった。 現時点ではおすすめしないが、開発が進めばおすすめにできる作品になるかもしれない。 バグ? ・最初のダンジョンで先へ進むための扉がないマップに遭遇した。 プレイ開始直後だったので単に探しきれなかった可能性もあるが、マップ内を何周かうろうろしたあと強制終了させて続きからやったらマップが再生成されて普通に扉があった。 ・主人公に反応して動き始めた敵がそのまま画面外に消えていったり、宝箱から出てきた未実装アイテムらしいものが地面を跳ね回り続けたり(仕様?)といった進行に影響しないバグらしい動きは頻繁に見かけた。 その他 ・足場や天井に引っかかることがよくある、攻撃のクールダウンが長いなどで移動や戦闘で思うように動けないことがよくある。 ・敵に合わせて武器を使い分けると戦いやすいが、毎回メニュー画面を開くとテンポが悪くなってしまう。 メニューを開いている間はゲームが停止するのでリスクはなく、ただ手間がかかるだけになっている。 せっかくハクスラ要素もあるので、回数制限のあるサブウエポンと別にメインの武器を複数選択して使い分けできると武器収集を楽しめそう。 ・所持品が増えるとメニュー画面から目当てのものを探すのが大変。 種類別のソートができるだけで大きく改善しそう。 ・メニュー画面だけでもアナログスティックではなく十字キーで操作したい。 これは好みの問題。 ・ボス戦が退屈。 攻撃力が低く行動パターンも少ないので強いわけではなく、こちらの攻撃にクールダウンがあって敵の体力が高いので戦闘が長引いて退屈なものになっている。 これはボスの行動パターンが増えればある程度解消するかもしれない。
2000年代の同人ゲーってこんな感じだったよなぁ コンセプトとかやりたいことは分かるんだけど、現代のゲームとしては圧倒的に操作性が悪い 文字すら読みにくいのは流石に辛い ボタン同時押しが二つまでしか認識しないのに同時押しできないとダンジョンを移動しにくいはなんとかならんものか 比較的サクサク進めるダンジョンの構造と、当たり判定が分かりにくく攻撃が連打できないうっとおしい戦闘システムがマッチしてないと感じた
まだ途中ではありますが、ストーリー的には面白いし、期待できる作品かと ただ、武器等を拾ってからどの武器をどういうタイミングで使うかがわかりにくかったかなと キャラそれぞれのスキルが固有なので、面白いところもあるので、今後どう進化するか見物だと思います。
あくまで早期アクセス版、いわば体験版だという前提でレビューさせていただきます。 <良かった点> ・雰囲気、グラフィックの良さ 昔の日本風・古代エジプト風という2つの舞台があり、それらが切り替わるとUIもガラリと変化。それぞれどちらも「らしい」感じが表現されているのが力が入っているなと感じました。 持っているアイテムも効果は同じながら時代に応じたものに変化して、このあたりが細かいなぁと。 BGMも全体的に雰囲気を醸し出しているチョイスで好きです。 ・2種類のプレイヤーキャラの性能の違い 接近戦のみだが二段ジャンプ・ワープによる機動性が高いくのいちタイプと、足場を作りつつ弓で遠距離攻撃が可能な王妃タイプ。 それぞれできる事が違って明確に差別化され、操作感の違いを楽しめる仕様なのはいいなと思いました。 ・ローグライクなアクションゲーム 自動生成されるダンジョンを自キャラを動かしながら探索、攻略。 風来のシレンやチョコボの不思議なダンジョンなどは遊んだことがありますが、個人的にあまりこういうタイプのゲームをやったことがなかったので新鮮味がありました。 こういうのがやりたいんだ!という製作者様の想いは伝わってきますね。 ・燈子さんがよい 製品版ではどのような活躍をなさるか楽しみです!お風呂に入りたい! <気になった点> ・効果音周り 全体的に静かなのでちょっと寂しいなと感じました。 あとレベルアップ時には何かしら鳴らせてレベル上がったぞというのが分かるとありがたいですね。 ・アイテム入手時 アイテムを拾っても何を拾ったかがわからない(一応見た目である程度はわかりますが…)ので、右上などにでもアイテム名を表示してもらえるといいかなと。 ・バグ報告 ・最初の場面、二段ジャンプして登る足場のところで再度二段ジャンプすると主人公が消えて操作不能になる。 ・無又の鬼戦で、紫の小玉で体力0になったが死ななかった(そのまま戦闘続行して勝った)。 ・エジプト編の7F(セーブポイントから2つ先)のところでアヌビス兵を一体倒したら周りのアヌビス兵も一緒にやられた。 攻撃していないザコ敵の体力が減っている? 素材がすごく良いと思うので、ゲーム内容がもっと濃くなれば良いゲームになるのではないかと思っております。 今後のさらなる開発に期待ですね!
Full playthrough somehow got through the main story thankfully (once it uploads): https://youtu.be/0lurypHHc6U Honestly I don't think this game is bad as the reviews, but there's some problems in the game that should have been addressed 1.you have no I-frames so when you're in a monster house room they can just instantly end your whole career 2. when said career is ended you can have a glitch to where when you go back to the dungeon your character insta dies (restarting the game fixed that for me 3. enemies go through the walls which IS TOXIC AF 4. some enemies seem to crit? Or I just got booty pounded by enemies stacked on top of each other at the same time which is also lame 5. those little bunnies that constantly like to spam heal are a cancer upon society. Overall the game plays pretty well and the story was interesting from what I could understand obviously english isn't the first language, so they did alright considering. The game doesn't explain a lot of things that can make you think you're stuck which is frustrating I literally watched the cutscene with future anubis like three times because every direction I went to took me to that cutscene before I figured out to use the fast travel to get to the next area. For free though it was fun-ish
今できているところまで一通りプレイしての感想です。 ゲームシステムとしては2Dアクションゲームです。 敵、マップ、アイテムはランダムで生成されるのでたまに出口に入れないマップが生成されることがあります。 (スタミナを消費するスキルで通り抜け可能) 現状のダンジョンは4種類で二人目の主人公が使えるのはそのうちの一つだけです。 【よいと思った所】 ・主人公によって武器が変わるところ 持ち物は共通ですが、武器に関しては別のものに変化します。 あまり使わなかった武器がもう一人のほうだと便利な武器になったりします。 取捨選択をする上でよいジレンマが生まれそうです。 ・それぞれのスキルでのアクション性 忍者であればスキルで瞬間移動が、もう一人のほうでは足場の生成ができます。 この固有のスキルで敵の攻撃をかわしたり、移動しにくい場所に移動できたりします。 ジャンプ中での操作を要求されることもあり、うまくできると楽しいです。 【悪いと思ったところ】 ・攻撃を受けたことが分かりづらい ・通り抜け可能な箇所、不可能な箇所が分かりづらい ・現在装備している武器がぱっと見ではわからない ・弓や消費アイテムで構えた後のキャンセルができない 【現状ではどちらともいえない点】 ・鍵アイテムと宝箱の存在 宝箱が二つ目のダンジョンで1種類しか出ていないので何とも言えませんが、 鍵が複数種類あり、それぞれ特定の特定の宝箱にしか対応していません。 入手しても使えないことが多いので、がっかりアイテムと化しています。 そのダンジョンの階層で出る宝箱の鍵だけが出るのであれば良いのではないかと思います。 ・拾ったアイテムの名前の表示 現状では拾ったアイテムはメニューを開くまで名前もわかりません。 どこか隅っこに拾ったアイテム名の表示があればいいなと思います。 【個人的な要望】 キャラクターデザインがあるので、ゲーム中でも見れたらうれしいです。 個人的には楽しめるゲームだったため今後を楽しみにしています。
エジプト編の最初のダンジョンでギブアップしたところでのレビュー。 良いところ キャラが可愛い。 江戸時代の日本とおそらく第4~5王朝時代くらいの古代エジプト時代を行き来するというアイデア。 BGMはそこそこ良い。 悪いところ 演出が乏しい。 ゲームのヒントが少ない。 操作説明が分かりづらい。 アクションがつまらない。 SEがショボい。 2つの時代を行き来したりローグライクとアクションを組み合わせるなど、アイデアには光るものがあるが現状はそれを料理しきれていない。 そもそもリソース管理の悩ましさや緊張感が楽しい点であるローグライクと、物によるが爽快感が楽しい点であるアクションの食べ合わせが悪い気もする。 アクションをいわゆる死にゲーのようにすれば緊張感が2つの潤滑油になってくれる・・・のかも知れない。 まあ今後の開発に期待だろうか。
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.