
One night, Amelia was involved in a dispute, died in a car accident, and then strangely resurrected. Amelia woke up and found herself in a strange place. She needed to escape here as soon as possible.
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Japanese
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Reviews
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Reviews
不太记得在哪里看到了视频,可能是在阿逼乱逛的时候看到的。宣传中比较吸引我的就是这个看上去有些野○的风格,不如说这种生○式的游戏本身我就会多留意,何况还是在RM上做这个类型的,相当费力且难能可贵,发售不久就买了但是鸽了好久都没玩···直到清库存的时候觉得怎么也该打通了于是··· ···很遗憾的居然没有打通,很失望,不是因为失望而没有打通(全结局),而是因为没能打通而感到更加失望 首先游戏本身是更侧重于解谜面的,也看得出作者花了相当多心思在构筑谜题上面,有个问题就是谜题是比较抽象的那种,即有个人随手丢给你一本大学英语第一册,然后说你要给我考上六级,这样的感觉,谜题本身难度够高或反直觉是一个方面,另一方面还是现今许多作品也存在的:你要玩家解谜但是却不让玩家清楚“题”本身是什么,玩家玩到谜题处知道这里是谜题,却完全不知道该干什么,“解”没有办法开始,只能陷入理不尽的卡关。第二就是可能因为技术问题,一些谜题的过程显得模棱两可,可能会违背原本的设想快速完成,也可能变成一个恶性BUG让你读档(经典凳子防退款),虽然不够熟练这种事我通常都能理解,但是无论是不是严重影响到游戏进行我都只能无奈的减分 然后说说地图设计,明显感觉到心里有想法,但是不成熟,在归纳和付诸实践的这一步往往会出问题,地图本身看似和同类游戏一样是一个大整体,要一点一点解锁,实则是无数单行道接起来的,很多地方你走过一遍其实没必要走第二遍,但是因为过于注重“第一遭”的体验而设计的地图会让你在跑冤枉路的时候磨破鞋底,而且在同行上也很少考虑逆行的问题,不少地方明明不是什么特别重要的分界点却没法回头,有些地方则是逆走起来相当困难,很可能你不注意就要整个重新绕一遍。而与之相对的,原本是本作特色的场景切换系统则在某种程度上加剧了这个缺点,很多本可以畅通的地形因为强调这个系统而变得更加难走,地图更加细碎,最终看下来玩游戏大部分时间都在跑路,其实很无趣,所谓探索地图原本该有的乐趣也因为跑路太多而被干掉其印象,配合这个鸡肋的体力系统那真的是谜中谜 然后和地图相关吧,游戏的物品贴图不清楚是自制还是素材,感觉挺多样化挺细的,但问题是对物品-场景的比例设计不是很好,视觉遮挡和与体积造成错视的问题也存在着,有些时候在解谜和战斗上会有一定不便 战斗方面不复杂,不如说还能算是除了烧脑和跑路外稍微能解压的地方了,当然依旧存在技术问题,敌人受击判定丢失的问题其他评测也有讲,还有灌满伤害却占地方不倒过一会再死之类的问题,有些黑房间不开门看不到里面,开门进去直接被抓,或者堵着门的时候你会反复进行开关门的动作并被抓,很无助;三种枪最实用的只有一种,还因为本身的设计(一格)用起来手感很谜,两键切换和放下设计得很繁琐也欠优化;在一格不可走但非墙体的物块下可以白嫖这个大家应该都知道了,没有像野○那样优化射击操作、平移之类的功能也是个问题,但是因为武器基本能压着敌人打所以缺陷有时候也变得无所谓了 顺带一提装填做的挺不错的,单发装填有给我好好检测弹仓而不是像某些懒狗一样做个通用的装弹动作或者完全装填 举枪不耽误一般动作以及可以随时切进物品/装备页面也是我觉得很好的地方 打架是越打越富裕,但是初期解谜卡关的时候场景切换能要你狗命,这个设计比较迷,解谜不是因为解错而是因为太菜把自己解死这个也蛮好笑的 其他物资的分布也是,旱的旱死涝的涝死,B3F的一系列消耗品真的我就觉得你与其大后期给个五十一百给玩家,不如在前中期玩家还在缺这些东西的时候掰碎了10 20地给过去 游戏界面的UI做得辨识度有待提升,你说他缺东西吗他都有,看起来容易吗我一开始右下角那一大坨想了半天,游戏整体战斗强度也不是很高,不然的话红绿条也一样有待修改;女主这个三分之一立绘也好碍事又不能半透明又不能关掉 然后和图形相关,可能场景东西太多导致部分地图读起来很费劲,不仅游戏中很无奈的有提示甚至作者自己录的攻略都kkkkkkkk卡aaaaa 有些event触发音频不知道是怎么绑的,以默认的设置放在那,完全没有和设置(BGMBGSMESE调节)做链接,电平没法调,偏偏这几个音效用的地方还非常多,所以就是吵吵吵吵吵吵 然后是我开头说“因为没法通关所以失望”的地方,是的我知道包括前面说的这游戏很是有一些BUG,结果还是没想到自己还能碰上因为物品刷新物块不能和其他物体(尸体)重叠所以永远无法拾取关键道具这种令人哭笑不得的BUG,你,我,这···我只能说作者谢谢你自己发的攻略视频,至少我还能看到结局 最后是剧情演出方面,为什么放最后呢因为实在没什么好说的了,剧情本身都是没什么值得提的存在,虽然这多少涉及剧透不过我还是得老老实实说,不要抱太大期望,什么剧情啊悬疑啊演出啊,你开头能看到的那一点基本是最有营养的了,剩下占据成就一半的结局,我只能说看了保准把问号打公屏上,虽然流程本身到后期也有种作者你是不是没劲了的感觉不过多多少少把收尾做好点 原则上对于纯个人积累随便发表一下的游戏我是不太会特别恶评的,何况他售价就算考虑到不佳的游戏流程也相当便宜,不过就像以前在其他某免费游戏下面看到的国外老哥评论所说,甭管贵贱,好的得夸,坏的也得骂,不必要藏着掖着,我是打心眼里觉得连写这篇评测要归纳左一个右一个细碎的缺点都是在浪费时间,但是这也不是说就要开骂,而是真心地感到遗憾,我是由衷希望这个类型能够产出好的作品 3/10 即便单纯作为一个RM商品也严重不及格[spoiler] 评测区和UP视频下我也真的是看傻了是平常黄油限号还是怎样,这个探索解谜射击直球的游戏怎么看到是女主就想涩,差这点油水? [/spoiler]
Приятная игра, стилизация. Интересный сюжет. Играл в похожие проекты на дургих площадках, в принципе игра затягивает.
绝美警官小姐姐警告 [h1][i]但仅是绝美而已 :([/i][/h1]
非常喜欢,来自瓷器
玩了一小会,女主很可,女主很可,女主很可,至于解密的话,有那么一丢丢困难(大概是我笨)
我什么攻略都不看的情况下,还蛮云里雾里的一开始,ui也觉得能搞牛一点,但何不食肉糜,希望在大家的反馈下越来越好,期待大作。 ps:画师可以喂饱点,懂的都懂
请给我无限子弹让我变的有勇气-w-
面白い部分もあるけど、謎解きが難しかったり、手順が長くて面倒だったりで解いたときの爽快感よりもやっと終わったという気持ちの方が強くて疲れる。 ヒントと答えがあっていない仕掛けがあるような気がする。終盤はヒントもない。 ストーリーはPerfect endingを見たがなんかすっきりしない、まあ最初に主人公が死んでいるのでこうなるしかないのかな。 ほかの分岐もいくつか見たけど大して変わらない。 日本語訳はまあわかるかなという感じのレベル。 操作のキーレイアウトに癖がある。WASDではなく矢印キーで移動する。 設定からWASD向けのデフォルト設定があるがそれを選択してW↑A←S↓とそれぞれ割り当てられるが→はDに割り当てられないのでそのままだと右方向に移動できない。 個別に設定は可能なのでWASDでやるなら自分で変更する必要がある。 注意点はデフォルトキー設定から変えてもゲーム内のキー表示はそのままデフォルト前提の表示。 近接武器を手に持っているとメニューボタンが近接武器を振るボタンになっていてメニューが開けなくなる。 ゲーム内の音量設定で全部を0%にしてもゾンビのうめき声が聞こえてくる欠陥がある、PCの設定から何とかしよう。 主人公の立ち絵は可愛いがずっと右側に表示されているので部屋の確認や敵の確認がやりにくくて邪魔になっている。 最初はおすすめしないにしていたが、開発者の投稿動画も外部にあって全実績解除するまで遊べたのでおすすめに変更。 実績は隠しアイテムの入手などに連動している。 エンディングの分岐は最後に使うアイテムの入手状態と、誰と逃げるかの組み合わせで変わる。
Красивый арт
游戏中的解密设计还是很不错的,比如B2层的整体设计就很不错,有些解密确实需要仔细思考才能破解,而且游戏中昏暗的氛围感塑造的也很好,一般模式下资源很充足弹药足够消灭所有怪物,但是个人感觉依然存在一些问题,比如有些隐藏道具藏得太深了,不看答案很难找到,,再比如有的地点设计比较隐蔽,例如部分凹陷的墙体内部是有路的但是不看答案很难找到,另外部分解密都没有存在提示,因此有些房间看起来什么都没有但却是一个解密房间,最后个人感觉剧情上有点突兀,因为就我而言,我很难仅通过两个博士的说辞来判断相信谁。[spoiler] 比如我一开始以为表世界的博士研究时空穿梭,里世界的博士研究生化危机,结果告诉我都是表世界博士干的,而且完美结局是里世界博士要求“别管其他的,我们先逃跑”,个人感觉两个世界本身的问题和连接问题都被搁置了而没有处理,最后很难感觉这种处理很完美 [/spoiler]
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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