
When you woke up in the basement of the tower, you were on a mission. In order to prevent this world from ending like this, you I have to go to the princess in the tower, but...
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Media

About
[Game overview]
``The Untitled Tower'' is an action game in which the main character struggles to save a princess who is imprisoned at the top of a tower by a demon.
The protagonist meets unique residents, defeats the bosses that control them, and climbs a nameless tower controlled by a demon. Then the scenario takes an unexpected turn.

Highly challenging action game. Various enemies, devices, and bullet hells block the hero's adventure. Part of the barrage can be erased with attacks, and there is an invincible rolling dodge, so you can easily escape attacks and traps that seem impossible to avoid at first glance. Furthermore, each weapon has its own secret tricks (special moves), so by using them, the path will open up automatically.

Bosses with unique personalities.
More than 90 bosses await you at the end of your adventure.
A strange human, a giant caterpillar, a flying tank, and a genie. A variety of gimmicks, such as gravity reversal, action bans, and the sudden start of RPG and block breaking games, also add color to the overwhelmingly voluminous story.

Full of many detour elements!
In addition to the main story, ``The Nameless Tower'' includes 5 mini-games, sound collection, time attack, hidden bosses, and weapon enhancements. In addition to progressing through the main story, you can also enjoy a change of scenery and test your skills.

[remarks]
All work was done by a single developer and it took nine years to complete.
Play time is approximately 45 ~ 80 hours until the ending. If you are good at action games, we expect you to clear the game in about 24 hours.
Graphics, sounds, programs, scenarios, etc. are all made by myself.
Genres
Stats
Languages: Japanese, English, Simplified Chinese
Engagement
Reviews
美术,音乐,程序,剧情等等均由个人耗时9年制作完成的名もなき塔(无名之塔)是以故事驱动为核心的高难度平台跳跃~闯关游戏。 本作最早登录在日本同人免费游戏网站freem,在登录steam后依旧是免费游戏。 首先需要知道的是本作这个高难属于是在高难度的游戏中都属于是高难度了,至于怎么个难隔壁评测说的已经很到位了我就只是报菜名好了:解谜,潜行,传送迷宫,上下颠倒结构迷宫,放射状迷宫,路线规划,反重力,水下,矿车,空战,STG,打气球,初见杀,梭哈,黑暗,愤怒的小鸟,剧情杀反制,神经衰弱,打冰球,回合制,宝可梦...等等等等都在整装待发呢。 以我自己的个例的话我对于平台跳跃类还算比较有自信的了,但在玩这个游戏的时候依然多次有过想要放弃的想法...不过有一点需要说的就是这个游戏其实没有什么故意刁难人的设计:抛去关卡本身对于操作的要求基本所有小关的存档之间的间隔一般不超1分钟,BOSS门口必放存档点,游戏还有可以在一定程度降低难度的缓和模式[strike]但说实话就算开了这个本作的难度依旧不是一般路过玩家能碰的就是[/strike]。对比之下很多高难平台跳跃游戏一副以折磨人为乐的样子[strike]但这些以折磨人为乐的游戏也没有本作难[/strike],本作至少在人性化和亚撒西这一块让我想起来了同样是高难度却待玩家温柔的CELESTE(不过怎么说就算把第九章算上难度还是塔这边更高的)。 很有意思的一点是游戏中会遇到的BOSS们和主角一样有“奥义(奥の手)”:BOSS的奥义条随着战斗时间缓慢积累,如果BOSS的奥义条充满则BOSS会在被玩家清空现阶段的血条时释放对应阶段的独特机制“奥义”——是的,这个游戏大部分BOSS都有3-4段的血条对应不同的战斗AI且每个阶段有对应的独特奥义,然后这样的BOSS在游戏中有90+个...BOSS的奥义攻击方式则千奇百怪(东方符卡既视感弹幕,打冰球,宝可梦,神经衰弱等包含在其中),但都有一个共同特点:都很难缠。 既然BOSS的奥义这么难缠,那么玩家有没有什么对策呢? 答案是有的——那就是直接跳过。 在BOSS的奥义槽充满之前清空BOSS对应阶段血条可以取消BOSS当前阶段的奥义释放,但这么做不会清空BOSS的奥义槽;到下一个阶段时BOSS往往已经攒好奥义槽准备好放出下一阶段的奥义了,所以这里又产生了一个策略空间:对于难缠的BOSS奥义玩家可以选择硬刚提前清空BOSS的血槽来直接跳过此阶段的奥义,或者故意让BOSS奥义发动在自己相对容易处理的阶段的好让自己在下一阶速攻跳过难以处理的BOSS奥义。 因此本作BOSS战除了身法本身的要求外,如上所述懂得资源管理的话完全可以按玩家自身的理解去合理降低BOSS难度。在发现了这个技巧之后我就成功通过合理调整阶段与奥义时机来莽死了一个极其吃身法的BOSS,策略带来的胜利给予的成就感并不比苦练身法的差,同时也感慨作者对于游戏数值的控制与奥义机制的理解运用的趣味性。 而对于想要攻略BOSS的所有奥义,追求挑战的狂战玩家,游戏也准备了上述打法不管用的BOSS转阶段必发动奥义的模式,嗯。 扯了这么多但我对于本作的关卡和BOSS战的想法其实还有很多很多[strike]怨恨与汗水需要发泄[/strike],但还是早点直入主题吧。 我对本作最喜欢的地方在于游戏剧情,不过因为涉及剧透所以不能多谈,这里就尽量试试按我理解的方式去介绍一下吧。 我喜欢作者富有感性的文笔,喜欢角色们充满个性的对话;在这个说不上轻松的爬塔之旅中我多次有过迷失有过想要放弃的想法,这些时候正是本作中有趣的角色和有着悬念的故事吸引着我继续前进,而回想过来游戏的剧情其实也是同样的: 故事可以影响他人,也可以改变创作者自己。 游戏的故事基调其实和它的第一眼给人的明亮印象不同,灰暗且含有一定严肃内容;自我怀疑,自我逃避,自我否定,自我封闭。因为恐惧毁灭的可能性而不敢再向前踏出一个脚步。 而就像游戏的角色们吸引着我继续前进一样,故事的主人公也会在最绝望的时刻被故事本身激励。在最后这一切让我们双方在塔顶相遇,答案与“意义”就在那里。 不正经的时候能给人带来欢笑,正经的时候能给人带来感伤,在最后回首看来给人带来的都是感动。 [i]从停滞在永远的现在的旅途,再到前进在悠久的现在的旅途。[/i] [i]接下来轮到了我将这份感动传达给别人。给予你们,以及未来会认识你们的人们。[/i] 也许本作确实不是一个适合绝大部分人的游戏,但我仍然喜欢这座有些粗糙但充满热情,世界上独一无二的无名之塔;也诚心希望我所体验到的这份感动能在未来被更多人感受到。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 29 reviews with recorded playtime.
[h1] 与虚无对话 [/h1] 与[フリーゲーム夢現]平台上那些耳熟能详的名作相比,排名与综合评分只能说凑合还行的《名もなき塔》,显得不是那么抢眼。然而极高的更新频率,5星神作与1星大粪的口碑纠缠,让它在2018年左右出现后就让我颇感好奇。 我发现有趣的一点是,即便差评留言里头,也承认并敬佩这个游戏制作上的精良。而虽然也有一些Bug,但那漫长的更新绝大多数都是在调整玩法,对细节进行打磨。而这疯狂到了什么程度 —— 在[更新履歴]栏你往下拉,它因为各种修复、调整的开发日记实在太长了,只用一个月就把界面栏上限刷爆。最后总结性地给你来了一句:[b] ~以下省略~ [/b]。 笑死我了喂。你换成商业游戏可都能请媒体报道写个“良心制作组辛勤更新”的标题了。于是我的好奇心进入了实践阶段,开始尝试这个仅仅在极小范围话题圈里,也能产生神屎二相性争议的作品。 没记错的话,作者说过最初脑子里构思成型约是在2008年,而实际开发则前后花了九年时间。这对于日本民间游戏圈子而言并不稀奇 —— 然而罕见之处在于本作从故事设定、音乐到美术,所有相关资产皆由作者独力完成。而且初见看似草根业余,随着游玩深入,会发现这些内容素材颇有可圈可点之处。尤其能够感受到其中相当浓郁的日式非主流同人审美。 而打完后我最终也明白了为何连差评都会给予认可。首先这属实是一个极其难以吞咽的硬茬,几乎完全不存在任何正面反馈的游戏。但从“创作”的角度去看待,它的表达手法清晰强烈,能感受到作者执着的理念与态度,是在坚定执念打磨中诞生的一部个性作品。 [h2] 你会跳台?还会打枪?幸好你不会潜行 [/h2] 单纯从类型上描述,《名もなき塔》其实是常见而朴素的。虽然可以随意往返关卡之间,一些剧情阶段也需要回到先前场景,但它并非银河城Like。这就是个传统的横版平台动作游戏。只不过比起街机式的关卡推进制,它采用了区域版块的结构,这方面本质说着是不难理解但意外地没多少同类案例。 顺便一提,“选关”界面超级美味。铅笔草稿图加富有诗意的介绍真的好看得要命。 动作机制与系统并不复杂。主角只有武器攻击、跳跃、无敌帧的翻滚以及必杀技(奥の手)。流程中会多种装备,如初始球棒、机枪、炸弹或纸风车等。这些装备提供了特殊的能力,加上自身的基础动作,以此来攻略各种千奇百怪的关卡。 一些规则比较另类。比如击破杂兵可以恢复体力,但会提升你的[威胁性],导致关卡配置越来越难。会消耗必杀技槽的翻滚不仅是闪避手段,在空中不同状况下使用,也会产生对应移动效果。许多平台经常要用到“空中翻滚法”来破解,会将这种怪异操作摆到硬性要求上的,本作之前我只在诸如老伊苏和一个黄油ACT里见过。 虽然通关后我可以说,按照现代主流游戏的评审标准,它还是显得有些单调。但话说回来,把一个玩法不断累积做好同样也能迸发出惊喜, —— 无数仍然坐在“经典”殿堂里的传奇名作已经证实过了。 所以即便系统并不丰富,但通过大量的关卡变化与各类版块规则,它硬是撑起了几十个小时流程。九年的累积,让本作流程中的关卡,几乎涵盖了横版平台所有出现过的设计模板。 首先所有的差评仅集中于一点 —— 巨尼玛难,难如上青天。某种程度上来说,即便横版平台这个品类有着大量以难度著称的作品,《名もなき塔》依然足以轻易进入最难的那一列,并摆在靠前的那一撮里头。 单纯从底层规则来说,它并非那种一击必杀的零容错机制。既不是像《猫里奥》那样以刻意为之,本身就强调初见杀的“不公平”来凸显黑色幽默感;同时也并非《魔界村》那种老派街机,对玩家失败次数做限制。 更要命,它的难度来自于全方位的绞杀。 游戏的关卡并不遵循单一的规则。它既有各类高难度跳台、清剿敌兵的传统关卡,也会出现许多特殊机制的版块。比如[秩序世界]这一段,每当你前进一个区域,它就会产生诸如“不许面朝左/不许跳跃/不许头部触碰天花板”等违反了即死的规则。 有的关卡会采用上下颠倒,有的上下颠倒会衍生出利用重力转换时的冲击力增加跳跃高度;有时候你要躲在箱子里玩潜龙谍影,而有些潜入关卡,你又需要故意被发现来调整摄像头位置,在看似不可能的警戒线中创造出一条缝隙。 为了VIP才能约见的俱乐部名牌兔女郎,你要在赌场梭哈,靠着精灵宝可梦赌马和德州扑克来赚够入场费。偶尔坐电梯时,游戏会突然乱入俄罗斯方块现场;或者,你得解读出墙壁上的提示,在9乘9的机关里排列正确顺序;于是计算抛物线利用花蕾玩愤怒的小鸟萝莉版,好像都显得小儿科了。 更不要说除了攻略关卡之外,各个区域还有总计90个BOSS要打。他们拥有多种多样以弹幕为核心构成的招式,几乎每个都采用多段血槽机制,打一架给你来好几种花样 —— 或者打急了,直接把你拉去用双六或猜鬼牌来决胜负。 千奇百怪,无奇不有。集天下之大成,纳百家之苦难。变化之繁多令人叹为观止。这也就造成了通关历程中不存在绝对舒适区 —— 你擅长跳台?但遇到弹幕就拉稀,你会潜行?那可不一定吃得消解谜,总有撞上你水土不服的一天。而大部分对应玩法的难度曲线都拉得非常离谱,使得它对玩家适应力有着相当广范围的要求。 通常强调“多”,往往就免不了会“稀”。但《名もなき塔》虽然在横版平台关卡里涵盖了巨量的设计,却绝不是粗糙敷衍的凑数逻辑。它的“难”是构建在“精”作为基础而来的。 单论每一段节点它都不长,基本上一个玩法花样会有3到4个版面,之后就会换成新的一套规则机制。而除了穿插在其中作为故事或节奏调剂的小游戏,其核心的弹幕和跳台都设计得很用心,突出要求了你对横版平台这个品类长年的了解与经验累积。 举其中的例子。某关采用在复杂地形摆放三色砖块的机制。它们会在角色处于对应状况时“显现” —— 红砖脚触地出现,蓝砖上升出现,绿砖下降出现。它同时兼具了玩家理清砖块摆放顺序的观察力,在精准抵达平台位置的跳跃操作,以及往往只有一次行动机会时,瞬间整理出安全路线的快速思考。 此外,还有绿砖和红砖并行在空中,需要你左右脚同时点到两个不同颜色的砖块。通过下降时出现绿砖充当“地面”,点到绿砖瞬间下一帧红砖出现,使得建设停止下坠安全落地。 以此为例,很多设计其实都不太可能被脑回路正常的游戏开发者所采用 —— 比如像素游戏著名的“单腿悬空逻辑”,踩在一格像素的边角后反身跳上与角色对齐的上层;或是在平台下坠的瞬间“偷帧起跳”,来抵达正常跳跃不可能触及的平台。而这些换别的游戏通常是邪道玩法,在这里居然都算是标准的入门操作。 除了少数几个确实令人难以理解意图,大部分的“难”都是建立在了非常精巧、刁钻的设计上。需要你玩过的横版平台有一定数量,才能想象出解题方案。平心而论确实有些关卡打得会让人濒临红温。但确实挺有意思的。我总会想着看看到底是个什么套路,然后解出来后就感觉唉确实合情合理。要求严归严,但也对其每一帧每一格像素都精益求精的态度感到敬佩。 整个游戏巨长无比。所以除了在难度之外,流程长度方面它在同类型里可能也属于一骑绝尘。而漫长的冒险过程中,并非只有艰辛的挑战,令人惊艳的是这整个超高强度的动作游戏考验,居然是为了故事驱动服务的...... [h2] 空想盈虚,怀古终息 [/h2] 游戏的舞台设定在一座不知由谁建造的“无名之塔”中。塔中自古以来就居住着一些居民,比如经常跑去冷藏库而被冻成冰棍的萝莉,在公寓楼道飚车的萝莉,或是长着黄瓜的眼睛,以及唱歌会把你唱死的天使等等。 这塔里头既有在举办上百件抽象派艺术品的展会,也能翻阅到大量脑回路奇葩的书籍。而玩家自己在推塔过程中,也会不断结识许多形象怪异的角色。比如留着“?”发型的宇宙第一美少女、十手妖狐厨娘、一团长着美少女脑袋的毛绒之类的。 故事开始不久前,王国的公主来到高塔渡假。然而,在塔中举行欢迎公主的宴会期间,自称为“魔神伊比鲁阿克”的存在突然现身。他与四天王一起占领了整座塔,并将公主囚禁在了塔顶。 主人公是一个虽然会说话,但说话没有台词文本的萝莉。她在塔的地下醒来,肩负着前往塔顶营救公主,阻止世界终结的艰巨任务。莫名其妙又似乎合情合理 —— 很符合横版平台不重视剧情只需要理由的刻板印象对吧。然而在穿越这座被敌人和四天王阻挡的巨大塔的过程中,我们将展开一段出乎意料的旅程。 并不想剧透核心剧情。尽管本文更多是我为了防止自己多年后将其遗忘,并不带着推荐心态去写,也不指望有人刻意去吃苦头。但与它玩法高度结合,互相成就的故事内核确实是《名もなき塔》的关键,所以我不会冒险。 不过我可以试着不涉及对真相与转折到来时,产生体验影响的前提来描述。《名もなき塔》讲述了一个逃避现实、拒绝前进的少女,通过重新拾起短暂人生中所经历的辛酸苦乐、接受自我的缺陷与挫折,并试图自救的故事。 而这个在许多作品里都经常被涉及到的剧情模板,同时又蕴含着一个关于“创作”的主题。在故事中多次涉及到探讨创作者与作品之间的联系,双方对各自所产生的影响,以及虚构作品事物的存在意义等等。而在这一场通过作者-作品这两者关系性的思辨中,最终完成了少女这场自问自答的心灵成长之旅。 这是在游戏里虚构的故事。但同时这又是我们现实中,关于作者[_/-^]与玩家两者之间的一场“对话”。 你看,故事内核是讲述创作这件事的。毫不意外也能预估到,很多剧情中相关话题的讨论,本身就是作者借人物之口传达自己的想法。而本作其严苛至极的难度,“逼迫”玩家不得不对设计有着相当程度的理解才能走到头,于是你必然会多少了解到作者为何这么做。 诸如《DooM》的民间地图,优秀的作品 —— 尤其是个人独自完成的,会带有很强烈的“作者性”。它们往往会因电子游戏的交互功能,实现玩家与作者之间超越时间与空间的交流。作为一个开发了9年,作者几乎从对游戏开发一无所知,到每一个像素、每一道音符都亲手填充完成,它自然也带有这种属性。 当然,它并不是什么深邃宏大的世界观,也不是主流作品中偏爱的现实严肃手法。但到了最后,故事确实用自洽且合理、能够让玩家对人物产生共情心理的方式解答了一切。看似无厘头的桥段,似乎只是随性而为的细节,都是与故事真相有所联系的。 于是最后那些初见认为只是纯粹乱搞、以日式二次元低龄搞笑番为主的世界观,充满了让你会心一笑的温馨。莫名其妙的细节最后都会得到解释、或是发现其在剧情中联系到的源头 —— 就连存档为什么是一张会在任何场所出现的床都是有答案的。 通关后我回顾历程,发现很逗的是角色也令人印象深刻。他们随着故事展开,形象塑造逐渐变得越来越饱满;尤其是莲华这个道中BOSS。她的专属关卡[六道轮回]可以算是流程中唯一明确以“初见杀”为设计核心,于是非常容易让人来火。但玩到最后,明显从“我玩到揍你一顿就不再碰这逼游戏了”,因其有趣的塑造而成了最喜欢的角色之一。 此外不论是角色的台词、环境文本的写作也颇具水准。整个故事有笑有泪,转折与叙述方式富有创意,在艰苦攻略过程之外提供了令人赞叹的意外之喜。非常难能可贵 —— 我本来想这么说,但突然察觉这似乎在日系独立游戏圈子里还蛮常见的。你们日本深宅都这么卷的嘛!? [h2] END [/h2] 所以总的来说,《名もなき塔》确实可谓是神屎二相性。它算是独立游戏里同时兼具着“神ゲー!”与“苦行ゲー”定义的存在。 纵使难点设计刁钻严苛、在一个像素点、一帧之间偏差即死的前提下,它关卡也的确是制作精良构思巧妙,有着稳定的一命通关完美答卷可交。而所有素材完全由个人原创、并将这种特质与故事结合,写就了一部能让具有创作经历的人深刻共鸣的剧本,更是令我个人对其喜爱有加。 而同时,即便作为公开文章我写了这么多好话,也绝不带有任何推荐给任何人的意图。因为它确确实实完全不存在常规游戏的正反馈体验,你只能在这里吞咽下大量苦涩。谁玩破防了把它一顿臭骂都不是什么丢人的事情。实际上我自己好几次和作者交流时,发送过去的话语都是删了不少脏话的(???)。 但归根结底,这是一部充满热诚、非常用心的优秀作品,且有着稀世难寻的独特魅力。
《无名之塔》:8.9 / 10 (半步登神) 单周目流程时长:45 - 80 小时 类型:平台跳跃,横板叙事,动作 —————— 吐槽时间 —————— 有这么一款游戏—— 它的玩法海纳百川,流程趣味十足,每一种玩法都做得极其扎实; 它的流程量大管饱。哪怕完全不看隐藏收集,光走主线就能够提供超过45小时的“快乐时光”。 它的剧情富有深度,过程一波三折,角色有血有肉,情节角色有血有肉,情节真挚动人。 而它的价格——竟然是免费的。 它的名字就是,《无名之塔》 。。。。。。。。。。 这是什么游戏? 单看刚才那几条,这应该是一部相当不错的游戏啊。但这种“惊世骇俗”的作品,为何会如此冷门呢?或者说,到底是什么要素,能在拥有如此多优点的前提下,仍把它牢牢按在冷门行列之中呢? 答案是,无死角的难。 “难”本身很好理解。比如《空洞骑士:丝之歌》,在开荒初期就因为各种恶意设计、超级多的跳跳乐要素以及出生连战被公认为“很难”了。 但《无名之塔》,是无死角的难。这里指的不是单一的平台跳跃或战斗,而是全方位、360 度无死角的难。脑回路清奇的解谜、严苛到近乎刻薄的跳跃设计、密密麻麻的弹幕、难度超标的小游戏.......总有一款适合你。 在本作的流程里,玩家几乎能体验到横板这个类别里所有能想到的玩法,而这些玩法——全都设计得非常难。它主打的平台跳跃与动作玩法,更是难上加难。出生作者仿佛就站在玩家的身后观看,每当你心里冒出一句“可千万别给我整这个”时,它就偏偏给你整这个,主打一个全程高压的难度氛围。 但即便如此,我还是通关了本作。这又是为什么呢? 固然,有一部分原因来自于其精彩的剧情。但更多的,还是因为这些“难”本身被设计得很精良、很多样。到了最后,我不得不承认——本作的“难”,是真的很好玩。 (典中典之通关前破口大骂,通关后直呼有趣) —————— 视听演出 —————— 既然是一款免费游戏,画面和音乐自然不能指望太多,而它最后也确实没带来啥惊喜。 本作的音乐虽然全部都是原创,数量也足够庞大,但其中真正称得上是“好听”的曲子非常少,更多时候只是负责营造氛围。 画面同理,贴图粗糙模糊。CG数量虽然并不少,但放在超长流程里,也依旧显得有些单薄。 不过,本作的重点从来不在视听方面,所以这里就不多展开了。 接下来,就聊聊本作真正的重头戏——玩法。 —————— 游戏性 —————— 玩法方面四个字概括,“杂而又精”。 这么说,横板游戏里你能想到的所有要素,本作都有。 论玩法,平台跳跃、解谜、战斗、矿车跑酷、弹幕卷轴射击,潜入,鬼打墙,类银河城,竞速、猜猜路(作者最爱的活全家玩法)等等等等,多到列不完。 论场景,冰面、太空、草原、城镇、外壁、监狱、剧院、梦境、湖底、学校、山崖、赌场、暗房、密室等等等等,同样多到列不完。 论流程,操控遥控飞机穿越重重敌人开拓前进的道路;在黑暗中和未知的敌人进行紧张刺激的拉锯战;走着走着突然被拉入一个奇怪的世界,里面充满了类似于《I wanna》里的恶意陷阱(美名:六道轮回。有一说一确实挺畜生道的);在友好的怪物之乡里,通过讨好当地人获得深入的许可;为了和楼层boss见面,在赌场和伙伴们靠玩各种小游戏收集筹码;与伙伴们齐心协力,搭配队伍共同抗击最强之敌等等等等。全程保持着新鲜的体验。 将视角放大到关卡尺度上,流程差异就更加夸张了。刚刚还在和坦克和炮台大军进行“温暖的交流”,转头就来到一所美术馆开始欣赏画作,走着走着又掉进了梦境世界,滤镜都变得扭曲了;怪物们的大本营——中枢都市,虽然满地都是敌人,但你能明显感到它们真的“在这里生活”。类似的,木子之都,在这里,所有的木子和芋虫都变得友好且可以交流。像这样有趣的关卡,在本作中数不胜数。 哎,既然这个作者那么喜欢设计有创意又高难度的关卡,那类似《掘地求生》里那样优秀的“超级回家”关卡,他会放过吗? ——有的 哎,既然这个作者那么喜欢设计有创意又高难度的关卡,那类似于《蔚蓝》里的爬山环节,作者怎么可能会放过呢?本作有没有这样的情节呢? ——怎么可能没有 多样到这么一个份上,说实话,有些“残忍”了。 其实,这种玩法极其多样的游戏也不是没有,比如《进化之地2》,就主打一个玩法多样。但与其随便糊弄的“多样玩法”不同,本作对每一个玩法都称得上是精雕细琢。 同时,游戏在人性化方面也设计的极为友好,存档点频繁,每个难关前必有存档,每个大关卡也都有传送。 所以它到底残忍在哪? 答案是:精雕的点,在于“难”。人性化,是为了套牢玩家。 本作的每一种玩法,都是在默认你已经精通该类型玩法的前提下,设计出的综合难题。它的难不是单维度的,而是多维度的叠加。 既需要即时反应的操作,又需要解开谜题的智慧,还需要发现“破绽”的耐心。 简单点说,就是: 先教你一套基本操作,然后立刻扔给你一个考验该玩法的“终极试炼”。最后再以此为基础,给予更为硬核的考验。甚至有些时候,游戏连基本教程都懒得教你,一个新玩法只有靠不断地堆叠死亡,以及身经百战的悟性,才能摸索出其中的门道。 比如游戏里有个三色砖系列的谜题。初次见的时候你会发现跳起的时候蓝色为实体,踩地的时候红色为实体,落下的时候绿色为实体,这些都很好摸索。 但这其中有个极其关键的小细节:在这些砖头切换颜色的那一瞬间如果你接触了它,就会直接被夹死。但当你在接触的一瞬间跳起时,就不会。 这是应对该系列关卡的必备技巧,本作对此给出的教程就是给一个必须要掌握此技巧才能过去的关卡,而没有任何关于该技巧的提示。一切都只能指望玩家在手忙脚乱中误打误撞按出这个操作,否则就会被长期被卡在这里。 再回看我前面提过的看出其中 “破绽”的耐心,能够在瞬间跳跃且注意不被砖头夹死的即时反应,以及熟悉一切后通关谜题的智慧。是不是能感受到本作“难”的冰山一角了? 不过,这个例子其实起的不太恰当,因为整个流程里就只有这一段卡住了我。本作并非是在刻意刁难玩家这种隐藏的技巧。它的难,是建立在极其出色的弱引导之上的,考验的是在“不可能”的表面下,发现“可能”的能力—— 当所有明面上的解法都试过了仍然过不去,那是不是说明在过去某些不起眼的选择里,藏着意想不到的出路? 在游戏的主线流程中,玩家会发现必经之路被一个花阻挡,如果触碰到花,就会和花一起进入一条死路。但如果想要通过,就必须绕开这个花。很可惜,路只有这一条,该怎么办呢? 答案是:不用躲花,而是在传送进死路的瞬间按住滑翔,等到花的判定再次生效,就可以被送回原来的路径。趁着花还在冷却,直接顺利通过。 之后,游戏就将默认你知道蕴含在其中的三个技巧 1,花是可以来无代价来回返回的 2,花传送完后会有一定的冷却 3,花传送完后可以立刻滑翔。 这种“用谜题代替教程”的方式,几乎贯穿了整个游戏。很多技巧、特性,本作都不会明说,而是摆一个超级明显的谜题,强迫玩家自己试出来。甚至从开头起就是这样:游戏直接用一个超级极限的跳跃来告诉玩家,“自己的不简单”,从而让玩家在一开始就适应这种“极限跳跃”的节奏。 本作另一个很恐怖的地方在于:作者太了解自己做的游戏了。 你可能会说这不过是句废话,哪有作者不了解自己游戏的。但我说的不是以“制作”的视角,而是以“玩家”的视角。 作者对每个关卡的难度、与玩家当前水平之间的距离感拿捏得极其精准:他知道怎么做才能让此刻的你汗流浃背,也知道什么东西该放,什么东西不该放。属于是精准卡中了那个让人难受的点——这个关卡是可以通过的,但想要通过,似乎不太可能。 不过这还不是游戏最有挑战的地方。本作还额外提供了一百多个难度极其夸张的隐藏音乐收集挑战,多样性不说,设计的是一个比一个变态。如果你不是硬核玩家,也不必强迫自己通关这些挑战。相信我,这里面可是深渊啊 最后,是战斗方面,角色没有成长系统,但是有各种不同的武器,会在流程中依次获取。每个武器的作用不单单是战斗,依靠独特的技能在各种其他地方也都有用途。 一共五种武器,分别是近战棒球,技能可以瞬移一段距离;曲线远程弹道、技能威力强大但是会让角色变慢的炸弹;远程,技能可以消除弹幕的机关枪;减少角色受到伤害甚至能让角色无敌几秒的盾牌;以及能让角色变快甚至直接回满血的治疗棒。 这些武器到了中后期的流程还有各自的替换版本,比如棒球的替换就是武士刀,效果是血量越低伤害越高,技能则是在受到致命伤害时保留一血(由于恢复时默认自带这个技能,所以其实是两次名刀,甚至能够抵抗秒杀陷阱,在本作的高压环境中堪称神器)。 除此之外,这些武器还有各自的强化版本,不过这些就是游戏的隐藏部分了,大部分强化都比较隐蔽,因此大概率不会出现在主线流程之中。 当然了,这么一套设计下来,武器之间的切换肯定很繁琐,尤其是在紧张的弹幕环境里。但没关系,本作会不断的用一个个强大的BOSS“善意”的教导玩家:武器之间的灵活切换以及技能搭配的重要性,相信在通关后每个人都能熟练掌握这套玩法。 说起BOSS战,这是我认为本作最为精华的部分。 在本作中,BOSS的血条被切分为多个阶段,每个阶段都有不同的技能组。同时,BOSS 还拥有一个会随着时间不断累积的“大招条”,当它攒满后,该阶段的技能就会进入强化状态。 除了强化技能之外,在结束该阶段后,还会额外解锁一个拥有独立血条的大招阶段,只有将大招阶段的血条清空,才能进入下一个阶段。作为补偿,结束大招阶段会得到一定的血量和技能冷却恢复。但如果你在条攒满前就把boss打入其他阶段,该大招阶段就不会触发。 顺带一提,这些boss大招阶段的设计思路和普通阶段的差异极大,可谓是天马行空,完全就是奔着创意去的。让场地化身滚筒洗衣机,不停的旋转场地;让角色在星海中穿梭,朝着太阳奔途;打着打着突然暂停,决定靠赌博决胜;战斗到一半转变成回合制RPG战斗等等等等。也因此,这些大招阶段的强度差距很大,有些能够轻松无伤,白嫖回血;有些则是比普通阶段更为难缠。 这么一套设计下来,本作的boss战必定不简单。除了最基本的闪避与输出外,“速杀”也是个很重要的要素。否则玩家就将面临极多的战斗阶段,耗时耗力。 也正是这种设计,让战斗不仅变得紧张刺激,还兼具了极高的策略深度。只要你能在其中找到一丝破绽,事先规划好路线与节奏,就能像“逃课”一样显著降低战斗难度。 这边简单举个规划策略的例子。假如一个boss有四个阶段。那最好的打法可能是,一阶段刻意拖到大招条读满触发一阶段大招,清空大招槽。然后快速打完二阶段后用炸弹技能直接解决掉更为难缠三阶段,这样就能避免触发二三阶段的大招,使得战斗难度大大降低。 —————— 剧情 —————— “即使风在吹,时间却依然静止,绝对的光景” “可是,其中却悄然孕育着胎动的征兆” “宣告夏日开端的温暖之风” “将向那永恒奏响终局的钟声” “因为我们,乃至世界,本就是神圣人偶喜剧” “意义,在此刻真正诞生了” 这是一个只存在塔与王国的世界。 这是一个“五岁”的小女孩,为了拯救被魔神囚禁在塔顶的公主,而向上攀登、奋力冒险的故事。 尽管设定听起来颇具西幻色彩,但本作的人设与道具却杂糅至极,像是跨越了无数世界的拼贴。可到了后期,你就会发现—— 并非随手拼凑的奇观,而是全都有迹可循、有因可溯。 每个场景、每个角色、每件物品,都有属于它们自己的宿命。 女主,是个看似柔弱的小女孩,她孤独一人来到了这个世界,除了那个不知动机的“救公主”执念之外,没有任何目的,没有任何言语,没有任何个性,没有任何背景。 哦.....也不算完全孤身。 她的身旁,始终跟着一个无影之人——“旁白”。顾名思义,是个神奇的旁白,最初只在开场的一本书里暗示过它的存在,它会借着暂停界面的备忘录,充当女主的引领者。当她迷失、不知所措时,往往是旁白替她点亮前进的道路。 本作前期的叙事,用无厘头、谜语人、电波来形容都有点保守了,因为它的故事压根没有让人理解的可能。主线,那是一点背景不给,不明不白;角色,虽然说话都挺直白,但总感觉和主线不在一个频道上,更是有一半看起来病得不轻;包括女主自己,也是全程一句话不说当哑巴;场景里散落的碎片信息,一半荒诞可笑,一半又深刻得近乎哲学,交织出无数让人无法理解的片段。 又是这个,又是那个,一切都让人仿佛身处幻境之中。 总而言之,我们一无所知,虽然流程中那些古怪的文档早已暗示女主与世界的异常之处,但搭配上奇葩的任务与事件也只会让人更加迷失—— 这个世界为什么只有塔和王国?王国又在哪?四大天王与魔王的目的究竟是什么?公主彩叶又是谁?女主,究竟是谁?旁白到底是谁?书籍中的“我”,又是谁? 这种对于“未知”的无能为力,构成了游戏前期最为诡异也是最为催眠的部分。 “在无尽的黑暗中,以一线灯火,指引故事的归宿,以及那答案” 但在第二阶层之后,游戏的体验开始明显好转。可能是因为流程过于紧张刺激让人无暇顾及剧情,可能是提供的线索终于足以互相串联,也有可能是因为真相终于初现轮廓、角色也陆续登场。无论如何,从这一层开始,那种“难得让人绝望,却又让人停不下来的体验”正式拉开序幕。 (根本原因其实是能走到这的基本都是已经被调教好的) 在这个世界里,几乎每个关卡都藏着大量的文本碎片以及充满巧思的小细节,以旁敲侧击的方式讲述着世界曾经的样子。一句稀松平常的对话,可能藏着通向隐藏的钥匙;一个看似生草的布置,有着其存在的理由;一些平平无奇的文本,也会随着流程推进悄然改变其含义。 尤其是每层电梯的铅笔画—— 借着旁白的口吻,将女主一路的所思所想悄悄记录下来,仿佛一卷随着旅程不断展开的游记。 说来也奇怪,那些线条明明粗糙得近乎潦草,却又带着一种无法言说的温柔;明明简陋,却又意外地动人。 (顺便一提,几乎所有特殊场景以及boss战中的暂停界面都有彩蛋本文或者CG,感兴趣可以看看。至于为什么会这样呢?答案有时候并不在正眼所视之处) 随着故事的推进,那些看似无法理解的谜团,被一个个轻盈地揭开;明面上的主线,也被毫不留情地摧毁,取而代之的是一连串足以颠覆认知的真相。 但目标始终未变—— 登塔。 至此,角色基本已经全数登场,舞台的帷幕彻底拉开,该结束了——第〇阶层。 很难想象,一部游戏会把 2 / 3的流程做成“序章”。这么看,与其说是一个故事,不如说是一个如梦似幻的诡境,一个逃避现实的妄想。当登场人物超越了作者的见识之时,故事终将迎来终章,时间,也将会继续前进。 “我看到了毫无意义的创世” “我经历了毫无意义的在世” “为了遮盖双眼,我从毫无意义的终世走来” 严格来说,本作的剧情并不属于“惊为天人”的那一类。虽然它中途,确实有那种让我直呼“神中神”的满分时刻。但在末尾的部分,也有很明显的为了增加关卡水剧情的内容,仿佛作者比玩家更不愿结束这段旅程。 不过这些并不重要,因为我,也不太想结束这段旅程。 一个好的故事并不需要复杂的结构,只需要被用心地讲述。当真相终于揭开之时,再回头看看那些散落在各处的提示与细节,所涌上的情绪已经无法用“震撼”来概括。 所以在最后,我知道了 这是一个只存在塔与王国的世界。 这是一个“五岁”的小女孩,为了拯救被魔神囚禁在塔顶的公主,而向上攀登、奋力冒险的故事。 因为她想告诉她—— “无论何时都要迈出脚步,而当你回首,那便已是确实之路” 因为她想让她来告诉自己—— “忘记,放弃,便意味着终结” 因为她想赋予她—— 尝试活在比现在世界稍远一点的勇气。 因为她知道—— 终结,便是世界的无限停滞。 只要故事会迎来终幕,开幕就会无数次降临。 所以首先,不要放弃现实中的生命。 只要这样做—— 总有一天,我们还能再相见。 —————— 总结 —————— 估计这篇评述不会有多少人看,毕竟看小黑盒和Steam的数据,整个月貌似就我一个人在玩(这倒是和名字呼应了),考虑到难度大概也不会有多少受众。但即便如此,我依旧要给它写一篇完整的评述。 因为我宁愿接受有瑕疵的作品,也绝对无法接受、也不愿再碰那种毫无新意、毫无野心的游戏。 仔细想来,许多神作的雏形其实都来自于那些不被看见的免费游戏。 因为一部作品真正的灵魂,从来不是资金,不是宣传,甚至不是才能,而是创作者的热情。 本作,正是这样的作品——某种意义上它是一部足以对标《神之天平》的作品,各方面都有异曲同工之妙,唯一的差别只是:它更硬核。 它的关卡设计创意无穷,流程虽长,却几乎没有重复的瞬间。它虽然难得离谱,但并不是把人卡死的那种恶意难度,而是在循序渐进中,用挑战与节奏把玩家一步步推向更高处。 这是一部困难而又贫瘠、甚至未必适合大众游玩的作品,但它理应被更多人看见—— 因为它拥有,真正值得被铭记的灵魂。 ———— 优点: +极为多样且有趣的关卡设计 +杂而不乱的核心玩法 +节奏、策略与创意兼具的BOSS战 +出色的弱引导设计 +富有深度的叙事 +充满巧思的细节刻画 仁者见仁: +-容易劝退玩家的极高难度 缺点: -偏粗糙的视听表现 -后期剧情略有拖沓 -部分机制缺乏提示 ————
There are save points. Has english support. This game felt like a hidden gem. A lot of care seems to have been put into making it over so many years, with such a unique way of presenting its story, fun characters, and an astonishing amount of gameplay with which the creator can get very creative (there are definitely some fun wacky moments). I won't say it's a flawless masterpiece by any means, and it's probably not for everyone. However, with its low price of FREE I would absolutely recommend to at least try it out.
フリゲ版にてクリア済です おつまみ感覚で理不尽なステージをやらされたり、「これほんまか?」みたいな強さのボスもいますが、「頑張れば行けそう」感とストーリーの続き見たさで完走しました。 二周目としてプレイ中ですが、ボスの難易度上昇オプションを使っているので一周目と遜色ない楽しさでプレイ出来ています。 また、ストーリーもクリア済だからこそ楽しめる小ネタや伏線が多く全く飽きません。 良いゲームを見つけた優越感のようなものに浸っていたい気もありますが、埋もれてて良い完成度のゲームでもないと思うので高評価レビューを出しました。
以前よりサイトで公開されていたフリー版でクリアまでプレイ済み。 Steam版もフリー版と大きな違いはないようなので1章クリア時点でのレビューです。 大体50時間程度の高難易度寄りの横アクションゲーム。 とはいえ超高難易度ではないためアクションが苦でない人なら楽しく遊べると思います。 難易度の上昇に比例して、自分のプレイも上手くなっていくのを感じられるのが楽しいです。 グラフィックからサウンド、ミニゲームまで全て個人製作でこだわりが感じられるのも魅力。 ボリュームもやり応えも十二分な一作です。
(エンディング到達後レビュー) とんでもないゲーム。ストーリー・ゲーム性ともにがっつりある高難易度アクションゲームです。 アクションゲームはただの戦う遊びではなく、特にボス戦はキャラクターの表現であり、演出であり、ストーリー上のイベントであるということが本当にしっかり表現されていると思います。だからBGMも用意すべきところはちゃんと用意されており、背景が変わり、なんか当たり前のようにムービーが入ったりする。 普通のゲームにせいぜい2~3個あれば良いような「うおおやべえ」となるような演出がそこら中に転がっています。あのセリフとあの戦闘とあのムービーとあとあれとあれが好きです、みたいになる。あとあれも好き。 また、ゲームの概要欄にある「シナリオは思いがけない方向へと進んでいきます」という説明からは想像できないほどの語彙力・表現力でシナリオが思いがけない方向へと進んでいきます(なんか概要欄をdisってるみたい?でも本当にすごい) かといって、戦闘が抜け殻になっている雰囲気ゲーかというとそういうことは全くなく、むしろ真逆で骨太の高難易度アクションゲームとなっています。寄り道はやろうと思うとたくさんあるようで、自分はほとんどできていませんが、そこで手に入る武器強化などがなくてもちゃんとラスボスまで理不尽難易度を感じずにクリアできるようになっているのだから不思議。 個人的に気になった点としては主に1つだけで、道中が途中からつらくなった部分がありました。やたらとシビアさを要求している場面が多く、練習でどうにかするというよりかは、試行回数が必要なだけに感じてしまいました。決して高難易度が嫌いなわけではなく、例えば[spoiler]六道輪廻[/spoiler]は非常に洗練されており、ストーリー上の意味づけなどからしても完璧な作りだったように思います([spoiler]最強の四天王を早くも倒し、先行き不透明な中これ以上納得感のある回答があるのか?[/spoiler])。 ちなみに、アップデートで道中は緩和される方向に動いているようです。 それと道中がつらく感じる頃には、「さすがにこのゲームクリアするわ」となっているぐらいいろいろと素晴らしいので、やりましょう! プレイ後の人へ:無料とかふざけているにも程があることを言っているので、せめてサントラと設定資料集を買いましょう(追加コンテンツと続編もあるらしい!気長に待とう!) (13時間プレイ時点のレビュー) まだ序盤ですが(90体いるというボスのうちまだ4体ぐらいしか倒していないです)、ボリュームがすごいというのもあるので一旦レビュー書かせていただきます(あとで追記予定)。 基本的に一本道で、アクションらしく雑魚が配置されているステージがある一方、謎解きのステージもあったりなど、演出面含めて多種多様なギミックがあります。収集要素は今のところゲームの進行には関係ない楽曲の収集のみです。余計な寄り道が少ない分、道筋に沿ってとても良く作られている印象を受けました。 任意で読める分を含めれば文章量がかなり多く、世界観・ストーリーもしっかりしてそうです。 謎や難解な言い回しが多いながらも(あとときどき漢字がむずかしい)、メインのストーリーはちゃんと分かるように進んでいきますし、先が気になります。 アクション面はジャンプの加速度のかかり方が独特などありますが、概ねとっつきやすい感じで、変に硬直時間が生じたりもなく分かりやすいです。[strike]ただキーコンフィグがないのでアクションということを考えるとそこは若干きついかもです(特に、自分の場合は普段攻撃とジャンプを逆にしてやっているのでなかなか慣れません、そこの入れ替えだけでも実装していただけるととてもありがたい...!) また、コントローラにも対応していないようです。[/strike] -> 攻撃とジャンプの入れ替えについてはできるみたいです!このレビューの返信を見てください。また、開発者さんTwitterによるとコントローラも対応中とのこと! その辺「細かいことはどうでもいいから本当に中身のあるアクションがやりたい!」という方におすすめです(と偉そうにいってますがまだ序盤なので分かりません) フリージアさん好きです。
フリーゲーム版でエンディングまで見た上での感想です。やりがいのあるアクションゲームが好きな方にオススメします。 このゲームは説明にもある通り高難易度です。しかし、ゲームシステムを理解して操作に慣れると、ボスやステージを少ないリトライ数で超えられるようになります。そして、その成長を感じられる時がこのゲームをプレイしていて一番楽しい瞬間です。また、このゲームは死んでもリトライするまでが早いので、死んだときにイライラしにくい設計となっております。 そして何よりも、9年間かけて作られただけあってハイクオリティ&超ボリュームの超大作です。イラストやBGMなどの全素材が製作者様の自作で、そのどれもがフリーゲームのものとは思えない程にハイレベル。ストーリーやキャラクターも魅力的で、衒学的な台詞回しやクセの強いキャラクターで構成される独特な世界観に引き込まれます。小ネタも多く、プレイヤーのちょっとした思い付きやおふざけに、キャラクターが反応してくれることが多いです。 総括して、確かにこのゲームは難しいですが、それを乗り越えた先に一生忘れらない程に魅力的なゲーム体験が得られます。やりこみ要素も多く、難易度を高くできるオプションもあるので、縛りプレイも合わせれば無限に遊べます。個人的に今までプレイしてきた全ゲームの中でもトップレベルに面白いゲームなので、ぜひプレイしてみてほしいです。
一款横板的动作游戏 本身内容还算挺丰富的,包括不同的玩法,关卡,BOSS战 当然有些地方也是比较简陋的,比如怪物种类,UI界面等,但作为免费游戏,这些都是可以接受的
フリー版をプレイさせていただきました。大好きな作品です。 9年もの制作期間を経て完成した本作は、全素材自作・90体以上のボス・膨大なプレイ時間、多くのやり込み要素……と 制作者の熱意がこれでもか!と詰め込まれた魂の作品となっています。正直ビビります。 塔の謎に迫る魅力的なシナリオや個性あふれるキャラクターたちも本作の魅力。また全素材自作ということでグラフィック・サウンド・テキストなど、あらゆるところから個人制作ゆえの”色”を感じられました。 そして噂に違わぬ高難易度。正直ストーリー後半は理不尽に感じることも多々ありました。 2Dアクションなのにボスは平然と弾幕を放ってきますし、回避の分からない攻撃や凶悪劣悪なステージギミックもありました。しかし何度も繰り返しプレイすることでなんとか光明が見えてくる、そんな絶妙な難易度設定であったことも事実です。 初見では絶対倒せない……と思ったボスでも、何度もプレイして瀕死ギリギリで倒せたときの達成感は格別でした。 このトライアンドエラーの楽しさはどこか『Celeste』に近かったような気もします。塔を登るのも実質登山みたいなものですし。理不尽を乗り越え、高い高い塔を一歩一歩登り詰めていく、そんな感覚に囚われ夢中でプレイし続けました。 高難易度のアクションゲームが好き!そんな方には是非ともお勧めします。 逆にアクションゲームは苦手……という方は正直厳しいかもしれません。 ですが序盤から激ムズという訳ではなくプレイヤースキルの上達を感じさせる作りになっているため、もし少しでも興味があれば一度序盤をプレイしてみては?(なんと本作は無料!) 最後に、攻撃とジャンプの入れ替えは名もなき塔のSavadataフォルダ内のConfigData.iniを書き換えることで変更可能で、コントローラーのボタン設定はSteam側から変更することが可能です。ボタンを入れ替えるだけでなく、回避用のボタンの設定することも可能です。お役立てください。
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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