
A skill-based 1v1 action game where you combine weapons and elements to build custom combos and take on ever-stronger bosses in your own style.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Battle Shadow Arena is a 1v1 boss battle action game that blends Souls-like intensity, tactical combo customization, and strategic resource management. If you're drawn to challenging combat and building your own fighting style, this game was made for you.
Master 4 weapon types: one-handed sword, dual swords, greatsword, and spear
Each weapon has 12 standard attacks and 48 elemental skills
Build unique combos using elemental attributes: Water, Wind, Earth, and Fire
Trigger counterattacks and special effects through perfect guards and elemental runes
Face off against 16 unique bosses in intense, one-on-one battles
Equip over 60 passive skills and create up to 5 customizable presets
Enhance key stats: ATK, HP, DP, EP
Unlock bonus effects with perfect guards and elemental synergy
Switch elements and summon shadow allies to adapt in real-time combat
Collect and equip 25 powerful battle cards
Strategically choose cards for recovery, buffs, and high-impact attacks
Use CP (Card Points) to manage card timing and impact
Cards expand your active skillset, offering versatile build paths
A warrior awakens in the darkness and fights repeatedly to recover lost memories. As you pass through various atmospheric battle maps—such as coliseums, underground prisons, and noble banquet halls—you’ll uncover fragments of the past through short, subtitled inner monologues. There are no clear answers—only scattered memories hidden in battle.
Design your combos. Time your guards. Turn the tide of battle.
Find your truth in the arena—and shape your own path to victory.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Portuguese - Brazil
Reviews
[h1]Written for [url=https://store.steampowered.com/curator/34633900/]Hex's Gameplay[/url] - Honest reviews, for busy people.[/h1] Battle Shadow Arena :: a randomized and complex arena fighter :: roll for abilities and enter 1v1 arenas with timing-based combat. It's tough but interesting if you can get skilled at reacting. 5.5/10 https://www.youtube.com/watch?v=wEJAaCOANDI
有中文 有成就 ` ⣠⣶⣿⣿⢳⣿⡇⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣶⣭⣻⢿⢯⣞⡝⣿⣿⣫⢃⣛⣵⣾⣿ ⢀⣾ ⣰⣿⣿⣿⣏⣿⣿⡇⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⣟⣯⣷⣾⢸⣿⣿⣿⣷⣿⡏⠁⣿⣿⡀⢸⣿⣿⣿⣿ ⣼⣿ ⣼⣿⣿⣿⡟⣼⣿⣿⡇⣿⣿⣿⣿⡿⣟⣽⣾⣿⣿⣿⣿⡏⣿⣿⣿⣿⣿⣷⡴⠿⢟⣛⣭⣭⣭⣭⣝⣀ ⢠⣿⣿⡀ ⣸⣿⣿⣿⣿⢱⣿⣿⣿⡇⣿⣿⡿⣫⣾⣿⣿⡿⣻⣵⣶⣿⣿⣷⣶⣶⣶⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣦⡀ ⢸⣿⣿⡇ ⢰⣿⣿⣿⣿⡟⣾⣿⣿⣿⣧⠹⣫⣾⣿⣿⣿⣫⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣆ ⢸⣿⣿⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⡇⣿⣿⣿⣿⣿⣎⢿⣿⣿⣿⣳⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣆ ⢸⣿⣿⣿⡇ ⢸⣿⣿⣿⣿⣿⢹⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⡻⣿⢧⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢹⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣇⢿⣿⣿⣿⣿ ⣾⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡆⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⣿⡎⣿⣿⣿⣿⡇ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡜⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⣹⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡏⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⢻⣿⣿⣿⡿⠛⣡⣾⣿⣿⡜⣿⣿⣿⣇ ⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢟⣵⣟⣼⣿⣟⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢁⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⣼⣎⢿⠿⢋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣷⡹⣿⣿⣿ ⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣿⣿⣟⣑⣚⢍⣾⣿⣿⣿⣷⣦⣙⠻⣿⣿⣿⢧⣿⡸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢇⣿⠟⣀⢶⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣜⠿⡟ ⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡘⣿⣿⣿⡿⢟⣵⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣦⡙⠣⣿⣿⣧⢻⣿⣿⣿⣿⣿⠏⠜⡡⠞⠛⠃⠙⠿⠿⣿⣿⣿⢿⣿⣿⠿⣫⠇ ⠈⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣷⢜⣫⣽⢞⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⣿⣿⠟⠵⠷⢬⡙⢿⡜⣿⢹⣿⣿⢏⣴⠊⣠⠶⠿⢷⣦⣄⠈⢙⣛⡛⣃⣐⣶⣾⠏ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣧⣿⣿⣔⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠂⣠⡤⠴⠦⢤⣙⣿⣧⠛⣼⠟⣡⣾⣿⣾⣿⡗ ⠹⣿⣆⠈⣙⡇⣿⣿⡿⠋ ⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢉⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠿⠟⠃⢠⣾⣿⡷ ⠻⣿⣿⣴⣷⣿⣿⣿⣿⡇⠉ ⢻⣿⡆⢿⣇⠛⠉ ⠘⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣤⣲⣶⣾⠿⢀⣿⣿⠙⠁ ⡀⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣧⠰⣄⣀⣠⡇⢸⣿⣧⢺⣿⡄ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡏⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢻⣿⣿⡇⢸⣿⣷⠠⣄⡀⢀⣰⡇⣸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⡙⠿⠿⣡⣿⢿⣿⡏⣿⣷⡀ ⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣹⣿⣿⣿⣿⢏⣽⢸⣿⣿⣧⠘⣿⣿⣆⠙⠿⠿⢟⣵⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣶⣶⢲⢮⡿⣽⣷⣿⣿⣷ ⣸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣧⢿⣿⣿⡏⣾⣯⡍⣿⣿⣿⡼⣯⣟⣛⣻⢶⢼⣟⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠿⣿⣿⣿⠿⣫⣏⣾⢳⢳⢇⣿⣿⡿⡇ ⣿⣟⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣎⢿⣿⡇⣿⡿⡇⢻⣿⣿⣷⣝⠳⠷⢯⢏⣟⣾⡏⣙⣛⢛⣋⣥⣶⣶⣦⣄⡀⠐⠆⣿⣿⣿⣟⣫⢾⣿⣿⡇⠃ ⡸⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣯⢿⣿⡜⠋⢀⡌⣿⣿⣿⣮⡩⢾⣯⣾⣿⣿⡇⣧⣣⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦ ⣿⣿⣿⣿⢏⣿⣿⠟⠁ ⣸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢟⣽⣿⠃ ⣾⣿⡘⢿⣿⣿⣿⣷⡮⣹⣿⣿⡇⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⢱⣿⣿⣿⣋⠚⣩⡵⣸ ⢠⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣶⢦⣇ ⣿⣿⣿⣤⠓⠈⢽⣭⣾⣿⣿⣿⣷⡘⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠟⣡⣿⣿⡿⢛⡁⠘⢛⣱⡇ ⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡱⢿⣿⣦⡘⠿⠿⢟⣱⣶⣤⣽⡻⢿⣿⣿⣿⣿⣮⣙⠻⠿⠿⠟⣋⣡⣾⠿⢛⣥⣶⣿⣧⡀ ⠛ ⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⣾⣿⣶⣻⣿⣿⡏⠛⠿⡟⣫⠁⠸⢭⣝⣛⣛⣛⠿⡟⠛⢋⣭⣥⣶⣾⡟⠛⠋⢉⣁ ⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢛⣛⠓⠉⠛⠇⣀⣤⠶⢎⠠⠇ ⣀⠈⢉⡉⠉⢀⡀⠰ ⠉⠉⠉⠉ ⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡎⡳⠂ ⣠⡾⣫⣶⣿⣿⣷⣦⣄⣉⣀⣈⣁⣀⣠⣤⣾⣶⣦⣄⡀ ⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢟⠋⡱⠁ ⡰⡟⠑⠿⠿⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡦
[h1]花里胡哨的,看我完美格挡![/h1] [h2]游戏推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆[/h2] [quote]买肯定是要买的,玩肯定是不玩的 快来关注[url=https://store.steampowered.com/curator/38222893/] G胖受害者鉴赏家[/url] 让选择游戏变得更加简单[/quote] 玩完之后的第一感觉就是这个游戏真的太省了,属于是实打实把钱花在了刀刃上面了,十几块钱的价格是没有一点花在UI这些上面的 [h2]游戏内容和玩法(战斗)[/h2] 本游戏属于闯关型的类魂,在斗兽场、地下监牢、贵族宴会厅等地图中进行重复的战斗,每个难度等级有四个关卡,全部通过后上升一个等级,重复挑战相同的地图(地图实际上有细分,例如斗兽场和斗兽场大门) 在挑战成功后,可以获得灵魂,用于开启被动技能和养成角色。被动技能最多可以获取八个不同类型的技能,养成角色则是提升攻击力这种基础属性 在游戏设定上,有单手剑、双剑、巨剑和长枪四种类型的武器,最多可以带两种武器,战斗时可以进行切换(没有主副武器的区别),另外还有风水地火四种类型的元素。 在战斗上,角色除了基本的攻击防御闪避以外分别有主动技能(包含防御技能),被动技能,战斗卡牌三种类型,;另外本作还有EP和CP值的设定,使用主动技能,战斗卡牌时需要消耗。 1.使用元素攻击 部分战斗卡牌 以及一些被动技能,可以获得元素符文,而在攻击结束后持有两个元素符文时,将会自动使用元素连携技能,可以获得属性增益,或是一些特殊技能 2..主动技能,角色最多携带四个不同的技能,每个技能可以单独设置其元素类型,在战斗时消耗EP值使用,并获得相应元素的符文 3.防御技能,持有符文的情况下成功完美防御,根据武器类型自动发动专属技能(单手剑无防御技能) 4.战斗卡牌,每次关卡结束后都可以选择一张随机的卡牌替换至现有的最多四张卡牌的组合中,消耗CP值使用,部分卡牌可以直接获得一个元素符文 [h2]缺点[/h2] 1.引导很差,仅有一个战斗指南,对基本的战斗类型进行了介绍,对能量聚集等方面的机制没有描述,导致刚玩的时候摸不着头脑。 2.虽然游戏完全支持手柄,但是游戏内并无手柄键位相关的设置,还有点比较遗憾的是无振动反馈。 3.战斗的特效太闪了,有时候看不清敌人的动作,而且很伤眼睛,建议开灯游玩。 4.UI设计,画面,地图场景,很多细节方面都需要打磨,尤其是这UI,这也太省了 5.整体的内容量较少,而且对于后期的敌人设计得不合理,经常就是只要一下打到你了,你就要吃满敌人一套甚至两三套攻击模组,然后直接毙命重开,没有回旋的余地 6.部分成就检测不到,例武器大师,初级角斗士 [h2]总结[/h2] 暗影对对碰,两个小黑人在那里互相弹刀,时不时就打一套花里胡哨的技能。 内容量比较少,而且不少地方都可以进行优化,十几块钱的价格买的全是战斗的特效 机制和几个地图场景,性价比还行,推荐特别喜欢吃类魂这口的可以尝试 [quote][h3]鉴赏员测评配置:[/h3] CPU:AMD Ryzen 5 7535H GPU:NVIDIA GeForce RTX 4050 Laptop 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GgamePlayer] G胖受害者鉴赏组[/url] 和鉴赏员一起战斗!爽! [/quote]
[quote] 本作可以说是把钱花在刀刃上的,简陋的画风藏不住闪闪发光的优点。战斗系统设计的有特色,是一个不错的弹反,并且游戏游戏里设计了可以取消的剑法,这对精通之狼的魂五玩家来说狂喜。但是boss是高级魂五,普通玩家要寄。 游戏的核心战斗系统有不少亮点:弹反的手感调校得不错,元素之间的连携技设计得挺好,格挡操作也相对容易上手。虽然装备和角色的动作系统看起来有点粗糙,但基本功能都做出来了,技能种类也提供了好几套。能感觉到开发资源确实集中投在了战斗系统这个刀刃上,这是它最有可玩性的地方。 但可惜,问题也不少,首先,角色动作整体感觉很僵硬,不够流畅。但敌人不管抄起多重的家伙,都能像挥舞小匕首一样轻松写意,这设计实在太离谱了。更麻烦的是战斗操作本身,如果想在进攻中切换武器,你得一边忙着格挡或招架boss的攻击,一边手忙脚乱地切换武器、切换元素属性,最后才能放出技能,过程极其繁琐。 boss的难度提升更让人头疼。 敌人种类非常单调,建模基本一个样。boss们攻击起来像疯狗一样连绵不绝,还伴随着大量干扰视线的烟尘。根本看不清boss要出什么招。他们个个都是武器大师,什么武器都精通,切换起来无比流畅,ai发动连招和切换武器的速度快得吓人。更气人的是敌我待遇不公平:武器样样精通像是叶修来了,人均韧狗,五到七连斩更是家常便饭。巨剑当匕首,还能半图爆炸。 地图场景重复度很高,缺乏新鲜感。教程极其简陋,就是放几段动画,告诉你:这是攻,这是防,这是苇名弦一郎,没有任何实际教学。前三关还算有点意思,加入了一些新机制和新玩意儿。但到了第四关,画风突变,体验急转直下:感觉像是遇到了场景debuff或者bug(没有任何提示),导致角色动作仿佛慢了一半;全图范围的爆炸攻击,狭小的地图,一厘米的闪避,再加上脚本武器大师,让人感觉特别无力。最要命的是没有主动回血的道具可用。对于这种要求精准反应、一招不慎就可能输掉的游戏来说,这种迟缓感和连续的aoe简直是折磨。 成长系统也挖了个坑。 如果你想换武器玩洗点,系统会扣除你20%的额外点数,导致你的角色等级下降。等级一降,属性数值就变低;数值低了,就更打不过敌人;打不过又想洗点换套路试试,结果等级变得更低。这就陷入了一个“越打不过越弱,越弱越打不过”的恶性循环。上面说的这些令人抓狂的体验,还是在游戏难度已经被官方下调过之后的情况?!不敢想象原本设计里的后期会有多折磨人。 总的来说,这款游戏的核心战斗系统展现了一些潜力和可玩之处,但整体给人的感觉就是太贫穷、太粗糙了。很多地方明显受限于资源和打磨不足。如果能有更充足的资金和时间,把这个战斗系统和游戏模式好好打磨一下,会是一款很受欢迎的作品。 [code]欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/45467420/]琴音社[/url] 让我们听见游戏的每一个音符♪~[/code][/quote]
Good game. The combat is smooth and being able to chose how to strike really helps your weapon fit your fighting style. With the ability to choose how you fight, there is also the element variation of the move. The elements pair well with their strikes to make it a harder hitting combo. Try the game.
[h3]前言[/h3] 这是攻,这是防,这是苇名弦一郎 [h3]游戏简介[/h3] 你将扮演一位火柴人,穿越充满氛围的战斗地图,与16个boss进行激烈的一对一对决 [h3]玩法[/h3] 这是一款以一对一Boss战为核心的动作游戏,融合了只狼的架势条机制,游戏中通过弹刀来减少对方的架势,架势清零即可打出高额伤害,游戏中有四种武器,分别是单手剑,双剑,长枪和巨剑,每种武器又拥有多种攻击分支,可以组合自己最喜欢的普攻,武器还能使用元素技能,可以使出水,风,地,火四种元素,每种元素又有4个招式,当使用两个元素会触发不同的元素反应。游戏中还拥有25种战斗卡,在战斗中不断进攻就会获得能量,可以理解为又是4个技能。内容非常丰富,配上弹刀机制,高速战斗非常有爽感。 [h3]建议[/h3] 1.可以看出制作组下了非常多的心思,但过于复杂的技能变招,注定了游戏门槛的提高,在实战中,往往要操作十几个键,作为一个高速战斗游戏,过多的按键对于大部分人来说只是中看不中用,我个人认为应该简化操作中的按键(例如用鼠标滑轮来控制切换元素,将4个键节省为一个键),还有回蓝条机制,想法是好的,可以多一种打法适合偷家,但是实战中往往非常鸡肋,Boss后期出招快,范围大,不怎么用得上,我个人认为此游戏应该多注重高速战斗的体验,将繁杂多余的操作去掉,提高战斗的爽感 2.希望能再多打磨打磨特效,游戏后期时常会出现看不清人物动作被特效遮挡,导致无法目压 [h3]总结[/h3] 本作是一款在玩法上非常有深度,看得出制作组非常有想法的游戏,融合了只狼的架势条机制,利用弹刀配合元素属性,保持高速战斗的爽感,这个体量,做成这样,相当可以的游戏,制作组将经费都花在了刀刃上,不过目前游戏的门槛有点高,在画质、玩法等方面还尚有不足,还需要制作组多多打磨,持续优化。我相信一定会给更多玩家带来惊喜。 [quote]欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
Def not horrible at all, its a lil bit button mashy imo due to the element switching but this isnt too bad. I will watch this game with some interest
[h1]《BATTLE SHADOW ARENA》简评[/h1] 想法很好、创意不错、要素挺多、略有融合,作为一款3D动作格斗类游戏,看着是真可以,玩着也是真有东西。奈何目前的游戏还是有那么一些不妥,包括教程引导、要素过杂、缝合欠缺等问题,导致实际的动作战斗体验,操作绝对没有问题,但是玩起来总是有一种杂乱无章、摸不着头脑的感觉。倘若游戏能够将各种复杂的机制融合的更好,教程引导的更详细,本作体验绝对能够更上N层楼。 [h1]看似物理攻击,实则元素打击[/h1] 虽然本作的基础操作,类似于3D版本带有兵器的物理系格斗游戏,但是其核心机制离不开“元素”二字。游戏中有水、风、地、火四种元素,玩家每一次使用元素攻击就会赋予角色一个元素符文。当角色在攻击结束时持有两个元素符文时,会自动触发元素连技能,并且不同的元素符文组合,是有不同的特殊效果的,类似于元素反应。 水+水:获得少量CP 风+风:恢复少量HP 地+地:恢复少量DP 火+火:在一定时间内提升攻击力。 水+风:向敌人投掷匕首。 水+地:对敌人发动猛撞攻击。 风+地:冲向敌人并发动连续攻击。 水+火:在角色周围召唤降雨造成伤害。 风+火:在前方随机区域召唤闪电打击。 地+火:闪避敌人攻击并进行反击。 并且当角色在持有元素符文的情况下,成功进行完美防御时,会根据武器自动发动专属技能。所以,游戏的战斗核心其实就是以“元素”为基础的一系列玩法。基础的操作一样很重要,毕竟动作格斗游戏里的翻滚、格斗的技巧必须有的,但是玩家只靠基础的物理系攻击,不是不可以磨死对手,但是容错率低、效率也差,仅仅只是基操罢了。 [h1]各种玩法,集于一体[/h1] 除了上述的元素主导之外,本作还有所谓的卡牌机制,甚至于游戏本身都是带有肉鸽闯关的一些构筑属性。玩家每一场战斗结束之后,都可以获得一些奖励的,并且能将这些奖励用于角色的提升。 其一,卡牌,玩家有四个卡牌槽,在战斗中可以消耗CP点数释放卡牌,这些卡牌其实就是类似于技能的独立存在,玩家通过不同的卡牌构筑,在战斗中适当的时间使用给予角色帮助。玩家每一场战斗胜利之后随机抽取一张卡牌,至于四张卡牌到底要如何取舍,就看玩家的战斗策略了。 其二,灵魂,类似于资源,用于一些场外的提升,包括角色的各种基础属性的加点(很多),被动技能的抽取,至于角色的主动技能应该不需要消耗灵魂来解锁。 [h1]过杂过乱,实战有缺[/h1] 在卡牌和灵魂的基础之上,角色实战中的具体战力体系的构筑,包括了角色属性、卡牌选择、武器类型(四大类)、主动技能、被动技能、元素属性……这么多内容夹杂在一起,很乱。这种“乱”表现在很多方面,例如,操作按键乱(W、A、S、D移动键,1、2、3、4卡牌键,E、Q、R、F技能键,空格、鼠标左/右键的操作键,T、X、C等其它按键……),玩法机制乱,各种参数乱(CP、EP、DP、HP……)……总之,看似丰富的构筑体系,实际体验就是没有章法,更别提本作的教程引导全是理论文字,没有实际教程,甚至于很多操作都是一知半解全靠玩家自己摸索。 [h1]难度梯度,不甚合理[/h1] 根据商店页面介绍,游戏内有16 名独特 Boss ,玩家将与它们进行激烈的 1 对 1 对决。从实际战斗的表现来看,应该是把这16名Boss,分为4个难度阶梯等级,每个等级中有4名Boss。同一等级内的Boss难度系数不会差距太多,但是一旦跨越了一个等级,那么就是变态式增长。即使玩家消耗大量的灵魂升级基础的攻防属性,已经不一定能够抗住敌人。 (其实游戏后面有第5等级难度,不知道之后是不是无限难度提升,太难了打不过去。) 第一等级,轻松拿下;第二等级,战斗艰难;第三等级,一套被秒;第四等级,难以企及。如果仅仅是敌人的攻防血量的基础属性增加,那还不至于那么困难。随着等级提升,敌人的伤害高、攻速快不说,攻击节奏都不带停歇,招式丝滑不带僵直,一招接一招根本不给玩家反击的机会只能一味地格挡。更可怕的是,后面的敌人还不讲武德,除了共计之外,顺带和你来几发远程、范围的元素攻击,再加上那可怕的基础伤害,都不用吃满一套小连招,就会直接被秒。咋玩,玩不了一点。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
Stages 1-1 to 2-4 were fairly smooth, but from 3-1 onward, the difficulty started to pick up and I had to retry a few times. The loop goes: boss fight > upgrade/skill/card setup > boss fight again — simple structure, but each boss has a different style, so the repetition didn’t feel too boring. Guard timing felt pretty forgiving, so it wasn’t too stressful. What took more time was figuring out how to build my setup, since there are quite a lot of skills and passives to choose from.
キャラの動きが黒すぎて見えません!
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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