
Welcome to the island of innominis! On the island you can take part in an extreme hunt. But even in such a place, unforeseen circumstances can arise. It is with them you will have to face. Grab your weapons and go into the bowels of the island.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Vacation - This is a game in which you have to go on a “special hunt”. But things don't go according to plan and you have to go to the laboratory under the island to survive.
Grab your weapons and go hunting, because the hunt will take place, although not according to the plan. Kill zombies and find your way off the island.
The game is developed by one man. Bugs and bugs may occur
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Russian*languages with full audio support
Reviews
Vacation is a compact but atmospherically driven first-person survival shooter that plays on the contrast between leisure and danger, turning the idea of a hunting getaway into a tense descent into isolation and fear. Developed and published by Spirit, the game drops players onto a remote island that initially suggests rugged adventure but quickly reveals itself as hostile, unstable, and deeply unsettling. Rather than leaning on heavy exposition, the experience relies on environmental cues and escalating threats to communicate that something has gone terribly wrong, allowing tension to build naturally as the player ventures further inland and underground. The opening moments establish a deceptively simple premise: armed and prepared for an extreme hunt, you explore dense wilderness and abandoned structures, only to encounter enemies and hazards that far exceed anything resembling sport. As the island unfolds, it becomes clear that this is not merely a natural environment but a place shaped by human interference, experimentation, and collapse. The transition from open outdoor spaces to claustrophobic interior areas is particularly effective, as it steadily narrows the player’s sense of safety and control. This progression gives the game a clear arc, where curiosity gives way to caution and eventually outright desperation. Gameplay centers on straightforward first-person shooting and exploration, with an emphasis on survival rather than power fantasy. Weapons are functional and varied enough to keep encounters engaging, but ammunition and resources never feel abundant, forcing players to think carefully about positioning, timing, and when to engage or avoid conflict altogether. Combat is intentionally grounded, prioritizing tension over spectacle, and while enemy behavior can be unpredictable, this unpredictability often enhances the feeling of vulnerability rather than detracting from it. The mechanics are easy to grasp, making the game accessible, but they still demand attention and restraint to avoid costly mistakes. Exploration plays a crucial role in shaping the experience. The island’s environments—forests, rocky terrain, derelict facilities, and subterranean spaces—encourage slow, deliberate movement. Visual storytelling is subtle but effective, with environmental details hinting at past events without spelling them out. Abandoned equipment, makeshift structures, and ominous interiors invite players to piece together the island’s history through observation rather than exposition. This approach strengthens immersion, as the world feels lived in and abandoned rather than constructed purely as a series of combat arenas. Visually, Vacation reflects its indie roots, with moments of strong atmosphere offset by uneven technical polish. Lighting is often used effectively to create mood, particularly in darker interior sections where shadows and limited visibility heighten tension. Outdoor areas provide a stark contrast, offering brief moments of openness that make the return to enclosed spaces feel even more oppressive. While textures and environmental variety can occasionally feel repetitive, the overall presentation succeeds in supporting the game’s tone and sense of isolation. Sound design is one of the game’s more impactful elements. Ambient noises—wind through trees, distant echoes, and unsettling creature sounds—do much of the heavy lifting in maintaining suspense. The absence of constant music allows these environmental sounds to dominate, making quiet moments feel uneasy and combat encounters more jarring. Gunfire and enemy audio cues are sharp and functional, reinforcing the danger of each encounter without overwhelming the player with excessive effects. Narratively, Vacation opts for restraint. There is no central cast of characters or lengthy dialogue sequences, and the story remains largely implicit. This minimalism may leave some players wanting clearer answers or deeper lore, but it also allows the game to maintain momentum and mystery. The sense that you are uncovering fragments of a larger, darker truth rather than being guided through a scripted narrative fits well with the survival theme and reinforces the feeling of being alone in an unforgiving place. Overall, Vacation is a focused indie survival shooter that prioritizes atmosphere, tension, and steady escalation over mechanical complexity or narrative exposition. Its strengths lie in mood, environmental design, and the gradual erosion of safety as the island reveals its secrets. While rough edges and limited scope prevent it from feeling fully polished, the game delivers a coherent and often gripping experience for players who enjoy compact, moody FPS adventures. For those willing to embrace its slower pace and understated storytelling, Vacation offers a grim reminder that not every escape to paradise is meant to be relaxing. Rating: 5/10
Игра предсказала смерть оливера три 5 звёзд класс супер лайк репост
Для начала хотелось бы просветить владельцев Steam Deck. Игра запускается, но не играбельна. И дело даже не в низком FPS, который выдает 26-30 кадров на минимальных настройках. Дело в том, что оружие, не производит выстрелов. А если и производит, то стволы находятся внизу экрана и их видно только наполовину. Теперь о сюжете. Мы прибываем на некий остров Инноминис, где нас встречает инструктор, который начинает вводить нас в курс дела. Планировалась «экстремальная охота». Что за охота такая и на кого охотиться надо я так и не понял. Но всё быстро идет не по плану из-за «непредвиденных обстоятельств». По рации объявили об эвакуации. Мы вместе с инструктором садимся в вертолёт, дабы покинуть остров, но не тут-то было...Короче, где сели - там и слезли. И тут начинается игровой процесс, где нам предстоит выбраться с острова, а для этого надо добраться до метро. А для этого нам нужно проложить себе дорогу через толпы зомбаков, которые мельтешат повсюду. В общем в сюжетной арке нет ничего оригинального. В первую очередь расскажу о самом неприятном, о звуке в игре. С самого момента получив управление в свои руки абсолютно не слышно, как передвигается протагонист. Да и вообще каких-либо звуков толком не уловить, как будто звук вообще выключен. В меню я аж до 500% выкрутил громкость, ситуация не поменялась практически. Отдалённо можно услышать какие-то звуки, но топота, как не было, так и не стало. Взрыв гранат так же не производит звука в 90% случаев. Зато кто отлично производит звуки, так это зомби, даже через чур. На расстоянии нескольких метров их мерзкие стоны слышны, как будто они тебе рычат в ухо. Даже скажу более, если зачистить территорию, перебив всех до одного, зомбачий рёв может не униматься. Звук в игре очень забагован. Теперь перейдём к основной механике игры в жанре шутера, то есть стрельбе. В игре предусмотрено невероятное количества оружия начиная двумя видами пистолетов, карабином, автоматическими винтовками - АК, M16(есть ещё одна с глушителем, магазином на 20 патронов), пистолетами-пулемётами - MP5, Узи. А под конец игры достаётся ручной пулемёт с коробкой на 100 патрона, а так же помповый дробовик, от которого никакого толку, от слова совсем; о нём я расскажу чуть позже. Боезапас ко всему оружию абсолютно безлимитный. Подбирай любую пушку и у тебя бесконечное количество патронов. Правда из огнестрелов можно с собой носить всего два вида, плюс одно холодное - нож, мачете, топор, кирка и...кулаки ещё можно задействовать ради забавы видимо. Всё бы ничего, да только у всего оружие в игре отсутствует отдача, кроме как ручного пулемёта. Нет ощущения того, что ты производишь огонь. У автоматических винтовок звук выстрела абсолютно одинаковый. Граната способна причинить вред, если только зомби окажется совсем рядом с ней. Ну и вдобавок, как в шутере, выпущенного аж в 2024 году, нет отверстий от выстрелов. Стреляешь в стену, а на ней ни одной дырочки. Ах, да, забыл упомянуть такую особенность. В Fallout 3 многие игроки не любят стрельбу из-за того, что нельзя точечно прицелиться, как в New Vegas или четвёртой части, а можно только слегка приблизить прицел. Так вот тут большая часть оружия работает так же. Ну а теперь про злополучный дробовик. Он вообще не наносит урона. Когда я оказался в лаборатории, предо мной предстала локация со множеством зомби и одним жирнучим зомби-переростком, типа босса. Локацию от зомби я зачистил, осталось избавиться от жирного урода. Пока мочил его собратьев, он никак не реагировал, стоял на месте. Набрал гранат и взял дробаш в руки(его заметил только после зачистки). Сначала закидал его гранатами, он не реагировал никак, да и не подох. Тогда решил добавить ему с помпового ружья, вот только после этого он попёр на меня. Раз этак пять опустошил ствол дробовика, уродец всё ещё живой и невредимый. Я забежал обратно на лестничный марш с которого изначально явился на прилегающую территорию, дабы решил, что он не пролезет в дверной проём. Поначалу так и было. Его размеры не позволяли протиснуться, но благодаря багу ему это всё же удалось. Он меня и убил тогда. Дальше загрузился автосейв, дробовика у меня не было, так как я его взял после сохранения, в руках была автоматическая винтовка. Этот жирный ублюдок оказался в том же месте, где и я, то есть на лестничном марше. Только каким-то чудом мне удалось его завалить. И что удивительно, предыдущая локация, которую я зачистил от зомби до сейва, опять же ими кишила. Ладно, решил опробовать тот самый дробовик на рядовом противнике и обнаружил, что с него нет регистрации выстрелов. Когда на меня кинулся зомби, я в него разрядил все 6 патронов, а ему ничегошеньки. Как же мне повезло тогда, что я успел выхватить пистолет-пулемёт, и его прикончить. Насчёт зомби. Они делятся на три вида: ходоки, бегуны и подобие Лизунов из Resident Evil. Третьи — самые опасные, вроде как, но всё же ни один вид особой угрозы не представляет. Им можно отстрелить конечности или голову. Если отстрелить ноги, то они продолжат ползти, а если одну ногу, то... передвигаться шагом на одной ноге. Их трупы исчезают моментально, но следов крови они после себя не оставляют. Правда, есть такая деталь: если пристрелить кого-то из них с минимального расстояния, экран на секунду будет в кровавых брызгах. Скажу о лечилках - инъекции. Она попадаются нечасто, максимум можно иметь в количестве 4 штук, но если вдруг ни одной не окажется и нажать кнопку Z (она к ним прикреплена), то возникнет странная анимация: будто бы ты держишь в руке невидимый ствол. А так оно и есть: нажимаешь левую кнопку мыши и происходит выстрел, хоть и оружия не видно. Перед финальным аккордом нам попадётся единственный выживший в лаборатории — лаборант (простите за тавтологию), из оружия у него будет только... швабра. Немного поговорив, наш герой и лаборант решают покинуть злополучное место. До метро всего ничего, но дорогу преграждают зомби. Толпы зомби. Тут можно подумать, что нам придётся его оберегать и не дать погибнуть. К счастью, нет. Он бессмертный. Зомби на него не нападают, а втыкаются в него, чтобы добраться до главного героя. Он стоит им преградой. А самое забавное, что можно стрелять по нему, и при этом убивать зомбачков. Пули проходят сквозь него... Забавно, не правда ли? Разработчик честно предупреждает: «Игра создана одним человеком. Возможны баги». Но масштаб «возможного» здесь поражает воображение.
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Related
| Food and Girls | $315.6 | 51 | 86% | $0.99 |
| Glasses and Girls | $315.6 | 51 | 82% | $0.99 |
| Dances and Girls | $322 | 52 | 83% | $0.99 |
| Carnival and Girls | $334.4 | 53 | 85% | $0.99 |
| Anime Sunset Ride | $334.4 | 54 | 67% | $0.49 |
| Cosmic Journey PC Live Wallpaper | $336.3 | 52 | 71% | $0.49 |