
A restaurant romance simulation set in the shadowed world of the Abyss! As you meet its strange residents and grow closer to them, their hidden stories gradually come to light.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

Abyss is a shadowy world where strange beings dwell.
One day, you are guided here by an unexpected force,
and you begin operating a restaurant for the residents of the Abyss.


Cook meals, take orders, and observe the residents’ expressions.
Little by little, their hidden stories begin to reveal themselves.



By traveling through various areas, you can collect the ingredients and recipes needed to run your restaurant.
At times, you may have unexpected encounters with the strange residents of the Abyss.



You may grow closer to the Abyss residents who visit your restaurant.
Through conversation, you might discover unexpected sides of them.


Abyss Bistro features 19 multi-endings, including common endings and character-specific endings.
It takes about two hours to reach a single ending, and multiple playthroughs are recommended to fully understand the story.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Korean, English, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 23 reviews with recorded playtime.
Reviews
1.양초는 저녁에 사냥꾼에게 가야 살 수 있습니다. 2.어쩌구 나무와 신전에 가서 기도하면 오염도를 낮출 수 있습니다. 3.이런 부분에 대해서 사전에 튜토리얼 때 알려줬으면 좋을 거 같습니다. 4.오토세이브이기 때문에 주차가 끝날 때 세이브를 추천드립니다 5. 7일차까지 요리2개씩, 14일차까지 요리 3개씩, 21일차까지 요리가 4개씩 만들어야 합니다. 6. 아직 등급을 올리지 않았는데 미리 요리를 달라고 하는 경우가 있습니다. 왜 그런지는 모르겠습니다. 버그인 걸까요? 우선 저는 다른 공통재료가 있는 요리를 만들어서 줬고 호감도 50을 획득할 수 있었습니다. 7. 휴일에 잘못간 경우에도 카운팅이 됩니다. 무슨 말이냐, 이미 나무에서 기도를 했는데 또 나무에 간다고 해도 회복이 되지 않습니다. 단 회차는 줄어듭니다. 8. 업데이트예정이라면 편의성을 조금 더 키웠으면 좋겠습니다. 게임의 불친절함은 시나리오 혹은 개연성에 이해가 되어야 하는 부분인데 재료를 클릭했을 때 만들 수 있는 요리를 띄어준다던지(우클릭은 요리 좌클릭은 구매) 그런 부분이 있으면 좋을 것 같습니다. 9. 지도 내 어디에 누가 있는지 보여주면 좋을 것 같습니다. 이거 미연시 아닌가요 그래도? 10. 시나리오 내 호감도 일정이상될시 표정변화가 있으면 좋을텐데 적어도 21일차까지는 없었습니다. 11. 시나리오 내 요리를 제공하는 게임이니 요리에 대한 이야기, 개연성이 있다면 좋을 거 같습니다. 12. 레스토랑 운영이 지나치게 깁니다. 낮 밤으로 나눠서 하는 게 아니라 낮과 밤이 합쳐지거나 그랬다면 좋았을 것 같습니다. 13. 게임성과 시나리오성 둘다 잡으려다가 둘다 놓친 기분이 큽니다. 게임성인 요소를 살린다면 퍼즐요소라던지 좋은피자 위대한피자같은 식을 했으면 좋았을 것이고, 시나리오성을 살리려고 했다면 발할라, 커피톡과 같은 게임의 시나리오 비중이 커야한다고 생각이 드는데 이 게임의 경우 주 7일 레스토랑운영 하루 휴일을 통해 캐릭터들과 상호작용이 있어 아쉬운 부분이 큽니다. 물론, 그 하루동안 총 6번 이동을 할 수 있으니 이득이라면 이득이겠죠? 하지만 전 그렇게 못느꼈습니다. 14. 초는 왜 하나밖에 못사나요???????? 혹시라도 숲에 못가면 혹은 이벤트 때문에 정화를 못했다면 초 여러개 있어야하는 거 아닌가요?? 쫄보 플레이어를 위해 초 구매량을 늘려주세요. 15. 선물시스템이 있는데 선물은 어디서 구매하나요. . . 이거 미연시인데 선물 구매에 대한 내용이 앞에 적어도 14일차 ~21일차 사이에는 나와야하는 거 아닌가요? 0211업데이트 및 패치 이후 추가리뷰입니다. 1. 대사 자동기능 있었으면 좋겟어요. ->요리 메뉴 뭐인지 몰라서 아는 내용인데 클릭함. 2. 어떤 메뉴를 말했는지 다시 물어보는데 호감도 삭감은 좀.. 3. 공략기준과 호감도 기준이 애매해요. ->호감도가 1200도 있고 1600도 있고 650도 있는 배드엔딩이에요. 아무도 인사하지 않는다 보단 공포미연시답게 "마지막에" 주민에게 인사한다 혹은 누구와 이야기할까 가 있다면 좋을 거 같아요. 맥스치만 고정해둬도 노동이 많은 게임인 만큼 이렇게 불만은 많지않았을 거 같아요. 4. 레시피해금이 안된 메뉴 주문. ->왜자꾸 레시피 해금 아닌데 주문하죠? 5.선물상인 너무 늦게나와요... ->만약 공략기준이 이벤트 혹은 시나리오 3개이상 보기라면 처음부터 나와야한다고 보고, 이에 대한 내용이 양초상인과 동일하게 튜토리얼에 있어야해요. 6. 주 5일 근무하고 2일이 휴일인데 이동하는 횟수가 너무 적어요. -> 3 3낮과 저녁 돌아다닐 수 있는데 npc가 지도 위에 뜨던지 아니면 횟수를 늘려주세요. 7. 원하는 공략캐를 꼬실수있게 이벤트 표시가 있었으면 좋겠어요.. 8. 엔딩리스트 클릭시 엔딩씬을 보여주세요. 왜 도대체 어째서 이미지만 보이죠? 9.다회차 권장 플레이라면 편의성적인 부분과 게임 내 게임성을 더 살려야한다고 봅니다. ->이 게임은 노동성을 살렸습니다. 게임성이 아닙니다..미연시에서까지 이렇게.. 일을 하고싶진 않아요.. 대부분 그러시겠지만.. 10. 제발 양초 여러개 사게 해주세요.. ->오염도 해소하다가 공략이벤트 못합니다.
[h3][b]💠총평 ⇒ ✨[i]추천[/i]✨[/b][/h3] [list] 아쉬운 부분도 많지만, 플레이해서 즐거웠다는 생각이 더 큰 게임. [/list] [h3][b]💠좋았던 부분[/b][/h3] [list] [*][b]역시 캐릭터부터가…![/b] 메인 공략캐는 물론, 서브 NPC까지 매력적입니다. 분량이 아쉬울 정도로요. 이거 좋아요 저거 좋아요 말 많이 하고 싶은데 스포, 스포입니다... [*][b]잘 표현된 분위기[/b] UI 쏘 굿… 단순해 보일 수도 있지만, 제겐 매력적이었습니다. 인터페이스에 들어간 소소한 디자인들이요. (첫인상이 오, 좋아< 였기에…) 요리 일러스트는 딱 봐도 정성이 가득합니다. 어비스 레스토랑 대한민국 출장 간절합니다. 슬라임 스무디 필수. [*][b]심플한 게임 시스템[/b] 몇 가지 조건이 필요한 부분을 제외하면, 복잡한 접근이 필요한 건 아니어서 편하게 할 수 있습니다. [/list] [h3][b]💠아쉬웠던 부분[/b][/h3] [list] [*][b]부실한 튜토리얼[/b] 이건 조금 치명적이라고 생각합니다. 헤딩 좀 하면서 깼습니다. 게임 내 장치에 대한 가이드가 더 필요합니다. [i](점점 개선되고 있습니다!!)[/i] [*][b]불완전한 게임 상태[/b] 여러 가지 크고 작은 문제가 많습니다. 다만 발매 직후라 그런지 대응이 빠릅니다. 작성일 기준, 하루에 한 번씩 새로운 패치가 올라옵니다. [i](이것도 개선되고 있습니다!!)[/i] [*][b]단순 반복형 진행.[/b] 짧고 단순하지만, 다회차 반복하다 보니 노가다를 뛰는 느낌입니다. 약간 질리더라도 여러 캐릭터를 공략하려면 피할 수 없습니다. 그들을 모두 잡아먹을 것입니다. [/list] [h3][b]💠바라는 점[/b][/h3] [list] [*][b]인터페이스 숨기기 기능[/b] UI 없는 스샷을 찍고 싶습니다. 특정 캐릭터가 어느 배경에서 어떠한 표정을 하고 있을 때를 딱 찍고 싶은 그런 순간이 있어요. [*][b]이벤트 다시 읽기[/b] 특정 이벤트를 다시 보고 싶다면 저장 데이터를 불러오거나, 처음부터 다시 해야 합니다. [*][b]배드 엔딩 연출 다시 보기[/b] 배드 엔딩은 다른 이벤트 씬과 다르게 애니메이션 연출이 있지만, 앨범에서는 이를 관람할 수 없습니다. 느낌 좋게 뽑아주셨던데, 자랑하듯 팍팍 볼 수 있게 해주셨으면 좋겠습니다. (배드 엔딩은 그나마 발생시키기 쉽긴 하지만요.) [/list] [h3][b]💠그 외[/b][/h3] [list] [*]누군가를 쌈 싸먹는 게 더 취향인 분들께는 조금 안 맞을 수도 있겠다는 생각이 듭니다. 주인공이 약자인 세계관…(맛있다) [*]세계관을 더 즐기고 싶은데 먹을 게 없습니다 나는 굶주렸다 더 줘 [*]엔딩 다 봤어요!! 어비스에 잠들다...😌 [/list] [hr][/hr] [h3][b]✒️유저 공략[/b][/h3] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3660264213
이것저것 눌러보면서 직접 알아내는 걸 좋아해서 재밌게 했습니다. 근데 설명이 부족한 건 맞아서 아쉽네요. 특히 어둠에 잠식 당하는 부분에 대해서 조금 더 설명이 자세했다면 좋았겠다는 생각이 듭니다. 위쪽 부분에 %로 뜨는 게 처음엔 공략이나 엔딩까지 남은 걸 표시해 주는 줄 알았는데 그게 잠식 진행도였네요..ㅋㅋ 이 잠식 부분을 설명해 주는 npc가 7일차에 검은 숲에 나오는 사냥꾼인데 첫번째로 갔을 때는 다른 주민의 이벤트가 발생해서 저녁에 한 번 더 방문해야 초를 주면서 설명해 주더라고요. 나중에 다시 방문해 봐야겠다 하는 식으로 좀 더 리드해 줬다면 좋았을 것 같습니다.. 그리고 세이브 로드 문제도 종종 보입니다. 휴일에 주민의 이벤트를 저녁 3번째 행동에 발생시켰을 때, 이후에 레스토랑으로 복귀하지 않고 성 밖 이미지나 이벤트 장소 이미지로 고정되는 오류가 있습니다.. 이 부분을 세이브 로드해도 마찬가지고요. 어쩔 수 없이 다시 그보다 전으로 로드해서 이벤트를 첫번째나 두번째에 발생시키고 3번째 행동을 재료 수집으로 넘어가고 있는데 꽤나 불편하네요.. 혹시 설명이 부족해 공략 헤매는 분들이 있을까 해서.. 휴일에 탐색으로 주민을 만나 첫 이벤트를 발생시켜야 다음 주 차 레스토랑에서 이후 이벤트 발생 힌트를 주는 것 같네요.
I enjoy the characters but man the gameplay loop drags. 30 in game days feels too long, especially since most of the interactions with the characters are outside of the loop of the restaurant and are on your days off. I do still like it but if the days were cut down to 15-20 I think I would've liked it better.
세이브 기능 패치 이후 다시 엔딩까지 플레이했습니다. 텀블벅 펀딩 당시 ‘공포 미연시’로 홍보하셨는데, 미연시로 보기에는 연애 요소가 많이 부족하게 느껴졌습니다. 캐릭터와 대화할 수 있는 분량이 적고, 관계가 깊어질 만한 장면이나 이벤트도 거의 없습니다. 또한 연애 요소를 제외하고 보더라도, 스토리 전개 방식이 다소 아쉽습니다. 플레이어가 직접 탐색을 통해 캐릭터를 만나야만 이벤트가 발생하는 구조인데, 그와 별개로 자동적으로 진행되며 세계관이나 메인 서사를 조금씩 확장해 주는 장치가 없습니다. 탐색 외에는 이야기의 축이 스스로 움직이지 않다 보니, 전체적인 서사가 정리되거나 깊어지는 느낌을 받기 어려웠습니다. 세계관이나 중심 이야기 역시 충분히 드러나지 않아 몰입이 쉽지 않았습니다. 연애 요소나 탄탄한 스토리 전개를 기대하신 분들께는 다소 아쉬울 수 있는 작품이라고 생각합니다.
정석대로 플레이 하면 배드엔딩만 보는 게임... 내가 했던 모든 미연시 겜 중에서 진행을 어케하는지 전혀 모른채로 그냥 다른 겜이랑 비슷하겠지 라는 생각을 하다 뒤통수 씨게 맞았다.. 배드엔딩은 수십개 본거같은데 엔딩 라이브러리 가면 엔딩이라고 쳐주지도 않아서 물음표만 뜨는... 여기는 튜토리얼 따로 없이 어떻게 레시피 늘리는 지도 모르고 후반가면 뇌정지오게 됩니다... 개인적으로 후원했던 게임이라 기대값이 커서 그런지 모르겠는데... 진짜 어떻게 엔딩보는지 하나도 모르겠어요. 배드엔딩이 엔딩으로 쳐주지 않을 정도로 엔딩이 많다는 건데.. 정작 엔딩을 어케 보는지 어떻게 진행해야 안전한지 전혀 알려주지 않고 얌전히 게임 정석대로 하면 배드엔딩 나는건 정말 상상도 못했습니다.. 적어도 게임이 이렇게 어려우면 어떻게 하는지 튜토 정도는 있어야 하는데 여긴 그것보다 엔딩 어케보는지 가 시급할 느낌입니다... 누군가 나무위키에라도 적어주시면 안될까요..ㅋㅋ
Characters are intriguing and gameplay is relaxing if a bit convoluted in mechanics at times
I love this game! the characters are interesting, the art is beautiful and the concept is so fun! Think ‘Battle Chef Brigade’ meets Otome! the gameplay could be repetitive to some in that most of the week is spent restocking ingredients and serving food but I personally enjoy it There are a few typos or odd translations here and there but they’re very minor and seem to be getting patched over time, the game is originally in Korean so it’s understandable If you like unique character designs, visual novels, cooking games or all three please give this one a chance! warning: be careful about upsetting Delphinium, this is the fastest way to cut a route short
크게 기대하진 않았는데 생각보다 더 즐겁게 플레이 했어요~ 퀄리티가 좀 아쉽긴 하지만 딱 인디 게임 정도의 허술함이라고 생각합니다 이벤트들이 짧은 편인데 다회차 요구하는 게임에서 적당한 호흡이라고 생각합니다~ 호감도 상한치가 없는 것 같던데 사소한 점이지만 그게 게임 완성도를 좀 낮추는 것 같긴합니다
이런 게임은 캐릭터가 개성있어야 재미있는데 캐릭터들이 다 예쁘고 매력있어요!
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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