
Castle Warriors is a rogue like auto battler with a strategy twist. Build your army one card at a time!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
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Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
It reminds me of the old Warcraft 3 custom games, and I really want to like it, but this is seriously missing some QoL and balancing. At this point I am just sitting in front of my screen waiting for luck to give me better units than the opponent. For the devs, here is how to easily improve the game: - Add a 2x, 5x, 10x game speed option. Games can take a long time, and it seriously sucks to count the minutes - Add tooltips, stats, desciptions to all the units in-game. Best to also add a compendium and a hover feature - Allow more meaningful choice and strategy. Let me choose my 2 star upgrade/direction, let me choose my unit+. I have almost no way to influence the game. Except for using my spell, everything else is random. Why can't I choose a siege unit to better break towers? - Balance the 'higher tier unit received' on both sides. I played the very first map four times, because I only received elf archers, whereas the CPU already had advanced unites. - More meaningful spells, and more leeway to upgrading them. It is the only 'gameplay' I have during a match.
Je comprends que ce jeu puisse plaire à beaucoup de gens, il a ses qualités, mais pour ma part, j’aime vraiment pouvoir créer mes équipes de A à Z. Ici, on se retrouve avec des armées pré-construites, ce qui limite pas mal la créativité et les choix tactiques. En plus, le seul système d'économie repose sur l'XP, ce qui veut dire que la seule stratégie valable est de maximiser les kills pour obtenir un maximum d'XP, ça enlève une part de profondeur à la stratégie. Personnellement, j'aurais préféré un système plus proche de Nexus Wars sur Starcraft, où l’on peut faire des choix économiques et décider du placement des unités, ce qui permet d’élaborer différentes stratégies et rend l’expérience plus intéressante et dynamique.
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
This is a fun little game, however I cannot recommend it in it's current state. If there are more than 100 units on screen the game goes to 1 fps. So the last 2 minutes of in-game play ends up taking 30 minutes to fully play out. Edit: Upgraded computer, no more lag, good game.
Conceptually, an interesting autobattler a la the old Nexus Wars style where you get a unit producer and it sends its unit whenever its production finishes, and you grab up producers with the aim to pick strengths that'd best the enemy's composition... But, how? Castle Warriors has virtually no tooltips at all. Some information it gives you is even incorrect, like a boss-killer being referred to as a cleaving tank. In the main menu "Tavern", you can view your own unit stats, but not what their abilities do; in the actual match, you can view a brief non-summary that might tell you something relevant and might say functionally fluff words, no detail on what a unit genuinely is or what it does despite light/medium/heavy classifications and counters being present. There's also no enemy tooltips whatsoever. Enemies have health bars always on but your units don't, despite healing being something that exists in-game. Attack animations and AoE fields exist, but projectiles don't, so you can't gauge how a ranged battle is going at a glance. There's some loading-tip-exclusive mechanic to empowering your hero ability by getting last hits with it. Oh, and despite being functionally a tug-of-war, there's a forced 20min failure state on any match, meaning there is no "tug" to it. There's probably more here that I've not had the chance to go over, but, I also won't refund, either. Supposedly, some big mega-patch has been in the works for many months now that "rewrites the game"; maybe that'll fix all this. Who knows? For now, I only have what's in front of me; until that mystery (cope?) patch hits, I can't in good conscience recommend this to anyone yet.
needs arrows and fireball sprites ect.
Look . . . this game has an excellent concept going on so I don't want to say too much. Basically, when I say it needs a graphics upgrade I am ONLY talking about an upgrade in the SAME graphics style. The storyline is excellent, individual character and class "bios" are fantastic, the battle scheme flows smoothly, and progression is well well done for the average idler. The main thing I'm anxious about is if the graphics get changed too much it will look like any other game from, say, google Play, but honestly if that is the dev's goal absolutely run with it . . . but leave this original version accessible if possible lol.
자동 소환 디펜스 병사들이 자동으로 소환하는 디펜스입니다. 소환된 병사들은 알아서 앞으로 이동하고 마주하는 적과 타워를 타켓팅하여 공격을 하죠. 적을 처치하면 경험치를 얻을 수 있고 레벨업을 하면 추가 병사 선택이 가능합니다. 랜덤하게 3종의 병사들이 주어지고 이 중에서 원하는 병사를 선택하죠. 동일한 병사면 중첩이 되며 그만큼 빠르게 소환이 됩니다. 병사마다 고유한 능력과 역할에 따른 스탯들을 가지고 있으며 랭크 구분도 존재하죠. 또한, 따로 설명은 없지만 종족 간의 상성도 존재하기에 현재 플레이하는 적에 상성 우위를 가지는 종족 병사를 선택하는 것도 중요합니다. 물론, 랜덤이기에 좋은 병사가 너무 안나오기도 하는.... 병사 소환 외에 플레이어는 스킬을 발동시킬 수 있습니다. 적 선택 전에 플레이어 캐릭터를 고를 수 있고 이들마다 고유한 스킬을 가지죠. 적을 동물로 바꾼다거나 직접적인 대미지를 주는 스킬, 범위 아군 버프 등이 존재하며 각 스킬마다 성장 조건도 살짝씩 다릅니다. 직접적으로 적을 처치해야하는 경우도 있고 캐리터 레벨에 따라서 자동으로 강화되기도 하고. 소환되는 병사와 스킬을 활용하여 적들을 처치하다보면 보스들이 등장합니다. 보스는 다른 적들과 색상적으로 약간의 차이를 가지며 보통 덩치가 크기도 합니다. 이들을 처치하면 보스 리워드가 주어지며 이를 이용하여 보유한 병사 중 하나를 플러스 강화 시킬 수 있죠. 물론, 이 강화도 랜덤으로 진행되기에 주력으로 사용하거나 랭크가 높은 병사가 아닌 어쩔 수 없이 선택한 병사가 선택되는 경우도 있어서 상당히 빡치는 경우도... 추가로, 모든 유닛이 플러스인 상태에서 보스 리워드를 터치하면 리워드가 날아가니 실수로 누르지 않도록 조심해야 합니다. 전투의 제한시간은 20분이며 20분이 지나면 강력한 적이 등장하여 아군을 순식간에 처리하고 본성까지 파괴합니다. 그렇기에 20분이 되기 전에 적의 본성을 파괴하여야만 승리할 수 있죠. 참고로, 타워가 하나 이상 남아있으면 적 본성의 체력이 빠르게 채워지기에 파괴할 수 없는 제한이 존재합니다. 따로 명령 기능이 없기에 유닛들이 남은 타워를 치지 않고 본성을 노리는 꽤나 답답한 상황이 발생하기도... 크게 문제는 아니라 여길 수 있겠지만, 플레이어 측에도 타워를 둘 수 있는대 해당 규칙이 플레이어에게는 적용되지 않습니다. 타워가 있어도 본성 체력이 좌르륵 감소하고 회복따위 없이 그냥 파괴 당해버릴 수 있죠. 적의 타워를 모두 파괴하고 본성까지 파괴하면 승리하게 되고 만약 해당 맵을 처음으로 클리어한거라면 탤런트를 얻습니다. 탤런트를 소모하여 공격/ 방어/ 성 업그레이드가 가능하며 이를 통해서 전투에 약간의 영향을 줄 수 있죠. 또한, 상위 탤런트를 활성화하면 하위 탤런트들이 언락되어 이용할 수 있게되며 마지막 3단계는 2가지 중 한가지씩을 선택 가능합니다. 마지막 맵까지 클리어하면 맵의 난이도를 상승시켜 플레이할 수 있게 됩니다. 난이도 단계에 따라서 적들에게 이로운 효과들이 추가되고 그만큼 난이도도 상승하게 되죠. 그만큼 병사 운과 스킬 강화가 중요해지고 탤런트 분배도 중요해집니다. 추가로, 난이도 1 이상부터는 아티팩트가 등장하여 이용할 수 있게 됩니다. 시작 / 6분 30초 / 13분에 1개씩 총 3개를 고를 수 있으며, 종족 강화나 근접 강화 및 반사 효과, 스킬 강화 등이 존재하죠. 외에도 특정 맵들을 클리어하면서 새로운 유닛 종족을 언락하여 이용할 수 있고, 동일한 난이도의 모든 맵을 클리어하여 게임 업적을 달성하면 새로운 플레이어 캐릭터들이 언락되어 이용 가능해지죠. 아쉬운 점 -전투 진행 중 정보 확인 불가 (병영의 유닛을 눌러도 정보 안뜨고 영주를 눌러도 스킬 정보 안뜨고 아티팩트 눌러도 정보 안뜨고) -자동이다보니 딱히 지시 등은 못함(이동 지시, 공격 집중 지시 등) -모든 유닛이 플러스인 상태에서 보스 리워드 터치 시, 리워드가 날아감 -배속 기능이 없으며, 화면 이동이 AD로만 가능(좌우 화살키, 클릭&드래그로 불가) -선택지에서 해당 유닛을 보유했는지, 보유했다면 얼마나 있는지 파악하기 힘듦 (좌측 병영 정보에서 확인 가능하지만 많으면 찾기 귀찮) -정확하진 않지만, 앞의 보스가 죽기 전에 다음 보스를 죽이면 보스 리워드가 미지급되는 것 같음 (3번 보스 생존 상태에서 4번 보스 처치 시, 리워드 미지급) -랜덤성이 너무 많음(병사도 랜덤, 플러스도 랜덤, 아티팩트도 랜덤. 가지 수는 늘어나는대 필요한 것은 안나오게 되어 운이 없다면 그냥 시간만 날리는 느낌이 강함.)
The game is abandoned by devs (working on new game). 0 communication about the game from devs.... Enjoy what there is, but there are balance and frame rate issues (at higher levels). There are better options. steer clear, these guys don't deserve the passive income just based on the lack of communication. Games totally abandoned, no updates and unfinished.
dead game. not worth
This was a good game when it released, with a ton of promise, however the dev abandoned it, and no further updates are planned. If you're going to buy this game don't expect any more updates.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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