
Tired of moving around without purposes? Come and protect the goddess with multiple combination of skills and elements. Discover and upgrade your weapon to super, even hyper! Play this game with a joy from both tower defense and rogue!
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Languages: English, Simplified Chinese
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嘛,怎么说呢,中肯的评价的话一定是不推荐的,先说说好的吧,游戏机制上想法是好的,吸血鬼幸存者的要素和塔防结合在了一起,游戏制作的想法很有创新,虽然市面上也有这样的作品,但是不多,从现阶段来看整体水平评分的话,我觉得还是不行的,事先说明,以下仅仅代表个人意见,如果有冒犯的话,就当我在放屁吧。 首先评价一下借鉴的东西吧,首先你们这款游戏绝大多数部分的武器都有借鉴在里面,这点可以不评价,毕竟借鉴嘛,出发点是好的,后面能有自己的要素的话会更好一些,但是呢,超武方面必须得聊聊了,首先不合理的合成方式,你们的超武需要收集元素才能进行合成,而可以保存元素格子只有两个,大大地限制了玩家想要合成一些自己想要的超武的想法,例如有人想玩镰刀短剑和火球,但是只能带两个元素,最后有个不能超武,或者有人想玩杂七杂八的武器,合成来搭配超武玩,但是奈何格子不够,但是玩不了,合成超武的方面的话,可以借鉴就借鉴吧,这种机制借鉴也没什么,只要是像吸血鬼那样武器和被动互补形成的超武,感觉十分合理,之后是金币问题,金币还是不要改成互通吧,毕竟金币的用处广泛,这点你们还是借鉴一下吸血鬼会好一点吧,分开的话会好很多,不然我觉得你们设计的那个重置技能金币的按键其实用处也没多大,毕竟钱最后还是可以花光的那种,最后就是脸熟的免费素材太多了,我的建议是最好还是多一点自己的东西吧。 然后说说非借鉴的部分,就你们自己的元素吧,首先升级方面吧,自动拾取经验是好的,但是升级要自己去获得我是不理解的,这种是属于增加难度,说白了是扣分项,升级和经验不同,经验多,可以打怪获得,像吸血鬼一样,有的没拿不怎么样,毕竟打怪了还能拿回来,但升级不一样,升级是唯一提升自己的方法,更别说到了后期怪物如同海一样的数量,你还要出去升级,你们认为这不是去作死,那我觉得说多了也没用,升级是奖励,而经验不是奖励,是努力,一个游戏能把最重要的重点搞错,是我觉得无语的,这点只能说吧,十分扣分,如果你告诉我这是为了提高难度那大可不必,因为你们的难度其实已经足够了,没必要搞这些,这种刷子类游戏是玩着开心的,因为不小心给怪打到而死我会说下次努力,而不是因为我要捡升级而死,大骂为什么要把升级丢那么远,这个游戏是这么想的这种评价的,然后再说说你们特有的被动问题,例如雕像回血加防御这种东西,说明白点,感觉没什么用处,因为刷子游戏,难道不是先考虑如何把敌人全部干掉,而是考虑怎么保护家会更好一点吗,就算是,那你的家也得有点作用吧,例如给家增加一些自保的手段,我感觉你们游戏的建筑武器很好啊,但是如果不是作为武器,而是作为塔防,不是更有塔防的味道吗,时间一到就消失,而且你还要出去捡升级,一不小心建筑刷在了你去拿经验的远处的路上,拿不就没意义了吗,还不如当成永久建筑,一建就整局游戏永久使用才更有塔防的味道,角色选择和解锁上最好还是显示一下初期武器是什么吧(ps:不知道是你们没有设置还是我眼瞎没看见),不然选角色的时候不知道开局拿到的是啥要试一试挺麻烦的。 然后是一些个人建议,虽然游戏很好玩,但是还是要提一下,首先怪物进攻线路太多,导致近战武器十分麻烦,因为要守护塔的存在,所以需要到处跑,而近战的手短问题十分明显,我的建议是,可以删掉大多数近战武器去变成远程武器,当然也不是说近战武器没用,但是攻击的线路太多,所以近战武器很多到后面如果进阶不了那就基本派不上用场了,或者可以试着修改把攻击线路改成一条或者两条那样,类似于元气骑士的塔防模式那样有单独的进攻路线,变得更有塔防味,而不是冲过来就近原则直接打塔,可以试着规划路线,进行战斗,其次关于怪物ai设计,可以设计为,角色接近到一定距离后,怪物的攻击目标会从塔转移到角色身上,变成了角色可以带走攻击塔的怪物,从而保护塔的作用,而那些只专注攻击塔的怪物再单独设计那就基本完美了。 建议其实也就这么多,个人觉得自己玩的游戏比较多,也有过一些制作独立游戏的经验,所以对游戏有一点的了解,可以对游戏提出一些有建设性的意见,没有人希望自己游戏变得不好的,不够游戏嘛,还是开心重要,但针对要我老实说的话,这个游戏目前的机制我还是玩的不开心的,希望后面可以更好玩些吧
You are defending a statue and against more and more enemys. Otherwise it has all core mechanics and features of a roguelite-survivorlike. It has enormous potential. 7/10 [quote][url=https://store.steampowered.com/curator/43562394-Impressive-Rogue-Games/][b] Follow Impressive Rogue Games to find more Survivorlike, Deckbuilder, Roguelite and Autobattler games.[/b][/url][/quote]
融合了塔防的类幸存者游戏,和常见的类幸存者游戏在实际体验上差别还是蛮大的。因为暂时没活过20分钟,就说前面的图吧。游戏的远程武器有的攻击距离非常远,哪怕看不到怪也能打到,而且小怪生成距离比较远,也不会追着玩家跑,经验自动收集,所以如果开局带的远程武器,那前期可以说没有走位要求,甚至前几分钟可以挂机不管小怪,只要捡用来升级的星星就行,十分钟以前都还算比较爽。 再往后,如果build强度不够弊端就会慢慢显露出来。怪从不同方向过来,有时候还有boss,一下子就应接不暇。如果升级的星星丢的位置不好,要捡会很麻烦,很可能顾此失彼。想要强度得选合适的武器,还要合成超武,这里特定的两个超武还能组合成极武。合成超武需要武器和特定boss掉落的特定元素。所以为了合成极武就不得不使用我不喜欢的武器,就算武器准备好了也很可能抽不到需要的元素,且元素只能带两个,重抽很贵,放弃了又要等很久,感觉有点难。 体验大概就是这样,另外UI方面想提一些小建议。 1. 游戏对手柄的适配还是比较全面的,但是按Y打开信息界面的时候依然能操作后面被遮住的部分,就比如看武器合成表的时候还可以选奖励,容易误操作。 2. 选角色时没有说明初始武器是什么,只能大概猜或者进去试。 3. 局内UI太干净了,主被动情况显示在左上角挺好的,还能看cd,像蘑菇防御塔这种不知道什么时候就放下来了,不好预估位置。
[h1] 前言:塔防结合幸存者玩法[/h1] 近些年肉鸽常常被当作独立游戏的财富密码,而肉鸽与割草结合的《吸血鬼幸存者》的爆火,更是创造了一股独属于幸存者游戏的狂潮,模仿者络绎不绝。 先行者为后来者创造了便利,但也像一座大山一样,牢牢占据了人们的视野。要讨论类吸血鬼幸存者的游戏,就永远绕不开《吸血鬼幸存者》这位开山祖师爷,就和无数DBG卡牌都逃不脱《杀戮尖塔》的魔咒一样。 今天要介绍的《终极保卫者》也是一款类吸血鬼幸存者游戏,虽然少不了模仿的痕迹,但独特的创新以及塔防要素的加入,使得本作的游戏体验具有自己的风格,并依然保持有足够的爽度。 [h1] 相似之处与相异之处[/h1] 相比《吸血鬼幸存者》,本作的整体玩法、操作方式变动不大,核心依旧是割草玩法,保持了全自动攻击的简单操作,玩家通过升级获取更多的能力,击退不断涌出的敌人,每局30分钟后死神出现。 主要的创新与相异之处在于三点。 1.增加了需要防守的目标:神像,敌人不再追踪玩家,而是一股脑的进攻神像。 2.经验自动拾取,但升级需要捡星星。 3.超武能够互相搭配、二次合成。 至于画风,本作相比吸血鬼幸存者没有太大提升,画面风格还是那个像素风格,只是场景色彩明亮了一些,像是封面那个大美妞,游戏里实际就没出现过,只能说你谁啊,真不认识。 [h1] 怪必须先攻击那个具有嘲讽的神像[/h1] 要说《终极保卫者》里改变最大的部分,那必然是“塔防要素”了。这个塔防,并不是说玩家是固定的炮塔,而是玩家需要守护一个固定不动的目标:神像,就直接影响了本作的地图范围,毕竟有了塔防的要素,人不能离神像太远,因此限制了地图的大小,每张地图大约都是两个屏幕的大小,并加入了固定炮塔类型的技能。 而产生的最大差异性,则在于:多数地图,敌人的前进路线全都指向神像的位置,不会疯狂的追踪玩家,玩家不需要再像遛狗一样的带着怪物到处转圈,使得游戏操作更为简单。至于为什么要说多数地图,则是因为游戏每张地图机制各有差异,两张地图不追玩家,一张地图追。 [h1] 三张地图各有不同[/h1] 游戏目前一共三张地图,三张地图都有各自的特点,每张地图的敌人活动方式与机制都有所不同。 第一张图像是台球桌一般,具有8个出怪口,源源不断的出现小怪涌向神像,小怪不会追击玩家,偶尔刷新的精英怪则会追击玩家。而神像四个角的位置具有墙壁,可以为玩家提供较为安全的输出位置。 第二张图则是一个圆形的地图,地图上下两个传送门,会间隔出现精英怪。精英怪像蚊香一般绕圈行走,直到最后一圈接近神像,而该地图的所有小怪,则不断从精英怪的位置刷新出来。 在这张地图中,精英怪与小怪的目标都直指神像,除了30分钟出现的死神外,均不会追踪玩家,但相比其余两张地图,这张地图怪物的数量会更加密集,毕竟如果输出不够,就会使得场上保留的精英怪越来越多,小怪的刷新数量自然也就越来越多。而神像周围也不存在墙壁,小怪密集的涌向神像的同时,难免殃及池鱼,波及玩家。 游戏的第三张图较为奇特。特殊在于,地图初始在中央站着每30分钟出现的死神,头上顶着个20:00的倒计时,要求20分钟内不断输出,干掉死神。同时,第三张地图的小怪的行为,也与前两张图不同,它们又开始以玩家作为首选追逐目标,而非神像,虽然这样,但这张地图的开启条件是前两张地图坚持超过30分钟,能达成这点,地图前期出现的小怪基本可以割草了,也不用太在意怪物的追踪。这张地图30分钟不会再出现死神,更像是一个无尽模式,考验发育完全后的极限输出,以及玩家能够坚持多长时间。 [h1] 经验自动拾取、贴脸小怪输出[/h1] 由于多数地图小怪不追踪玩家,并且经验也是由神像自动收集,这就使得本作对于操作走位几乎没有任何要求,玩起来需要的走动频率不高,非常轻松,手残玩家也能轻松活到后期。玩家走位的目的,从“与怪物保持距离”的“生存”改变为了“与怪物贴近距离”的“输出”,从远离到靠近,实现了人与自然的和谐相处。 当然啊,众所周知,物体的静止是相对的,运动是绝对的,玩家依旧保持着走位的理由,在游戏中,每次升级神像在地图随机位置放置一个星星,玩家需要拾取才能得到技能的提升。所以不要停下来啊! [h1] 超武能够二次合成[/h1] 游戏在技能系统方面也进行了一些“微创新”,将伤害、攻击范围、持续时间、冷却时间、投射物数量的五种“输出被动”单独摘分为五种元素球,元素球通过特定的精英怪掉落。游戏中,超武的合成需要搭配对应的元素球,同时超武还能与固定搭配的超武组合,从而二次合成为极武,玩家每轮可以获得6种武器、4种被动以及2个元素球。 游戏一共具有14种基础武器,因此每种元素球对应2-3种的超武合成配方,14把超武,9把二次合成的极武。 玩家的每一次提升,都会获得四个随机的选项,使得每一局充满了不确定性,你对想要具有的超武、极武不仅需要一定的提前规划,还需要根据充满不确性的选项,做出自己的随机应变能力。虽然游戏可以消耗金币来刷新四个不同的选项,但是初期的目的就是刷钱,如果花钱那岂不是白打一轮。 [h1] 局外成长系统[/h1] 除了死亡丢失的局内成长,游戏也有不少的局外成长。每轮游戏结束,玩家都会获得一定数量的金币,用来永久提升角色的属性。如果你觉得当前的关卡难度太大了,可以试着多打几回。由于本作的生存难度较低,失败往往是由于攻击力实在刮痧,因此提升角色的攻击力、经验获取能力,往往比提高神像的防御、血量更为重要。 游戏还包括14名角色可以获取使用,每名角色的栏位数量相等,外形、初始武器与天赋不同。(其实可以考虑调整角色的栏位数量,例如出4武器栏、4被动栏、4元素球栏的角色,角色能够有更大的区分,并可以给玩家更多样的选择) [h1]总结[/h1] 《终极保卫者》是一款物美价廉的类吸血鬼幸存者游戏,作为一款割草rogue,游戏加入了塔防要素,加强了输出的重要性,降低了生存的难度。虽然依旧有模仿的痕迹,但塔防要素、经验自动拾取、超武二次合成的加入,也带来了不一样的游戏体验,总体具有不错的爽度,适合空闲用来消磨时间。 [quote] 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GHYX]干货游戏[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/35106417/]我的鉴赏家[/url],不定期为大家带来诚意满满的游戏体验干货。 [/quote]
本作是一款守塔类型的类吸血鬼幸存者游戏,当然游戏中也存在着一些防御塔类型的武器,让人眼前一亮,可惜的是未能在主菜单中加入用金币购买防御塔的玩法。 而且这种玩法完全可以出一个联机功能,我相信这样会吸引更多玩家。 总的来说,还是款不错的游戏,在游戏荒的时候可以一试,反正就一杯奶茶钱。
老实说,这是我第一次这么费心思玩一个小游戏。这种类型的游戏一般就是为了放松一下无脑爽就完事了,但是诚然作者是希望你花点心思来玩游戏的。一款不错的类吸血鬼游戏,前期升级比较容易死,攒钱数值上去了之后游戏会简单许多。刚入手时游戏难度是不低的,养成游戏既视感hhhhh 希望作者再平衡平衡游戏数值,加油!
思索,有点难,尤其是打到三十几级的时候基本上就很难打动小怪了,可能是有些武器升级的不够高。大范围攻击比如雷暴在前期可以很有效的平稳度过大概十级左右,但是到后面雷暴的缺点就暴露的很明显了,伤害很一般。最有效的伤害最高的反而是大的那个刀(对不起我没怎么看英文随便翻译的),攻速升起来之大概玩到四十级没什么问题。大概目前就玩到这
游戏确实不错,吸血鬼幸存者类型的游戏,挺明显 蛮多武器都是有吸血鬼里面的影子. 我玩了4,5个小时吧,说一下感受. 第一点是大概感觉就是游戏的爽感主要来源子普通武器到超级武器的升级,但是像闪电,火球这类的武器就算升级了也没什 么明显提升,无论是伤害还是特效,有点小弱.不过超级武器和超级武器的结合还是很爽的,这个感觉算是别出心裁地地 方,吸血鬼幸存者没玩太久,也不知道那边有没有 这个设定. 第二个是这类游戏玩久了确实无聊,感觉角色的 区分度不是很大,虽然说确实很难在这方面做出 创新,但感觉角色对流派的影响不是很大. 然后我也没玩到第三张图,不知道那个是不是无尽模式,可能可以做一个无尽模式,然后在元素方面可以叠加这种,增加下爽感吧• 总的来说挺喜欢的,作者加油呀
挺不错的类吸血鬼游戏,加入塔防元素新意很好,经验球自动吸取很省事就是要去捡星星升级有点折磨人哈哈,刷的近还好有些刷的远就要提前点好移速。另外还附带局外升级系统很不错。需要改进的地方个人游玩感觉也很多,比如不同武器的智能控制区别太大了导致平衡性不好,镰刀只能左右攻击,无法查看武器的详细情况比如箭塔和蘑菇的刷新时间就只能靠感觉放位置,怪物位置会卡在建筑旁边。游戏难度不低加上便宜的价格还是值得入手的
不错的游戏,无聊的时候开一把,希望继续完善,创意工坊快来吧 ——来自小黑盒用户墨詺的评价
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Audience
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