
Catsby works in Happy Technology. He helps people to become happy. One day, he signed a big contract with Steven to make his master Doctor Philip become happy again. Unfortunately, during the task, he was turned into a cat. But he still has to finish his task, so here his "Cat Adventure" goes...
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 23 reviews with recorded playtime.
Reviews
http://www.chuapp.com/article/282794.html 说实话,不看上面这篇文章,我根本没想过这个游戏是完全来自国内的开发团队,即使他们在stcn拉了一波绿光投票。 上架的时候就加了愿望单,一是我也是老年人能接受这种画风,二是Metroidvania还算我喜欢的类型,三是长得像卡比(误 游戏还没玩,虽然我觉得素质应该是对得起这个价位,所以这评测也只是想发发声音给开发团队,出了中文也可以假装国外开发团队嘛(笑 现在不少国内的独立游戏在steam上架,不管是情怀也好,炒作也好,爱国也好,一些游戏销量确实也算不错(当然也有一些风波)。舆论和风向怎么样不是我说了算的,我个人愿意支持国产,哪怕它们只有一丁点闪光,只是希望能看到国产游戏的进步,希望他们不要放弃。当然这也是一柄双刃剑,我衷心的希望开发者们专注于游戏本身,别走邪门歪道,不过我有什么办法呢?没钱啥都是白扯。 最后文里说的那个“他们的团队,之前曾针对国内市场,专门推出过一款单机游戏,平台跳跃类型。游戏开发耗费了很长时间,游戏口碑也非常不错,但他们的收入全部来自海外。”哪个大佬能告诉我是哪个游戏(滑稽 [spoiler]说实话,真的心痛[/spoiler] [spoiler]再多说两句,可能有人觉得哇你这样不是因噎废食,我只想说作为一个纯国人团队,究竟什么时候才能被逼得放弃使用自己的母语去做游戏,想想就可怕[/spoiler]
这是一款让你专注于通关的游戏,没有高大上的美术画面,没有啰嗦的剧情,没有那些奇奇怪怪的情怀,你要做的就是打怪收集解谜通关,还有,不断地死亡。游戏的随机性不高,每个boss的AI都有迹可循,基本死过几回就能摸索到门路了。 很久没有玩过如此纯粹的游戏了,推荐。 对了,没有中文版,不过文字不多,武器能力的用法都有动画展示,所以影响不大。
[h1] 【Catsby:国产类银河战士恶魔城,硬核玩家与抖M之外勿扰】[/h1] 又是一款“地图不够,难度来凑”的Metroidvania游戏,唯一特殊的是——它是国产的。抛开国产光环加持,本评测不谈情怀,主要就游戏本身各方面展开评价: [b] 画面:[/b]绿黑双色,怀旧有余,美感不足,看久了容易疲劳,改成能在全彩和双色之间切换更好。主角和怪物的造型、环境、场景物体呈现统一的可爱感,如果是出于对GB时代某种低龄(无贬义)卡通风格的致敬,这个致敬是及格的。 [b] 音乐:[/b]不难听的老游戏机音乐,但是没记错的话只有两首?普通地图一首,Boss地图一首,而且在Boss死后经过Boss房还是会放Boss音乐。两首音乐将伴随你20小时的游戏流程。Enjoy it! [b] 关卡设计:[/b]3种世界风格、129张地图对于Metroidvania游戏来说实在不算多。过高的难度硬生生地把这129张地图拉成了20小时的游戏时长。具体表现为:许多地形对操作精准度要求高,比如游戏前中期出现的伸缩矛,即使宣传片上有演示也很难无伤通过;恼人的敌人,包括投掷物能穿墙的骷髅兵、全地图百米冲刺追踪的胖鸟;很多敌人需要被击两三下才死,而主角初始只有3滴血,最多升级到6滴血,某些存档点之间距离过长,只能通过在一次次死亡中背版过去,即使到达了新存档点,也无法在已解锁的存档点之间进行传送,跑图全靠掉血,挫折感较强。 [b] 游戏操作:[/b]手感僵硬,让本来就难的游戏变得更难。技能方面,攀墙、双跳、滑翔等被动能力中规中矩,锤子、法杖等主动武器设计较差,普攻大同小异,蓄力攻击实用性不佳,几乎只能用来清路障。技能和Boss战也没有很好地结合,Boss行为模式看起来很丰富,但多数只用炸弹就能搞定。 [b] 其他吐槽:[/b]打怪掉金币只是为了解锁两个收集金币的成就?在地图上没有标记的三个收集品只是为了折磨强迫症?作为独立制作的、尤其是基本没有剧情的动作游戏,游戏中只有英文可以理解,但是身为国产游戏,在国区的商店界面都没有中文,这样真的好? 最后,虽然游戏有很多缺点,前期也让我怒摔手柄好几次,但是得承认在习惯难度之后它给了我一些乐趣。它很难,但是难出了很多花样。在一次一次的死亡中到达一个又一个存档点,点亮一张又一张地图,收集一个又一个战利品,都是成就感的来源。也许因为我是抖M,也许因为我是Metroidvania死忠吧。 [b] 总评:6.5/10[/b]
我是看到触乐网微博才知道的,制作组辛苦了!我本身是主机玩家,NS上也买了不少独立游戏,我只有一个愿望,独立游戏都欢迎上NS。Catsby 游戏本身很有GB感觉,难度不算低,情怀满分,希望再接再励!!!
我也是无意中看到个文章,然后我就来买了这个游戏。怎么说呐,在学生党时期我以前也是寻找各个地方的盗版汉化来玩,那时候也不知道steam,当然,也买不起首发正版。 现在工作了,有自己可以随意支配的资金后,加入steam我半年时间我也买近了50款游戏了吧,虽然我还是买不起正价(笑。),都是等着打折购买,但是还是希望可以把当年玩过的游戏全部买回正版,作为感谢,陪伴我学生时期,算是充值信仰。 其实不是所有人都一直玩着盗版,还在骂正版没汉化的娘。作为你们独立游戏开发者作出这样的决定,我作为玩家感觉很难过。国内自己的游戏工作室,却不出官中,这种决定蛮。。。。。 我非常支持国内的独立游戏开发者,在学生时期的我,一直自称“核心玩家”,总是找些独立的小众游戏来玩,但是这些游戏基本都是国外。每当看到中国的独立游戏制作者作出一款游戏,哪怕这个游戏只有一部分高光,我也为此欢喜雀跃,我希望看到中国单机游戏的崛起,所有做着游戏的中国游戏制作者每一次尝试都是在为中国游戏崛起而努力着,都是为了属于真的游戏爱好者而努力。抱歉黑了一波网游和手游玩家。对于我来说,游戏与人斗的乐趣远不如与游戏制作者斗智斗勇来的有趣,让游戏开发者引领游戏玩家进入他们所创造的世界,这个才是游戏,我在读你们的想法,你们所创造世界,你们所想要告诉我们玩家的;而不是跳脱出来,给你平台和其他玩家对抗。虽然我也是dota玩家(笑。) 写了这么多蛮乱的,其实也没有什么核心思想,只是突然觉得蛮心凉,国内游戏制作者却因为盗版的原因,而放弃中文版本,这种感觉真的。。。。让人觉得很失落。 我没有办法说服其他人也去买正版,他们愿意充几百上千去玩一个手游,却说着一个几十块钱的单机游戏贵,这种情况我没办法改变。 只能说,真正的游戏玩家还是花点钱购买自己所喜欢的游戏吧,国内的现状,可能现在来说学生党等等买不起游戏首发,但是在游戏打折的时候,还是充值下信仰吧。这是对游戏制作者的尊重,也是对自己的尊重。 人要知道感恩;玩游戏的时候,它带给你的快乐,是需要被尊重和感谢的。
[h1] Nice approach for a Game Boy like platformer. Levels might feel a bit confusing thus you have to check your map often to see where to go. Music is really good and catchy. Gameplay is ok except some parts are made uneven like particle effects after obliterating monsters and hitboxes are kinda bad. When getting hit invulnerability time is too short and you might be knocked multiple times by the same thing which is super annoying. Visuals are monochrome but good looking pixel art, nothing too fancy. I think the game is too confusing with all its exploration part and going back and forth. Not bad just doesn't fall into recommendation zone (getting zoned) also main character could be a bit more interesting because it feels like some kind of Kirby knock off. [/h1]
まだクリアできていませんが、だいたい進捗状況6割ちょっとくらいまでいけました。「これどうやって進むんだ?」というところで詰まってます。 序盤のアイテムを回収できていなかったため、一度プレイし直しています。 ゲームシステムはmetroidvania系、ゲームバランスの取り方はdarksoulsシリーズのような何度も死にまくるゲーム風と感じました。 序盤こそわりと気軽な感じでプレイできたものの、城のようなところに入ってからは難易度が高くなり、頻繁に死んでチェックポイントまで戻されます。 ライフ制ですが、一度のミスが後のプレイに響く事も多々あり、敵やギミックの対処に毎回神経を使います。 場所によっては、別の場所へ行こうとしても途中のギミックや敵に殺されて何十回もチェックポイントに戻されてしまったり。 槍が壁から出てくるところを登っていく箇所などは特に難しかったです。 同じ場所で何十回もやられると、心がくじけそうになったり、正直うんざりする気持ちにもなります。 その一方で、上手く行けた時の達成感はかなりの物があり。 同じ箇所を繰り返しプレイするうちに上手くなり、なんか達人のように敵の攻撃やギミックを紙一重でかわしてノーミスで行けた時もあったり。 一応プレイ前のちょっとしたアドバイスですが、マジックポイントを増やせるドーナツとか、体力を増やせるハンバーガーとかは、多少面倒でも取れるようになったら戻ってきちんと回収しておいた方がいいです。 なんか進んだら戻れなくなってしまう箇所があるので、後で回収しようとしても行けなくなったり。 あと方向キーを二回押すとダッシュ移動ができ、ダッシュ移動時はジャンプ時の飛距離がちょっと伸びます。ダッシュ移動できる事に気づかずにプレイしてた時は難しかった箇所が楽になったり。 武器の特性(当り範囲や威力)や、スペシャル攻撃の使い方をきちんと考えると楽に進めるようになる箇所もわりとあります。 残念な点を挙げると、音楽や効果音の種類が少ない事でしょうか。 また、ジャンプして上の方へ画面を移動する時に、すぐに落ちて前画面に戻されるという事が頻繁にあるのもちょっとイライラする要素でした。方向キーは押しっぱなしではなく、連打した方が画面移動後に思ったように動かせるよう。 画面端に行っても移動ができなくなるというバグに二回ほど遭遇した時は、タイトル画面に戻ってロードし直しで対処しました。「チェックポイントからやり直す」だとそのバグが残ってしまい画面移動できません。 各エリアは、敵やステージギミック、セーブポイントなどが、かなり練りに練って配置されていると思います。 メトロヴァニア系の「探索する面白さ」「能力獲得でできるアクションや行けるエリアが増えていく楽しさ」に、ダークソウルシリーズの「非常に歯ごたえのある難易度」を混ぜて作ったようなゲームだと思います。 同じ箇所で何度も何度も死にまくるのに心がくじけない人向けですね。 追記ですが、なんかアイテムの取り方によっては武器かスキルが足りず、その上ブロックスイッチが邪魔してもうどこにも行先が無くなってしまう事があるようです。 お城ステージの途中に「ここから先に進むと以前のエリアに戻れなくなる」という箇所があり、スキルを取り忘れた状態でそこから先に進んでしまうと手詰まりになり、一からゲームをやり直すはめになるよう。 斧をまだ手に入れてないなら、骨を投げる骸骨が8体くらい連続でいる場所の先のブロックを動かして、その先に行ってしまうともう戻れずに斧が取れなくなってはまってしまいます。 ゲームバランスが変わってしまうと思いますが、アップデートでチェックポイント間を自由にワープできるようにしないと、このドハマリでやり直しする人が出てきそう。(というか私がそうなりました)
I felt a bit so-so about playing this. In the two hours so far I haven't encountered the rooms in the screenshots, so consider this some thoughts on the open section of the game. Pros - Endearing art style, quirky characters, I imagined them all doing python-style British accents - Hilarious - Weapons work well, I particularly liked the bomb, it's good to have 'built-in' weapons on you character Cons - The opening hours felt quite repetitive, lots of backtracking - it's possible to go up through a load door and find yourself instantly falling back to where you started - very frustrating - First two bossfights are kinda samey Check out some gameplay here: https://youtu.be/HF81cz-GLks
先放结论:这是一款绝对耐玩的抖M系游戏,不适合没怎么玩过平台冒险游戏的手残党入坑。通关时长长达20小时左右,要有充分的心理准备。同时这也是一个很纯粹的游戏,BGM只有三个,剧情对话很少,甚至连收集到的物品的介绍也写得很简短,只适合对游戏本身乐趣感兴趣的人来玩。 长文字预警 我终于把这个游戏玩到100%进度了(25小时通关),虽然tokens还没能拿满(详见[url]http://steamcommunity.com/app/590270/discussions/0/1326718197212002024/[/url]),但是评价这个游戏已经足够了。 我也是看触乐那篇文章([url]http://www.chuapp.com/article/282794.html[/url])之后才入手这款游戏的,入手的时候抱着一种矛盾的心态,因为我其实不太赞同触乐那篇文章里所讲的汉化游戏更容易被盗版的言论,但是实在是同情开发组就入手了。实话讲,可能是我比较小的原因,我没玩过恶魔城或者任何Metroidvania系的作品,并不符合触乐所说的目标群体,非说长得像的类似作品只玩过GBA上的星之卡比梦之泉DX。可能是小时候玩星之卡比镜之迷宫玩得我毫无头绪,导致我一开始对这部作品的预期是类似镜之迷宫那样有着极其复杂的地图系统的游戏,然而我发现我完全错了。 我个人觉得最大的槽点就是连贯的地图,你不能在存档点之间跳跃,更不能在不同区域(沙漠/城堡/地下城)之间跳跃,你要知道这游戏有100多个地图,这导致某些需要折返操作的行动必须要经过漫长且充满机关的地图。如同其他平台冒险游戏一样,你一旦切换地图,就会重新刷出怪物以及重置关卡,这会导致折返时比较重复枯燥的游戏体验。 还有就是存档点的设计。不同于“随存随读”的体验,这个游戏一旦死亡,重生机制会把你带回到上一个存档点。当然,大部分区域的陷阱相对来讲是简单的,就算偶尔因为操作失误导致重生需要重新跑一趟不会让人感觉特别焦虑枯燥。但是个别难度极大而且是难度突然增大的地图就让人感到十分绝望。譬如刚进入城堡时遇到的交错伸缩矛(图片中的是第二处伸缩矛机关)[url]http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=916877510[/url] 我这人本身就手残,遇到这种机关掉一半的血都是运气好,但是路过这个机关以后,在下一个存档点之前还有类似的一个机关,而且更难。当时我就在这个地方困住将近3/4个小时,而且就算最后通过也主要是多亏两个机关之间有补血的道具,能在补血的情况下勉强通过。希望这个游戏以后可以加入难度分级,如果玩家选择的是简单难度,可以在个别难度较大存档点之间增设存档点,减轻玩家通过的压力。或者对地图进行调整,增设一些缓冲难度的地图。 另外就是多数BOSS战比较单调。尽管在后期你拿到了很多武器很多技能,但是用在BOSS战上的总是那一两种,而且打BOSS的绝大部分套路都是在BOSS发出致命招数之前干掉它,而不完全是借助新武器,或者是借助某些特殊的技能配合地形来干掉他,这样导致BOSS战就变成了某种意义上枯燥的重复罢了(摸清BOSS发招套路——用一贯以来最好用的武器消灭他)。而且在倒数第三个BOSS战时,由于可以利用爬墙技能一直站在进BOSS房间前的通道旁的墙壁上而在这里BOSS打不到你,你甚至可以不用理BOSS出的招数,光是在一旁放炸弹,就可以打倒他。希望能修复这个地图bug。 除此之外,游戏里还有一些小问题。譬如玩到后期,角色获得了7个武器,但是切换武器的方式只能用Q/E或者数字键。除非对游戏键位进行调整,方便按到小键盘,否则在紧急时再切换武器会让你变得手忙脚乱。更别提蓄力武器,本身蓄力就很花时间,不能用于正面对抗的环境,蓄力还消耗魔力点数,但是威力并不尽如人意,在前期魔力点数较低的状态下几乎完全不能用于BOSS战,在后期的BOSS战中也几乎是鸡肋,实际上只能用在地图中的越障,比较让人失望。 譬如切换地图时有延迟,有时候主角已经远离了边界,但是因为之前触碰过边缘,地图就切换过去了。 譬如地图边界的物体碰撞有bug。有的怪跑出了地图,但恰好在地图的出口附近,我往出口走出去,虽然我在地图中消失了,但是却和怪发生了碰撞,扣掉一滴血,我觉得玩家只要离开了地图范围,就不应该和怪发生碰撞。 譬如文本有些瑕疵。虽然说这个游戏由于种种原因只出了英文,但是英文文本却有些奇怪。譬如最后这段对话: [url]http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=920661889[/url] 真的有cut open这个用法吗 [url]http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=920661835[/url] a little才表达的是一些的意思,little就变成了几乎没有的偏否定意思了,我感觉这里不应该用little [url]http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=920673567[/url] worry not是一种古英语用法 [url]http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=920661877[/url] I am no doctor是一种特殊用法吗 除了文本问题,个别token也缺少介绍,有4/5个都用的这句话 [url]http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=919468961[/url] something use for somewhere?(我感觉应该是something used for somewhere) 没想到居然写了这么多,我觉得我也是有些吹毛求疵了,不过还是很期待这个系列的下一部作品,毕竟现在这种复刻老游戏的新游戏越来越少了。不过实话讲,开发组如果缺钱的话,我觉得全彩化之类提升画质的努力反倒不是那么紧急,多加几个BGM才是关键啊,现在只有三个BGM,玩20多个小时下来根本受不了。
I bought this just based on the retro style, but that was a horrible decision. It seems like the game is trying to be tongue-in-cheek, cheesy anime style, even attempting poorly to be a Metroidvania - and it is just bad. The game has a map and you explore, moving to different screens, much like Metroidvania. You fight some enemies, grab some collectibles, and unlock abilities - and with new abilities, you can go back to older areas and access new places. Again, like Metroidvania. But the game falls flat on its face. While the graphics and sound are trying well to be retro, everything else is bad. The biggest flaw is easily how bad of a Metroidvania game it tries to be. I had only been to about 15-20 screens in the game so far, but I had unlocked 2 abilities already. And out of those 15-20 screens, I'd say more than half of them had places where you needed to use 1 of those 2 abilities to leave somewhere else. And I had already seen other objects in them that looked like they needed a 3rd ability. So the game has way more backtracking than any other style of this game and it is not even done well. It is annoying to be forced to run through a bunch of rooms in a row using the same abilities, instead of actually exploring and finding things out. Now, right away, I figured a controller were be more useful, but you cannot change the controls! Further, for an Xbox controller, they put Jump at B and Attack at A. Since when is that ever normal? It makes you move your thumb way more than if they had Jump at A and Attack at X, which is what 99.9% of games do. It's almost like they would've put Jump at Y and Attack at A on a SNES controller. This may sound nitpicky but it is really bad to play in that layout. Then the controls themselves are not very good. For jumping, the game seems to be awkward in that it sometimes registers sensitivity of the jump button, and sometimes doesn't. Even worse is when you jump up through a room into another, where half of the time the game assumes you're not actually jumping, and it leaves you at the bottom edge of the next screen, causing you to fall back down immediately. I had this happen easily over 10 times in less than 1 hour, which really annoyed me. And in many rooms, you do not even have to get to the edge of the screen before the game assumes you are leaving. I had multiple times where I was more than 20% of my monitor screen away from the screen's edge, and the game just went "We will now load the next room!" For attacking, the game tries to make you be "perfect" just so it can be "difficult" (better word: painful). I encountered 3 weapons so far. The bomb is the easiest but does not hit everything because it only rolls on the ground. The other 2 weapons are melee - boxing gloves and a sword. Both of the melee weapons essentially require you to be almost 1 or 2 pixels away from the enemy, essentially right next to them, before the weapons land hits. And forcing you so close means you yourself are easily hit by the enemy and lose 1/3 of your health. I already fought 2 mini-bosses, and both of them moved back and forth, running away from me and running back at me, to make those bad melee controls even worse. You have to chase after them to hit them, and half of the time, they slow down when you get close, forcing you to run into them as you are already trying to get close enough for the attack. There are other details about the game, but it is just not worth any more time.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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