
Can you survive being in a relationship? Together is a game about being with someone. Someone who is kind. Someone who makes you happy. Someone whose mental state requires a lot of your time and energy. Someone who you care about.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
Languages: English
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Вместе - тот еще артхаус. В каком-то смысле игра напоминает квадрат Малевича. Много размышлений о его значении и концепте, а по сути просто старая доска с наляпанной черной краской. Так и тут - торчит сердце, на него падают фразы типа "мы пошли с ними в кино", "мы с ними обедали". И так пока либо сердце не расколется от такой тоски, либо наоборот отпустит свои переживания и оставит их в прошлом. На словах это наверное звучит норм, но в плане геймплея простая 5-минутная дичь. И кстати мало того что сначала надо допереть что нужно перемещать экран дабы фразы попадали на сердце, так еще и неочевидно что тут две концовки. Помимо прочего разраб решил что игра исполнила свою роль, и пора её выпилить. Но в любом случае, играть в это вряд ли стоит. Если интересно что это вообще было, проще посмотреть то же прохождение от разраба - https://youtu.be/yIV-WJCO02s Как итог: выпиленный артхаус, на любителя. Сильно на любителя.
I don't expect much from free to play games, but this wasn't enjoyable and the message is poor. Spending time with your SO apparently leads to you being too stressed and believing love isn't real? Sending a goodnight text or spending time with your SO is stressful? If so you're not with the right person.
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I downloaded this without reading any reviews first which is my fault, I guess. when i tell you that playing this game stressed me out and made my anxiety act up so much that I broke down and had an anxiety attack, I'm not kidding. While I suppose everyone might have different experiences, I wouldn't recommend this game, especially if you have problems with anxiety and such. The game made me feel like whatever I do, there's no possible way to do it right and that's what set me off. If you still want to play, play at your own risk. To the game dev: please, PLEASE put in warnings about the content and make sure that it's clear that this game can cause anxiety attacks and other such things (I'm sure someone else has told a similar story in an earlier review)
This game is an absolutely fascinating take on love as a whole. The basic theme of the game is to monitor your compassion, your love for your partner, and the level of stress you feel by choosing which actions to take in the relationships. You do this in game by moving your heart, which we'll discuss in a moment, into certain text actions as they drop from the top of the screen. So, every action that drops can raise your stress, compassion, and/or love meter. NOW THE THEMES This game is a delight to play, and having read a few other reviews, I'd like to point out a few things I agree with, and disagree with based on my interpretation of what it means, but I'd like to start with what I see as great about the game. It's an in depth look into the pressure and strain that a relationship takes on a person, as indicated by your stress meter, which causes your heart to explode should you reach 90 stress. It sort of forces the player to play the game by making decisions as they would in real life, as being a super-good guy (which I attempted on my first try) ends the game very quickly, and being a super douchebag has the same effect. You have to confront your moral dilemma about every option that drops. You're constantly asking yourself, "Oh ♥♥♥♥. My stress is really high, should I grab that 'Ignore them' option? But my love and compassion would drop!" By the time you've actually made a decision, the option is gone, which is a testament to love and romance in real life as well. People, and opportunities to spend time with those people, are not infinite, and we often struggle to budget time between ourselves, our friends, and our relationships. The motivation to keep your Compassion and Love (the two most important traits of any strong relationship) as high as they can be, betrays you by also increasing your stress significantly faster. There's also the study of what happens to the heart as you play, and the punishment that we see. If you skip an option, you could lose significantly more stress than you would gain in love and compassion by choosing it; on the inverse, if you choose an option, the stress you gain could be very little. It poses the question of how far you must push yourself to be in love, and when you need to just take some time for yourself. What I think is more interesting than the meters, is the condition your heart is in as you play. The higher your stress, the faster your heart beats. The more compassion you have, the redder it is. The more love you have the bigger it gets. Again, these rules follow an inverse. If you play the sociopath route, your heart shrivels into a small, blue sad excuse of an organ that's on the verge of collapsing into itself, creating a black hole that consumes your ass; however, your heartbeat is steady. Going Prince Charming route makes your heart a thumping huge red mass of unconditional care. Neither extreme is preferable to the other. The creator used the heart to show that there is a balance that can be struck, where you keep yourself healthy and the relationship strong. So, the ending, which is what I've seen tons of people complain and drone about. If you haven't reached the end, stop here, finish the game and then come back. In the end, the person that we've spent all this time trying to win over, at the cost of ourselves, breaks up with us, and the game gives a message saying, "They will never love you the way that you love them." The game then describes the breakup, the fallout, and how you feel in this persons absence. If you have enough stress (under 60) you won't die from the breakup, but will instead receive the "happy ending", where you move on, hoping you find a love like that one again. No matter what you do, you will not be able to keep the relationship. TO ADDRESS THE CRITICISM I've seen a couple comments saying that this game is a "MGTOW inspired mess" or something to that effect. I think that the game was designed with the male experience of romance in mind, as is indicated by the options being things that men typically do in realtionships; however, this interpretation misses the mark of what the game was trying to say. Again, let me remind you all, this is simply MY interpretation. People seem overwhelmingly focused on the fact that the relationship ended, rather than what the entire game was about. The very lesson of the game, is playing the game. Just because you lost in the end, doesn't mean that the entire experience was pointless, so long as you didn't revolve your life around this person you were dating. The lesson I took from the game, was that relationships come and go, and that you simply need to not be a lovestruck idiot who goes all in on the first hand. Some relationships end, most end, and some succeed, though it's rare. It's not about being MGTOW, or being happy without anybody because all relationships are doomed to end. It's about a true love, that failed, but the core of this game is the joy you felt caring for this person, but to not let this consume you. Thank you for coming to my Ted Talk.
I'm sorry for having been rude in the first version of this review, so here's a second try: This mini-game is very, very simple, and the message it conveys is one I don't agree with. However, I believe this mini-game can still be useful for beginner game devs if the source code was released. Now, regarding the message this mini-game conveys: I believe that if a relationship is a source of stress for you, you should either talk with your partner about how you feel so you can work things out, or you should [b]leave the relationship[/b]. After all, isn't the point of a romantic relationship to experience mutual support, and mutual happiness?
텍스트먹는 하트 하트를 좌우로 움직이면서 떨어지는 텍스트를 수집하는 게임입니다. 획득하는 텍스트의 문장에 따라서 사랑, 연민, 스트레스에 변화가 생기며, 이 수치에 따라서 하트에 변화가 생기곤 합니다. 하트의 크기가 점점 커진다거나, 어느순간 금이 가면서 깨져버리거나 등. 아쉬운 점 -텍스트에도 색상이 있다면
Я мысленно выделяю для себя такой поджанр в играх, в котором больший упор идет не на историю геймплей или механики, а на какие-то чувства или опыт, на что-то ассоциативное. Самые яркие примеры такого, которые я встречал это Beginners Guide, Stanly Parable, Antichamber, но в этих играх были скорее элементы, того о чем я говорю: в Гайде был сильный упор на историю, в Параболе была конкретная центральная механика, а Антикамера это метроидвания. Я посмотрел страницу в стиме и она меня заинтриговала. Судя по описанию и скриншотам эта игра пытается воссоздать ассоциации нахождению в отношениях, через аркадное балансирование между статами. Согласитесь, интригует. Я надеюсь что вы не будете в это играть, поэтому тут я опишу геймплей: вы управляете сердечком, вы можете двигаться только влево и вправо, сверху на вас двигаются слова, которые описывают наши действия типа "обнять его\ее", "поговорить с ним\ней" (кстати игра полностью на английском поэтому привет славяне). Когда мы ловим или не ловим эти слова, наводя сердце на них, каким-то образом изменяются три показателя: love (любовь), compassion (эмпатия), stress (стресс). Во всем этом надо маневрировать. Изначально я подумал что это будет чем-то похоже на Reigns: когда ловишь слово "утешить" - повышается стресс и эмпатия, но если не ловишь, то падает любовь. Я рассчитывал на что-то подобное, но обиженный кем-то разработчик посчитал, что одного сердечка на экране и намека на глубинные смыслы достаточно. Он ошибся. Дело в том что влияние слов на статы абсолютно неинтуитивно. В начале очередного раунда слова почти не поднимают стресс, и игра примерно совпадала с моими ожиданиями, но когда игра "разгоняется", всплывает основная проблема. Как вы считаете что делает слово "поговорить"? В начале оно поднимает любовь на 1, а потом любовь на 1 и стресс 2. И так со всеми словами, любые слова кроме "игнорировать" поднимают все статы. Если игнорировать, то любовь падает, а стресс поднимается. Есть всего два действия которые поднимают положительные статы и не поднимают стресс это "посмеятся" и "поесть" из чего мы можем заключить, что гг это самый конченый гедонист. В этой игре нет цели. Тут можно поднять любовь с эмпатией до ста но в этом нет смысла, потому что стресс поднимается почти с такой же скоростью, что и любовь, и игрок получает "урон" примерно на значении 75, а когда вы поднимете любовь до ста, тогда сердце чаще бьется с соответствующим звуком, и вы получите достаточно урона, чтобы проиграть. Можно наоборот понижать статы до нуля, тогда сердце замедляется и меняет свои цвета на красивые сочетания синего. Можно попытаться как-то балансировать, но нет никаких ачивок, таймера или очков. Какой месседж можно вынести из этой игры как из чего-то с претензией на глубокий смысл? Что ты или прерываешь отношения или умираешь от стресса? Что любовь это миф? Возможно автор таким образом намекает, на то, что общаться вообще не надо, но гораздо более вероятно то, что он просто познакомился не с тем человеком, сильно бомбанул и на эмоциях испражнился в стим. Всю историю с этой игрой невозможно интерпретировать как-то иначе. Если бы а игре происходил какой-то движ на фоне, сюжет или что-то вроде этого, я бы понял почему у этой игры больше 70 процентов положительных отзывов. Но то что мы видим сейчас указывает на то, что в эту игру про любовь не вложена сама любовь. Есть ли что-то хорошее в этой игре? Сердце красиво изменяет цвета. Хороший звук подобран для сердцебиения, что могло бы стать мощным инструментом. Некоторые скажут, что плюс в том, что она бесплатная, но я тогда буду отвечать, что грипп тоже бесплатный.
A very simple game, with unfortunately poor execution. It just ended up making me feel sad in the end, tbh.
⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀𝒴𝑜𝓊'𝓇𝑒 𝒯𝑜𝑜 𝒮𝒶𝒹 :( ⠀ ⠀⠀ ⠀⠀ ⠀ ⠀
aee
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.