
Pixel-art isekai roguelike dungeon crawler! 5 classes, mix skills & items freely in turn-based combat across deadly random dungeons. Fight goblins, orcs, undead; collect artifacts, beat hidden bosses. Death = rebirth, endless builds await. Become the hero saving the kingdom!
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Reviews
我就問 死靈法師召喚骷髏 居然是在自己後面?而且只能召3隻? 你要不要直接把這個職業拿掉比較快? 然後一個體弱沒血的法師在前面扛怪? 哥布林王召喚小怪都直接擋在他前面 我召喚小怪 我來幫小骷髏扛傷害? 這哪個大聰明設計的? 我願意給他10個骷髏作為最終評分!
我个人认为是跟元气骑士刚出时候差不多的感觉,非常有意思。因为游戏刚发售,我觉得有很多喝多内容可以丰富和完善,期待作者的更新。
优点:流派可以说非常多,虽然很多和杀戮尖塔等很多游戏很像,但还是好玩的。上手也很容易,休闲。 缺点:因为技能格子多导致中后期大多技能组合强度都能达到左脚踩右脚强度直接上天或者直接永动,以至于只要能过图三,图4图5就是送的,没什么存在的意义。图5的最终BOSS我不同职业难度3-5累计通关了8把吧,一次都没看过他放技能,注意是一次都没有。2050血都是直接见面就把他秒了,还欠我上万的血。 另外数值真的给的有问题,理财技能基本是必须要的,偷窃就远比贪婪,回收等强。虽然它要1行动3蓝,但他能偷很多次而且6级就满级了,对比贪婪12级,收回学技能成本都要半天,学了反向给自己加难度,我不知道贪婪存在的意义是什么。偷窃0CD也可以用于联动技能,我有一把魔剑士直接变盗圣,配合符文过的静电场,偷一下就是100伤害,刷新激活10连偷直接把怪偷死了。。。 刷商店的强度就刚刚好,属于变相理财,拿到不亏,不拿也能玩。 而激活也是超模到基本有就拿,3级就满级,符文打上去,无论是+2上限符文还是每回合刷新符文,基本就离永动不远了。 职业之间也有高下,护卫开头拿到防御类被动+防御系数的叠甲,两个蓝白技能,基本就直接无伤度过前期了,无论是走叠护甲打伤害还是反击,都无伤,而且这职业技能基本是0行动不吃激活。真t0。 炼金,真下水道,开头拿药相关吧,高难度又缺钱,也缺伤害,后期又不需要药,秒人不如盗贼法师战士,养成不如术士,省心不如护卫,玩他的意义是让自己不爽。 只能说底子可以,数值这些还要多平衡。 建议: 1.最好就是后面的图多点岔路,BOSS也多点岔路选择,常规血量,和如果技能特别好可以选择打超高血量以及特别机制的BOSS,不至于养了半天的技能根本用不到BOSS见光死了。 2应该贪婪设置到每只怪都加钱,效果可以比偷窃差毕竟不要蓝,但是等级也不应该这么高,一个理财技能根本来不及满级就结束了。 3智力 这个被动技能可以说是完爆回蓝了,回蓝蓝色技能一级还不如白色技能智力。类似的完爆还有很多。 4武器等级升级条件过于苛刻,稳定的升级方法必须金色技能删除才能用于升级,而且除了少数武器如沙漏,其他根本不值得升级。武器往往没技能厉害的,有些还要2行动亏得不行,护卫的武器数值就明显优于其他人武器至少还能用用,战士的初始武器没数值没被动,简直低人一等。 5有些随机场景点进去让我选回40蓝或者40血但我状态是满的,暂时退出了居然不能再回去。 6力量收益过低,我甚至第一次玩战士最后是全点智力过的,能回蓝减CD。可以力量和武器挂钩,而不是必须靠有些被动技能才挂钩,可能随机刷一局都找不到那个技能。 7护甲被动收益过高 8敏捷不应该也加甲,直接成了个攻防一体的属性,而是与谁先出刀,以及一些武技的行动花费和武技减CD有关,使得敏捷职业可以有特色的放更多武技,不应该我一个战士为了减CD全点的智力。 9商店居然不卖宝物。
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
UI虽然粗糙,但玩法还不错。
像素世界的英雄崛起,职业自由混搭无限制的构筑,脑洞决定上限,地牢肉鸽回合制策略步步为营
玩了20多小时,感觉不错,问题就是关卡太少了点。 另外有些技能感觉用处不大 希望更新能更丰富一下游戏的内容。
一款像素风肉鸽地牢冒险游戏。初始战士角色,后续可解锁刺客、魔法师、术士等多个职业。随机生成卡牌拼凑的地牢,分森林、石林、沼泽,星空湖几个地图,路线不固定,可以随意推进,每次遇到的boss也不尽相同。武器、技能和符文,可构筑的流派类型多样。回合制战斗,数值卡得有点微妙。 随机生成的地牢地图,自由排列,按需推进。不过实际上路径还是有安排的,不可通行的地块给大方向设下了一个固定路线,整体推进还是排好的,就是战斗或者事件触发可以自行选择顺序。像沼泽地图,一些通道的行进需要趟毒,对应的有解毒的地块和巫女辅助。 技能的构筑,是通关的关键。初期能获取强力的攻防技能,面对boss或者后续关卡才能更顺利。如果没有较为强力的输出技能,只有普通的技能,基本走不了多远。主要还是数值上的问题,普通技能攻击或防御初始仅个位数的伤害,升级增加的数值也不多。另外,升级没有预览,不明确技能升级后的数据,有时候对于关键技能升级的取舍有点碰运气。 回合制战斗,与怪物的攻防拉锯战。主动+被动+符文构筑好的话,能够秒杀超百血的怪。构筑不好,普通小怪也要磨几回合。还是比较依赖构筑,前两幅图没有构筑好可以考虑直接重开,避免不好的战斗体验。 总的来说,地牢的设计挺有意思,战斗玩法也不错,就是比较吃构筑,构筑成型会很爽。 [quote]漫话漫谈,期待关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/44551694/]写生漫话家[/url] ←节约宝贵时间,阅读省流测评~ 欢迎加入漫话家的大家庭:[url=https://steamcommunity.com/groups/14030826]写生漫话家[/url]←共同探讨游戏中的精彩片段,向玩家展现第九艺术的魅力~
游戏内容量有点少了,不过这个价格也不贵,差不多相当于一倍奶茶钱了。玩起来还是很好玩的,就是没感觉到法力的重要性,护甲和血量感觉最重要。
20块钱的游戏要啥自行车啊,比隔壁死冯白皮猪更新的塔2要好。希望后期更新个付费dlc最终boss只有一个有点无聊。
担心的事还是发生了,内容太少,单场太短,重复性太强,越玩越无聊........
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