
An appraiser-shopkeeper conquers the blacksmith trade. Read materials, decode Modifiers, bend the rarity table. Craft gear (Artifact 1 in 1,270), arm adventurers across 79 jobs, and dispatch parties into dungeons of 1,270+ monsters. Compound-interest debt, a re-forging workshop, 80+ tech nodes.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Read the materials. Decode the Modifiers. Bend the rarity table.
You run a small-town blacksmith shop — but you're no ordinary shopkeeper. You were born with the Appraisal skill. At a glance you read raw materials, decode every Modifier, and weigh the purse of each customer at your counter.
You don't fight. You hire adventurers, arm them, send them into dungeons, and forge tomorrow's blade from what they bring back. That loop is the economy of your shop.
The materials and Modifiers you feed in set a quality score, dynamically promoting and demoting gear across Common / Uncommon / Rare / Epic / Legendary / Artifact. No fixed loot tables.
41 base types × 23 materials × 40 Modifiers (up to 6 slots)
~4.3 billion discrete gear combinations — and with continuous Roll values, stats are effectively infinite
The top-tier Artifact drops just 1 in 1,270 (~0.08%), with 6 Modifier slots and a ×2.5 stat multiplier
The blade you forge is one of a kind.
Adventurers drawn from 79 jobs × 7 ranks (F–S) × a 300-name pool
A job growth tree and per-adventurer job levels — they earn experience on dispatch and grow stronger (new)
8 gear slots (weapon, shield, head, body, arms, legs, ×2 accessories; dual-wield supported), 198 skills, 5 damage elements
1,270+ monsters across 10 dungeons (140 base + 140×8 Elite + 10 Boss)
Send multiple parties at once, with auto-repeat runs (new)
Combat is fully automatic — you spectate the log. Deaths in red, injuries in amber, at a glance
A 28-day × 12-month = 336-day calendar (Day 1 is always Monday)
15% annual interest, compounded daily on your debt; repayment is manual, with an early-repayment simulator built into the finance ledger
Four recurring costs (water, fuel, rent, mortgage) with an arrears counter — let the fuel run out and the forge goes cold
Four customer classes — citizens, adventurers, guards, the wealthy — each with their own hours and wallets. Public order, the day of the week, and supply & demand all move your foot traffic
Bring a finished piece to the Workshop to enhance it (up to 5 tiers), remove or re-roll unwanted Modifiers, and infuse elements. Optimization that continues long after the craft. (new)
Neglected dungeons grow more dangerous by the day. Cross the threshold and one day the town is overrun — repair bills, days of forced closure, wounded adventurers. Build walls, hire mercenaries, or research your way out.
Forge, Tavern, Clinic, Training Hall, Appraisal, Finance, Dungeon, Commerce, Defense, and Magic. Each tree spans Tier 1–5, with exclusive endgame choices at the top. Warehouse expansion is repeatable, so your inventory never overflows.
Since launch we've added a first-hour "what to do next" guide, the Workshop, multi-party dispatch, job growth, an in-game encyclopedia, achievements, and more. Coming next: an endless dungeon with a depth leaderboard, more languages, and controller support. (Full plan in the Early Access section below.)
Quench Forge is a 2026-style indie studio — a solo planner/PM working alongside an AI development team. Code by Claude (Anthropic) and Gemini (Google), art by Midjourney, with every output filtered through the developer's own appraiser's eye. No AI runs while you play (see the AI disclosure at the bottom of this page).
For shopkeepers who love to watch the numbers.
— Read the materials. Decode the value. Forge the right result.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English, French, German, Spanish - Spain, Polish, Russian, Simplified Chinese, Korean
Reviews
このゲームは、アイテムの価値を見極めながらお店をやっていくのが面白いです。ただ作って売るだけじゃなくて、「この素材は高く売れそう」と考えるのが意外と楽しかったです。 武器や道具を作って売って、お金を稼いで、冒険者を送り出してアイテムを持ち帰ってもらう…という流れを繰り返していると、気づいたら時間が経っていました。 ただ、最初は覚えることが多くて少し難しく感じるかもしれません。でも少し遊べば流れは分かってきます。 まだアーリーアクセスなので、メニュー画面など使いにくいところは少しありますが、ゲーム自体はしっかり楽しめました。これからアップデートでさらに面白くなりそうです。 アクションよりも、お店を少しずつ大きくしたり、お金を増やしたりするのが好きな人にはおすすめのゲームだと思います。
こういったテキストベースのゲームは初めてプレイしました。 最初は借金返済という分かりやすい目標があり、冒険者を集めたり、強い武器を生成したりしながら楽しく進めることができました。 一方で、ゲーム初心者の自分にとっては、最初のうちは操作方法やシステムを理解するまで少し戸惑う場面もありました。 また、借金返済後は「次は何を目標に進めればいいんだろう?」と少し感じましたが、技術ツリーのロック解除や全ステージ攻略など、やり込み要素はしっかり用意されており、長く楽しめるゲームだと思います。慣れてしまえばゲーム進行もスムーズになり、自動化できる要素も増えるため、お金を稼ぐのもどんどん楽になっていきました。 特に面白いと感じたのは、武器のランクシステムと依り代の組み合わせです。どの素材を合成すればどのランクになるのか試行錯誤するのが楽しく、「これだったのか!」と新しい組み合わせを発見できた時はとても嬉しかったです。 また、アップデートも継続的に行われているようで、丁寧に作品を作り続けている印象を受けました。 今後のアップデートや新要素にも期待しています!
倉庫が最大でも、1回の冒険で素材が溢れてしまい、破棄されてしまいます 破棄されるアイテムに選択権がないので、レアリティの高いものが破棄されてしまいます 自動で破棄されないぎりぎりを考えて攻略階層を下げるとかやる気がなくなるので そこが改善されるまで、購入しない方が良さそうです 6/17 編集 不満だった部分が修正されて、無事に遊べるようになりました 魔導士なのに、大剣装備で物理でOK 一部技術ノードが運任せ(低HPで帰還)など うーんって思う部分もありますが 借金返済まで遊んでみようと思います
일단 이 게임은 아이들러 게임이 아님. 보통 속도로 진행해도 수십분 만에 재료 창고가 꽉 차고 자동 생산은 재료 수급 속도를 따라가지 못해 재료들의 균형은 붕괴하며, 판매 속도도 애매해서 플레이어가 손을 떼고 있으면 정상적으로 운영되고 있다는 느낌이 들지 않음 강력한 장비를 만들어 모험가들을 무장시키는 재미는 있으나 장착 UI가 너무 복잡하고 장비품 슬롯이 부족하여 아이템을 쌓아두고 장비를 바꿀 수도 없음, 최적의 장비를 만드려면 끊임없이 생산 분해를 반복해야함 테크트리도 너무 난해함. 중요한 노드와 그렇게 중요하지 않은 노드가 있는데 처음 하는 플레이어는 뭐가 중요한지 알 수 없음 자동화와 연괸된 중요한 노드는 크게 단순 강화는 작은 노드로 표현하면 직관적으로 알 수 있을텐데 그리고 가장 큰 진입장벽으로 게임이 비쌈, 일본 물가 기준이라면 이해할 수도 있겠지만 스팀은 글로벌 플랫폼임 그래픽에 더 신경쓰고도 저렴한 게임이 널렸는데 텍스트만으로 이 가격은 많은 사람이 진입을 포기하게 될 거임 한참을 깠지만 그래도 얼리엑세스니 앞으로의 개선을 기대해 봄
めちゃ楽しい
面白い要素が特にない。 ゲームの目的も特になく、何したらいいかもよくわからん。 アプデで持ってた素材の一部が消えてたり、安定して行けてた派遣で全滅したり、強さに基準がよくわからん。 冒険者が負傷せずに、即死亡すると、診療所開設が出来んので、蘇生解除できないし、コストが馬鹿高だから、冒険者は使い捨てにしないといけない。 後、ジョブとかわかりにく過ぎて全然選択肢に出ない。選択肢にジョブ名が出て、条件書いてくれてたら、ゲームの目的の一つになるんだけどね。 アーリーアクセス終わって、セールでなら、買ってもいいんじゃない?
2026/7/5 心得: 整個程式在開加速時 異常卡頓 玩法沒有想像中豐富 雖然東西設計很多 但我都沒有印象點 原先期待的派遣,反而像是戰力遊戲,職業技能都不是很想搭配 我認為時間軸讓這款節奏過快,有些細部的樂趣不會享受到,都在想辦法批量生產盡可能多賣東西,一點也不像放置遊戲 這遊戲的三大主軸-派遣戰鬥-鍛造裝備-還債 只剩還債.... 因為-派遣-鍛造,直接被快進功能與如同作弊的天賦樹玩死了 建議: 節奏降低,天賦平衡優化,遊戲性玩法可能要再思考改進。 購入時的遊戲想像: 我以為像以前玩過的網頁遊戲,以現實時間為主軸,鍛造裝備、派遣玩家打怪,邊看邊等。 做裝備時,不同名字能讓素材發揮上限不同。不同裝備類型可用素材上限不同,適配的材料也不同。 其他想像: 每過多久會有不同客人 來商店逛 講述需求 賣相應商品提高收益 偶爾來個突發事件或節慶 針對市場需求打造(而不是交給auto) 不同職業搭配組出building 看著文字熱血激昂 每個傭兵都有自己的優缺點 成長性(而不是每個人都是神 沒有區別) 副本有挑戰性 失敗還有可能遺失傭兵與裝備 我只是想找回沒玩完的遺憾 在steam上尋找替代品 以上的想法也只是我強加在這遊戲的期待 但我認為心得跟建議 作者還是要看一下 畢竟這遊戲還在EA 什麼都有可能 希望能在未來給我驚喜^^
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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