
「Nanaru」 the baker girl vs. 「Yako」 the devil! Save the town and take back the stolen bread from Yako in this side-scrolling action platformer!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Korean, Russian
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Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
아무리 하드플랫폼 게임이라도 그렇지 무슨 1월드부터 난이도가 이모양인지;; 말이 2,3단 점프지 걍 공중에서 버티는 정도라 점프력이 너무 낮고 착지도 생각보다 느려서 다음 장애물 대처가 불가능하며 후반부면 몰라도 1월드부터 벌써 뇌절급으로 세이브 포인트 간격이 넓어서 걍 도전욕구가 안 생기게 되어버림. 그 어렵다던 셀레스트 달딸기 클리어한 입장에서도 어려운 정도면 너무 불합리하다고 느껴지는 부분.
게임 키자마자 스토리같은걸 보여주는데 볼려고 해도 소리가 너무 커서 볼수가 없었음 옵션가서 사운드 세부조절도 못하고 끄거나 키거나 둘중하나만 가능함 다른 평가들 보고 어려워봤자 얼마나 어렵겠노 하면서 했는데 음.... 엄.. 많이 안해보긴 했다만 그냥 기본적으로 마우스 클릭말고는 별 다른 조작도 없어서 모바일 게임느낌도 남 세일하거나 가격좀 낮아지면 다시 하게 될듯
[b][큐레이터 커넥트] 배급사인 CFK에서 게임키를 제공해주셨습니다.[/b] [h1]봉인이 풀린 악마는 사람들을 조종해 나나루 빵집의 빵을 모조리 훔쳐갔습니다. [/h1] 2인 개발로 "가챠소녀 -일진녀편"과 "월드의 세계"를 만든 촉수소프트가 세번째 신작으로 돌아왔습니다. 전작들이 모바일 게임으로만 나왔던 것과 다르게 이번엔 모바일, 닌텐도 스위치, 스팀판 3가지의 플랫폼으로 출시되었습니다. 나나루에 대한 본격적인 소개에 앞서 개발사의 전작을 대충 살펴보자면 가챠소녀의 경우에는 선택지가 있는 비주얼노벨로 진행하되 그 선택지에 가챠 요소를 집어넣어 가챠 결과에 따라 일진녀의 호감도가 증가하거나 떨어지고 충분한 호감도를 모으면 다음 챕터로 넘어가던 방식의 게임이었습니다. 그렇기에 캐릭터 뽑기에나 가챠 시스템을 적용하던 다른 게임들과 다르게 뭔가 신선하고 재밌게 다가 왔었습니다. 그리고 월드의 세계의 경우 숲속에서 우연히 마도서를 주우면서 생기는 일을 그린 캐주얼 게임이었는데 전작과 다르게 뭔가 어두운 분위기의 게임이었죠. 이렇게 촉수소프트는 대중들에게 통하는 주류 게임을 만들기보다 뭔가 신선하고 참신하거나 대중들이 쉽게 선택하지 않는 비주류 게임들을 만들어 왔습니다. 그렇기에 촉수 소프트의 3번째 신작인 슈퍼 나나루는 어떻게 보면 그 정점에 서는 플랫포머 게임입니다. 분명히 외관은 뽀작하고 뽀시래기한 게임이란 말이에요? (촉수소프트의 첫작 가챠소녀의 일진녀 일러스트를 담당해주신 JANGIF님이 이번에는 뽀작한 일러스트를 만들어주셨습니다.) (JANGIF님의 픽시브 주소(19세 이미지 주의): https://www.pixiv.net/users/2738802 ) 게임을 시작하면 이뀨욧을 외치는 주인공 나나루가 살랑살랑 움직이며 자동으로 앞으로 나아가는거나 장애물이 나타나면 나나루가 두팔과 두 다리를 다 들고 점프를 하는데 그때마다 하앗, 히잇, 호잇이라며 말합니다. 어 이거 엄청 귀여워요. 그 외에 JANGIF님이 담당해주신 배경이나 적들의 일러스트(특히나 상자에서 허우적 거리던 고양이가 가장 귀여웠습니다), 게임 ost에 빠져 이 게임이 뭐가 어렵지?란 생각과 함께 자연스럽게 살랑살랑 움직이는 나나루에 푹 빠지게 될 겁니다. 그러나 그런 생각은 게임을 진행하면 할 수록 깨지게 됩니다. 그리고 플레이어는 마지막 챕터에서 깨닫죠. 여태까지 보아왔던 뽀작하고 뽀시개기한 일러스트는 2시간 이상 플레이하게 만들어서 게임의 환불을 막기 위한 수단과 방법이었던 것을요. 그렇습니다. 사실 이 게임은 우리들에게 익숙한 "고양이 마리오"나 "에리의 액션"에 준하는 난이도를 가진 게임입니다. 물론 게임 자체는 온갖 함정이 숨겨진 고양이 마리오나 에리의 액션보다는 쉽지만 게임이 진행되면 될수록 등장하는 참신한 함정과 개발사의 트레이드마크 촉수, 마지막 4 챕터 보스와의 대결에서의 난이도는 내 손이 이상한건지.. 게임이 이상한건지.. 진지하게 깨라고 만든건지.. 고민을 하게 만들 정도였습니다. 하지만, 이런 어려운 난이도에도 불구하고 게임의 조작법은 "점프킹"처럼 마우스 클릭을 통한 점프밖에 없습니다. 나나루는 알아서 잘 움직이거든요. 아니 나나루가 알아서 움직이고 때에 따라 마우스 클릭으로 점프만 잘하면 되는데 뭐가 어렵냐고요? 그러면 이 게임을 사서 직접 플레이 해보시길 바라겠습니다. [strike]필자는 여러분들이 1픽셀의 차이로 장애물에 걸려 게임 시작지점으로 돌아가길 기도하겠습니다.[/strike] 게임 자체는 크게 4개의 챕터, 챕터별로 6개의 맵이 존재하며 챕터별로 등장하는 몬스터들과 함정, 기믹, 음악이 다 다릅니다. 그리고 게임 중 수집요소인 황금 새싹(총 24개)을 모아 상점에서 나나루의 친구들과 특별한 능력을 가진 스킨을 해금할 수도 있습니다. [h1]마지막으로 뽀작하고 뽀시래기한 나나루의 빵을 훔쳐가면 다 지읒되는거야 아주 그냥 지읒되는거라고[/h1] 스팀 큐레이터 그룹 LIBERTAS, JUSTITIA, VERITAS https://store.steampowered.com/curator/27540586-LIBERTAS-JUSTITIA-VERITAS/
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Modeled estimate over time.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Super difficult, super precise, but so fun. It's more like a Kaizo game!
SUPER NANARU, developed by TENTACLE SOFT and published by CFK Co., Ltd., is a side-scrolling action platformer that disguises a surprisingly demanding challenge beneath a cheerful and colorful presentation. At first glance, it appears to be a light, whimsical adventure about a young baker named Nanaru chasing after her stolen bread, but the tone can be misleading. What it actually delivers is a tightly focused precision platformer built around timing, repetition, and mastery of a very specific mechanic. The defining feature of the game is its auto-running structure. Nanaru is constantly moving forward, and the player’s only real input is controlling her jumps. This simplicity makes the game immediately accessible, as there are no complex control schemes to learn. However, that same simplicity places enormous weight on timing. Every jump must be executed with precision, as obstacles are carefully placed to punish even the slightest miscalculation. Spikes, moving hazards, and enemy placements are designed to test not just reflexes, but also memorization and rhythm, turning each level into a sequence that must be learned and perfected. Level design plays a crucial role in shaping the experience. Stages are broken into smaller segments with checkpoints, which helps reduce frustration by allowing players to retry difficult sections without starting over completely. Even so, progress is heavily dependent on trial-and-error. Many obstacles require multiple attempts before their patterns become clear, and success often comes from repetition rather than improvisation. For players who enjoy refining their performance and gradually overcoming challenges, this structure can be highly satisfying. For others, the constant need to repeat sections may feel more exhausting than rewarding. The game introduces occasional variations, such as boss encounters that shift the focus slightly toward pattern recognition and sustained timing under pressure. These moments provide a change of pace, but they don’t fundamentally alter the core gameplay. Instead, they reinforce the same skills that the rest of the game demands, ensuring that the experience remains consistent from start to finish. While this consistency helps maintain a clear identity, it also means that the game doesn’t evolve significantly as it progresses. Visually, SUPER NANARU embraces a bright, anime-inspired pixel art style that contrasts sharply with its difficulty. Characters are expressive, environments are colorful, and the overall presentation feels light and inviting. This creates an interesting dynamic, where the game looks approachable and friendly but quickly reveals its more demanding nature. The clean visual design also serves a practical purpose, making it easy to read the environment and react to hazards, which is essential in a game built around precise timing. Additional elements, such as collectible items and unlockable cosmetic options, provide a small incentive for replayability. While these features don’t have a major impact on gameplay, they add a sense of progression beyond simply completing levels. Players who enjoy optimizing their runs or collecting everything the game has to offer may find extra value in revisiting stages. Despite its strengths, the game’s narrow focus can become a limitation over time. Because the core mechanic remains unchanged throughout, the experience can start to feel repetitive, especially during longer sessions. The challenge comes from increasingly complex obstacle arrangements rather than new mechanics, which may not be enough to maintain engagement for all players. Additionally, the difficulty, while rewarding for some, can feel unforgiving for others, particularly when progress depends on repeated attempts and precise execution. Ultimately, SUPER NANARU is a game that commits fully to its design philosophy. It offers a straightforward but demanding platforming experience that rewards patience, precision, and persistence. It doesn’t aim to provide variety or narrative depth; instead, it focuses on delivering a consistent and challenging gameplay loop. For players who enjoy precision-based platformers and are willing to embrace repetition as part of the learning process, it can be a satisfying and addictive experience. For those who prefer more varied mechanics or a gentler difficulty curve, its design may feel too restrictive. It’s a focused and well-executed title within its niche, even if that niche is relatively narrow. Rating: 7/10
Game was actually pretty enjoyable, mind you difficult, but I suck at platformers in general. There are different obstacles that will come your way as well as boss battles as well! Pretty fun to pick up if you are bored and want to waste some time!
Great game. I love drawing the characters in my free time. Cute villain. Bread.
《超级纳纳鲁/SUPER NANARU》是由TENTACLE SOFT制作的一款2d横版跳跃闯关类游戏,突破封印的魅魔Yako酱降临于世间小镇,并用催眠术把小镇上的人们和动物都进行了洗脑,与此同时没受洗脑的烘焙娘Nanaru的面包也被洗脑的人们洪涌而至抢劫一空,为了好好教训一下胡来的Yako酱,于是Nanaru开始了“卡其脱离太”的冒险讨伐之旅。 整体游玩下来,虽然本作的画面演出看上去确实人畜无害,但难度真的是可以用“核善”来形容了。 游戏总共有三大关(*6小关)+一个boss关,其中第四个关卡貌似需要通关前三个关卡才可以挑战,前几关的话说实话还好,不过随着关卡的推进整体难度就开始变得愈发离谱起来了,就算你还没有体验,但想必瞟一眼这关卡名称你也能深有体会吧(猫咪小镇➡️触手下水道➡️黑暗之塔➡️???)。 操作相当之休闲倒是真的,因为跑是自动的,所以白板角色实际只有跳跃这一个操作,冲刺可以搭配香蕉皮实现,且每个关卡都有不同的机制设计,像第一关主要就是在跳跃的时候不要踩到路上的猫猫,第二关需要及时躲避水管流下的“核废水”和触手,较第一关类《节奏天国》的设计则更偏向于线性闯关,第三关的玩法设计无疑在某种程度上借鉴了跳王,十分考验玩家对时机的把控和心理素质(欢迎回家警告)。 咳咳,如果感觉难度太高的话也可以先从简单的关卡玩起,然后收集场景内的“黄金幼苗”道具,幼苗可以用于兑换小伙伴和拥有特殊技能的皮肤。 总之对手残游戏“感兴趣”的玩家极力推荐购入,手残小白不妨也可以考虑尝试购入挑战一下自己。 [quote] 游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧ [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见 [/quote]
Es un juego muy divertido pero no lo pude pasar porque en el último nivel hay una parte de plataformas en el que abundan las variantes y no pude encontrarle la vuelta. Cuando ya no es cuestión de habilidad sino de suerte perdí las esperanzas de terminarlo. A parte de eso tiene ideas interesantes, debes avanzar con un personaje(que no se detiene) ayudándote con el entorno en niveles llenos de trampas.
一言で言えば〇に覚えゲーです チェックポイントが親切で欲しいと思った場所にちゃんとあるのがえらい!
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.