
A first-person horror adventure. Uncover your past and survive the Algerian desert. Fear is your enemy; stay calm to not succumb to an illness threatening you and your loved one. Avoid darkness, hide from monsters and solve puzzles. Adventure Mode available for a less scary experience.
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Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG, Nintendo, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $5.99−80% | 9.3Kreviews | 77% | — | $738.5K |
| $29.99 | 1.6Kratings | 86% | — | not modelled | |
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Reviews
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Reviews
Ты будешь бояться каждого шороха которые ты издаешь. Визганула от страха.
Review de Amnesia Rebirth: Una fuerte decepción (Spoilers) Este juego me duele que no me guste porque Frictional venía de meter dos golazos: Amnesia the Dark Descent fue un grandísimo juego redefiniendo el estilo de los juegos de horror moderno y SOMA directamente me parece una de las mejores historias del videojuego siendo muy profundo en su forma de utilizar giros y la perturbación moral constante de ciencia ficción que supuso. Rebirth lamentablemente me impresiona decir que es un juego inferior a Machine for Pigs por más que tiene elementos que lo deberían hacer un mejor juego: En primera instancia este juego supone el retorno de ciertas mecánicas jugables casi ausentes en Machine for pigs: Gestión de la iluminación como recurso, tratar de no estar en la oscuridad, puzzles diseñados no excesivamente simples y aunque sea algún diseño de nivel e intentos de mecánicas inmersivas más concretas. En ese sentido se supone que este juego sea mejor. Sin embargo salta a la vista que Machine for Pigs tiene una mejor historia y su duración es más directa y condensada, Rebirth es un juego muy aburrido que encima de eso me costaba conectar un montón narrativamente. Es cierto que positivamente el juego entra muy bien por los ojos, se nota que Frictional a diferencia de otros estudios indies de terror es de los pocos que puede poner mucho de su parte en hacer un experiencia gráfica que trata de estar a la altura del triple A. Esto no lo hace superior como videojuego pero si es un elogio lo visualmente que está trabajado el juego. En ese sentido puedo decir que el juego tiene un diseño visual de arquitectura fenomenal, me gusta mucho cómo logra ser reminiscente de lo lovecraftiano sin caer en los tropos obvios y clásicos que se suelen usar como tentáculos, cthulhu,etc. Siendo reconocible por ese estilo estético verde oscuro con piedras muy bien utilizado. También las secciones de Argelia lucen bien principalmente por un buen uso de la iluminación. También para mi gusto se notan mejoras en las animaciones de interacciones del protagonista que lo hacen más inmersivo. Jugablemente en lo positivo administrar la luz tiene otro manejo ya que se combina el sistema de lampara electrica con el aceite original sumado con fosforos que su duración es más corta, y se ve afectada por la velocidad de la protagonista, por lo que hay un constante uso de prender antorchas y usar la luz eléctrica en túneles de forma astuta y comedida. Otra cosa a agradecer del juego es que comunica muy bien visualmente que hacer en muchas situaciones siendo raro que te quedes atascado. Los puzzles para mi han sido un salvador de ponerle peor nota al juego porque su dificultad me parecía justa y Frictional algo que siempre logra con su sistema de interacción es que tirar y mover cosas siempre es satisfactorio e inmersivo. Encima de eso en un par de puzzles sentí cierta cancha a soluciones emergentes y no predeterminadas, quizás en contadas ocasiones pero se nota el detalle. Lo negativo jugablemente es que el juego es bastante aburrido en su estructura: cuando no hay puzzles (que suele ser la mayoría del tiempo) generalmente se resuelve en secciones de caminata más reminiscentes al walking simulator. particularmente las primeras dos horas del juego para mi pueden ser un fuerte motivante para dejar el juego: pasa muy poco, excesiva cantidad de textos particularmente en este juego que encima de eso le sumamos pantallas de carga obligatorias, audios y secciones narrativas. No me gustaron las secciones de monstruos en este juego, las encontré demasiado lineales, scriptadas y limitadas. más que nada en la primera mitad, encima de eso encontré más inconsistente los sistemas de las secciones “hide and seek” porque el juego no me daba un diseño de niveles para esconderme como se debe y los ghouls olían y me mataban. Lo peor de todo para mi es que el juego básicamente dice por el jugador: “lo ganó por vos” y si te matan no es un game over sino que la protagonista le gana la oscuridad y avanza parte del nivel por nosotros, un detalle inmersivo malgastado como recurso que trivializa la dificultad. Curiosamente este diseño mejora un poco con los monstruos voladores en la segunda mitad del juego siendo más funcional, pero no es de base ninguna mejora con respecto a juegos anteriores ni muy interesante, es el clásico “Too little, too late” en ese aspecto. También siento que muchas cosas simplemente el juego se queda a medias ¿Por qué se desecha la mecánica de quemarte con el sol usada solo un par de ocasiones? ¿Por qué no se aprovecha el medallón para hacer un diseño de niveles de teletransporte y no meramente como herramienta narrativa para justificar ir de un punto A a un punto B? ¿Por qué la oscuridad solo te produce efectos en la pantalla y sonidos sin ningún impacto en el juego como? ¿Por qué el Laudano no sirve para nada? El detalle de revisar tu panza embarazada para reducir la oscuridad es inmersivo e interesante narrativamente pero algo inerte a largo plazo quedando a conversaciones que tiene Tasi con su bebe como apoyo psicológico para ella. Por sobre todo la decepción es narrativa: Dos de los más grandes fracasos del juego son que me importe la muerte de Salim y de Alys, en el caso del primero por mostrar su muerte de una forma tan sosa y con tan poco desarrollo de la relación mientras que en el segundo caso contado en tiempos de carga hechos en dibujos 2D estáticos. No solo me parece un mal recurso para contar algo tan importante sino que es tremendamente obvio por demasiadas pistas y por el lenguaje de estas escenas. Viniendo de Soma además si bien la actuación de voz es sólida, venimos de unas conversaciones increíblemente interpretadas en ese juego por lo que el listón estaba alto y en este caso ha quedado más bajo. Narrativamente el recurso de la Amnesia no lo encuentro tan bien justificado como en otras entregas de las sagas y se siente más arbitrario para justificar el recorrido del juego. Otra cosa a notar es que las elecciones morales de este juego no tienen la misma resonancia que SOMA: en ese juego dejar de darle soporte vital a alguien o tomar una decisión difícil tenía un marco más difícil de tragar porque teníamos la opción de hacerlo o no y encima una respuesta de actuación de voz a veces estresante si le causamos dolor a alguien para beneficio propio. En este juego estos momentos son obligatorios (salvo el final) sin otras opciones y además más inertes porque se dan con personas de la otra dimensión que poco y nada se comunican ni sabemos quienes son. Veo potencial en algunos elementos del juego: me gusta su recurso arqueológico mezclado con la investigación de ese mundo lovercraftiano, eso me parece bien contado porque hay indicios de expediciones previas a la de Tasi tratando de interpretar lo que se encontraban. también es interesante el concepto de la emperatriz y cómo genera energía eléctrica con el dolor, siendo una idea simbólica de la explotación y una comparación con Tasi como una persona que causa dolor ajeno por razones egoístas (aunque en el caso de Tasi me parecen debidamente justificadas ¿Quien daría a su bebé?) Pero la fuerza narrativa debería ser el viaje de Tasi que como mucho llega su punto más emotivo en el final: Si me resonó que el bebe que tuvimos en el cuerpo de la protagonista tengamos que tomar una decisión genuinamente difícil de su futuro ya que tenemos los días contado y la emperatriz puede evitar que se muera con sus cuidados. Pero entregarla a ese sistema que inflige dolor es permitir perpetuarse por lo que es una decisión muy complicada. Todo lo narrativo previo a eso me cuesta muchísimo estar interesado y generalmente decae en lo aburrido. Conclusión: No es un mal juego pero es aburrido, desaprovechado, extremadamente dificil que lo juegue porque no creo que una segunda lectura logre pasar los problemas que tengo con la historia, una fuerte decepción. 5/10
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.29/day in the week to Aug 10 → 0.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese*languages with full audio support
| $29.99 |
| 1.4Kratings |
| 74% |
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| not modelled |
| $29.99 | 208ratings | 68% | — | not modelled |
| $29.99 | — | — | — | not modelled |
| $29.99 | — | 85% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 866 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Испытал всю горечь преждевременных родов в Ташкенте. 8/10
criminally misunderstood game
Худшая из серии 2/10
This was a great game despite all of the criticism it gained. I would say I enjoyed this more than Amnesia TDD actually. I actually felt connected to Tasi while playing and got emotional during many parts of the story. I would definitely say the horror was there, the presentation of the ghouls was great. I didn't know what was lurking around but I could hear it, and sometimes see it. It made me very paranoid especially in the fortress. The new sanity mechanic based on Tasi staying free of fear was a big upgrade from Daniel's sanity mechanic in TDD. It actually made sense and wasn't annoying at all. Overall, I really enjoyed this game in every aspect, the story was very moving, the gameplay was fun, and it was definitely scary for the most part.
Amnesia: Rebirth, developed and published by Frictional Games, is a deeply atmospheric and narrative-focused entry in the psychological horror genre that leans heavily into themes of memory, trauma, and existential dread. Unlike its predecessor, The Dark Descent, which emphasized gameplay mechanics like sanity management and survival horror, Rebirth tells a more intimate and emotionally charged story, using horror as a lens through which it explores the human condition. Set primarily in the Algerian desert in 1937, the game follows Tasi Trianon, a French drafter who wakes up alone after a plane crash, disoriented and unable to remember how she got there. As she ventures deeper into the ruins of ancient tombs, colonial outposts, and otherworldly landscapes, she uncovers the devastating truths about her past and the fate of her companions. The narrative structure of Amnesia: Rebirth is one of its strongest assets. Rather than simply presenting a mystery to solve, the game layers memory loss and fragmented identity into its storytelling, using flashbacks, hallucinations, and environmental storytelling to paint a vivid picture of Tasi’s internal and external journey. As she progresses, she uncovers notes, audio logs, and artifacts that slowly reveal the horror that unfolded before her awakening. At the heart of it all lies a maternal narrative—Tasi’s longing to protect her unborn child—which gives the game a poignant emotional weight rarely seen in the genre. The horror is not just from the supernatural or the unknown, but from grief, guilt, and the fear of loss. This emotional core makes Rebirth not only terrifying but deeply affecting. Visually, the game presents a stunning and unsettling variety of environments. From sun-bleached deserts to pitch-black caves, crumbling fortresses, and alien ruins filled with ancient machinery, each location feels oppressive yet distinct. The transitions between grounded historical settings and surreal, otherworldly dimensions are seamless and unsettling. The level design reinforces the game’s central themes of isolation and disorientation, often forcing the player through narrow, suffocating spaces or vast, empty halls where danger could be hiding anywhere—or nowhere at all. These settings aren’t just backdrops, but active participants in the horror, with light, shadow, and sound working together to create an overwhelming sense of vulnerability. Gameplay in Rebirth is relatively light on traditional mechanics but still effective in building tension. While it removes the sanity meter of The Dark Descent, it retains the focus on darkness, light sources, and environmental interaction. Tasi must manage limited resources like matches and oil to navigate the darkness, and being in unlit areas for too long induces a creeping madness, complete with visual distortions and disturbing auditory hallucinations. The game eschews combat, relying instead on stealth and evasion when monsters appear. These encounters are sparse but effective, with an emphasis on atmosphere and psychological dread rather than jump scares or action. The puzzles, while generally intuitive and well-integrated into the environments, sometimes rely on players having keen observational skills, and a few sequences can become frustrating due to unclear objectives or obscure solutions. Where Rebirth truly excels is in its sound design. The ambient audio is rich and terrifying, with distant footsteps, muffled screams, whispering voices, and mechanical groans contributing to a constant state of unease. The music, subtle but haunting, reinforces the emotional arc of the story, never overshadowing the atmosphere but always enhancing it. Voice acting is another high point, particularly from Tasi’s performer, whose delivery captures vulnerability, desperation, and strength in equal measure. This strong audio-visual cohesion elevates the experience beyond a mere horror game—it feels more like an interactive descent into madness and sorrow. That said, Rebirth isn’t without its flaws. The slower pacing, heavy reliance on narrative, and lack of traditional survival mechanics may not appeal to players looking for a more intense or gameplay-driven horror experience. The threat of monsters, while potent early on, becomes more manageable over time, and as players learn the patterns, the fear factor can diminish. Some may also find the ending choices underwhelming or too abstract, depending on the path they take. The game’s ambition in tackling emotionally heavy themes is admirable, but occasionally, its metaphorical elements can feel overextended or underexplained. Despite these shortcomings, Amnesia: Rebirth stands as a compelling and mature evolution of the franchise. It retains the unsettling ambiance and thematic darkness that defined the series while pushing into more narrative-driven territory. What it loses in gameplay complexity, it gains in emotional depth, presenting a protagonist whose fears are deeply human and whose journey resonates far beyond the screen. It’s a game that demands patience and empathy from the player, offering a horror experience that lingers not because of the monsters in the dark, but because of the memories, regrets, and impossible choices that define the story. In the end, Amnesia: Rebirth isn’t simply about surviving a nightmare—it’s about confronting it, understanding it, and choosing how to carry it forward. It’s a thoughtful, often heartbreaking meditation on what we’re willing to sacrifice, and what it means to remember. For those willing to embrace its slower pace and emotionally charged narrative, it offers a haunting and unforgettable journey. Rating: 8/10
This game is good. I recommend it to anyone. However I do feel that this entry in the Amnesia series might've not hit all the right notes. This game feels a bit more linear and narrative compared to the survival horror aspect of the other games. Not saying I don't like the story however, the story was excellent. There were some parts of the game that were survival horror that reminded me how I think it should be. 9/10
🌑 Amnesia: Rebirth — возвращение в кошмар, который невозможно забыть 🕯️😱 Amnesia: Rebirth — это не просто хоррор, а настоящее путешествие в темноту, в психологический ужас и отчаяние. Я всегда любил игры от Frictional Games, и они снова доказали, что умеют создавать атмосферу, где ты боишься даже собственного дыхания. ⚔️ Геймплей и атмосфера ✅ Атмосфера пустыни и мрачных руин — необычная и свежая для жанра. ✅ История, которая не просто пугает, но и трогает — она про страхи, боль и надежду. ✅ Механики выживания и света — каждое движение и каждая спичка ощущаются важными. ✅ Постоянное напряжение, когда чувствуешь себя беззащитным и уязвимым. ❌ Иногда темп кажется затянутым, но это часть общего погружения. ⚠️ Почему это особенная игра – Frictional Games снова показали, что умеют делать хоррор, который цепляет не скримерами, а атмосферой. – История держит до самого конца и заставляет задуматься. – Даже спустя часы после прохождения — игра продолжает жить в голове. – И пусть кто-то недооценил Rebirth, для меня она стала настоящим открытием. Amnesia: Rebirth — это хоррор, который невозможно пройти без эмоций. Он пугает, он давит, он цепляет своей историей и атмосферой. Мне всегда нравились игры от этих разработчиков, и Rebirth стала ещё одним подтверждением того, что они мастера жанра. Да, Amnesia: The Bunker мне тоже понравилась, но именно Rebirth подарила ту самую густую, классическую атмосферу страха, за которую я люблю серию. ⭐ Вердикт — 10/10.
Я не хотел писать плохой отзыв на эту игру. Я дошел в ней до конца надеясь что она раскроется для меня, что она мне понравится и что я сейчас буду писать хвалебную оду этой игре как и другим амнезиям, но увы. Геймплей меня сразу не впечатлил, механика со спичками мне показалась дурацкой, но я подумал "Но в других частях геймплей тоже не блистал, но зато история брала за душу" и это правда, от истории "Машины для свиней" я был в шоке от ее проработки, да и от "Призрака прошлого" я тоже был в восторге. Но тут, ой ё. История про безумную мать-гуля, которая всех своих друзей похоронила, отказавшись отдать и так смертельно больную дочь. Браво. Что там было в прошлых частях? Даниэль который пытался спастись от Тени и был готовый пойти на все, даже на убийство ребенка, но вовремя очнувшийся и поняв что им манипулировали, свершил возмездие и искупил свои грехи. Или же Освальд Мандус который хотел уберечь мир от Первой Мировой, но случайно разделил свою душу и убил своих сыновей, также восстановил справедливость уничтожив свое сошедшее с ума творение. Это мы теперь вот так прописываем героев, а Frictional? Анастасия Трианон это позор, а не персонаж, тупая и тугая. Я разочаровался в этой игре, я заходил сюда за очередной историей, которая подарит мне те же эмоции что и первые 2 части, ожидал что я также буду сидеть и еще долгое время обдумывать сюжет. Но нет. Я ловил фейспауны от каждого действия этой полудурышной, я больше болел за гулей чем за эту манду. Единственное что меня порадовало в этой истории, что раскрыли тот самый другой мир из первой части, откуда родом Александр, вот это реально зачет. Но в остальном это один сплошной позор, лучше бы третьей частью был бы "Бункер", вы представьте, во второй части Мандус хотел остановить Первую Мировую, и 3 часть бы и начиналось с неё. Это был бы "Абсолютли Синема". Я никому не рекомендую покупать и играть в эту подделку. После второй части сразу играйте в "Бункер" не пожалеете.
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