
Real cave paintings. Brutal executions. Procedural Death Labyrinth. Single player & couch co-op. Your closest blood brother has betrayed you and tricked you into a cave labyrinth. Restore your honour by brutally crushing his skull with one of the STONES OF SORROW.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
It might get a pass as a free flash game but the lack of flair and polish makes it a waste of time when there's far better action platformers out there for free or a few bucks because this game never left the stone age when it comes to gameplay.
⠀
Stones of Sorrow - настоящий арт-хаус, неотесанный и хардкорный, который подкупает своей самобытностью, но отталкивает недостатком заботы автора о геймерах: непосредственно в самой SoS практически не объясняется, как играть в нее "правильно". Поэтому если покупатель не догадается прочитать объемное сообщение от разработчика в ответ на один из негативных обзоров в Steam (где описаны совершенно неочевидные нюансы местного геймплея), то велика вероятность, что он распрощается со строптивой игрой через полчаса после старта и влепит ей негативную оценку. Однако поскольку автор действительно потрудился над проработкой игрового процесса, я считаю несправедливым так просто списывать данный проект со счетов. Технически, SoS - это roguelight: после смерти персонажа игрок вроде как может повлиять на баланс игры, прокачав главгерою очки силы да здоровья или выбив себе скидку у торговцев на все дальнейшие забеги. Вот только прокачка здесь стоит огромных денег, которые можно добыть преимущественно за убийство врагов - и в большинстве случаев умирать герой будет гораздо раньше, чем наберет сумму, нужную для улучшения статов (само собой, после гибели все деньги исчезают). Да и если наберет - бонусы обычно оказываются смехотворными: +3 к жизни (капля в море по меркам SoS) или увеличение шанса критической атаки на пару процентов. Единственным очевидно полезным навыком оказывается каннибализм - способность повышать уровень HP за счет поедания трупов врагов - но и здесь протагонист может рандомно "подавиться" куском мяса и умереть на ровном месте. Таким образом, этот roguelight больше похож на настоящую roguelike: стоит умереть, и герой начинает все с чистого листа (меняется лишь уровень HP финального босса: каждое поражение приносит ему +1 очко здоровья в дополнение к исходным 2000 очкам). Нужно отметить, что для игр жанра roguelike одинаково важны как внутренний баланс (между силой персонажа и мощностью монстров), так и набор навыков протагониста, отточив мастерство применения которых геймер сможет пройти игру до конца. В данном жанре упор делается не столько на прокачку персонажа, сколько на рост скилла самого геймера - т.е. того, насколько хорошо он разбирается в игровых механиках проекта и в паттернах поведения противников, и насколько успешно он может использовать эти знания в условиях постоянно меняющегося игрового мира (карты в котором обычно генерируются рандомно). На самом деле, в SoS с этим все довольно неплохо, вот только учить игрока выживанию она не собирается - лишь дает инструкцию по управлению персонажем, из которой становится ясно, что он может кувыркаться, прыгать, бить супер-атакой и включать "отдаление карты", чтобы лучше ориентироваться в пространстве. Из-за этого остается неочевидным, что перед нами еще одна игра, вдохновленная Dark Souls - с необходимостью перекатов, левел-апов у bonfire'ов и критически важным микроменеджментом уровня стамины. Если говорить коротко, в SoS есть уйма механик, узнать о которых из самой игры невозможно без покадрового анализа собственного геймплея в записи (например, "одновременное убийство нескольких монстров одного типа дает больше золота", "уровень показателя Agility влияет на скорость уклонений", "продолжительность отдаления карты зависит от уровня стамины" и др.) - в случае с малоизвестным проектом на Steam заниматься настолько подробным исследованием, естественно, никто не станет. К счастью, разработчик упомянул о многих неочевидных взаимосвязях в отдельном тексте (см. [url=https://steamcommunity.com/id/RealEyesRealizeReaLies/recommended/373290/#developer_response] по ссылке[/url]). К сожалению, этот текст не включен в саму игру, а наткнуться на него можно лишь случайно (даже секция "Руководства" до сих пор пустует), поэтому неудивительно, что SoS осталась недопонятой большинством игроков - никто не ожидает глубины от очередной кривоватой самоделки на Steam. Кроме отсутствия туториала у проекта есть и другие недостатки: например, в динамике "пещерная" графика выглядит не так круто, как в статике; вместо саундтрека у SoS - дикий нойзкор с гроулингом (от которого к десятой минуте начинает болеть голова); контента не так и много - пещер всего пять, генерируются они рандомно, выход открывается за убийство всех монстров на уровне либо за пожертвование тотему крупной суммы денег (в конце третьей пещеры всегда ждет мид-босс, в конце последней - упомянутый босс с числом "2000+количество умираний главгероя" HP в графе "здоровье"); число типов монстров невелико, разнообразия в оружии - тоже. Однако если знать, как играть в SoS "правильно", все это отходит на второй план перед действительно сложным, но в целом справедливым "рубиловом" - за что я и ставлю проекту позитивную оценку. Вердикт: кривоватый, недружелюбный к новичкам, но довольно увлекательный roguelike - по крайней мере, если прочитать и запомнить инструкцию от разработчика с перечислением неочевидных геймплейных тонкостей. Другой вопрос - сколько игроков захотят так утруждаться: автор упоминает, что его проект не для нубов, но с "трудностью входа" в игру он, кажется, сильно переборщил (да и "пещерная" стилистика с нойзкором вместо саундтрека придется по душе не всем).
TONES OF SORROW — це наскельний малюнок PDL (Procedural Death Labyrinth). У грі представлені історичні наскальні малюнки, ігровий процес, зосереджений на дії, і жорстокі страти. Насолоджуйтесь чудовим наскальним мистецтвом від Південного Дракенсберга, Рочестера до Ласко, втіленого в життя в екшн-рогеліті. Усі персонажі були намальовані нашими предками десятки тисяч років тому. особливості:
Muito ruim. Bugado e movimentação estranha, combate péssimo. barulhos lembram gravetos se quebrando, da para entender o motivo de ser pintura das cavernas, combina com tudo arcaico e nada de chamativo ou para prender o jogador.
Great game, a hidden gem. Simple and very addictive.
Stones of Sorrow is yet another of literally thousands of 2D retro platformers infesting Steam and lowering the average quality of all video games everywhere. This one has a couple of gimmicks. It's supposed to be a "metroidvania" which means as you explore you unlock abilities and you can go back to old areas and access things you couldn't. Secondly instead of crap 2D retro pixel "art" the developers opted for "real cave paintings", but given the caveman you control is a caveman with a battleaxe, I call shenanigans. Nice work with the cavemen knowing at least how to forge bronze or copper weapons though. So if you think this is going to be even vaguely historically accurate based on the "real cave drawings" claim, no. From a technical perspective, the game doesn't meet basic minimum requirements that most PC gamers expect as standard. While there are options to change the resolution for the game, all this does is scale up the simplistic 2D art assets used to make the game, which makes little or no difference to the graphics quality. Without any other substantial graphics tweaks, it's not possible for gamers to improve the lacklustre 2D visuals. Bewilderingly, the game doesn't include proper audio controls, so you can't turn off the annoying background music, you'll need to alt+tab out and stop the music using the Windows sound mixer. This is obviously not okay and it's unclear why the developers chose not to include this basic feature. The controls and game handling are notably very floaty and imprecise. It's janky and unsatisfying to play... and any experienced gamer will tell you, the handling, responsiveness and general gameplay feel of the control scheme must be well polished for this kind of game to succeed. Unfortunately, this is something the developer seems to have phoned in, with little to no apparent gameplay testing or polish done. The controls can't be customised, which will be an annoyance for many, but it can also render the game unplayable for differently-abled gamers. PC gamers will be insulted by the presence of console peasant children's toy controller prompts, despite this being on PC. This never even got released on consoles. Did they try? Was it rejected? Or did they just get confused and think Steam is where all the console peasants like to hang out? Developers should try to be aware which platform they're developing for. These technical defects push this game below acceptable standards for any modern PC game. You don't have to take my word about how bad the game is, we can measure the interest in a game by how much people bothered to play it. Stones of Sorrow has achievements, and they show us a very clear picture that the game absolutely failed to capture any interest from gamers. The most commonly and easily attained achievement is for killing a "trader", which you can do in the first 30 seconds of starting the game, but only around 4 percent of players bothered to get that far before uninstalling the game. That's a tiny, tiny proportion of gamers who even bothered with this. Ouch. Reviewing SteamDB to check how popular this game was with players reveals a surprise... there's a very healthy spike in player counts for the game. But this isn't consistent with the achievement stats, that show only 4 percent of players bothered playing the game for any reasonable amount of time. How is it possible for this game to have so many concurrent players who weren't even playing the game? Trading cards. Players will use card idling software to collect the cards and sell them, but this won't trigger any achievements in-game. That tells us people only really bought this game for trading cards, and that's a damning indictment of the woeful quality. A closer look at the numbers shows the game just has a couple of players every week running up the game and idling it for cards, then deleting it. We must ask how it benefits gamers for there to be so many games like this, with no merit as a serious game, that only generate sales from people idling and selling the trading cards. Stones of Sorrow is relatively cheap at $3 USD, but it's not worth it. Given the defects and quality issues with the game, coupled with the unrealistic price, this is impossible to recommend.
grug, easy on the sips
hflb rfhn gjql`n
💋
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Ostrich Runner | $8K | 64 | 83% | $6.99 |
| Games&Girls | $8K | 266 | 73% | $1.99 |
| ANIME WAR — Modern Campaign | $8K | 481 | 83% | $1.99 |
| Dominique Pamplemousse | $8K | 475 | 78% | $0.99 |
| Amazeing Lemons | $8K | 53 | 42% | $4.99 |
| Pizza Connection 2 | $8K | 316 | 77% | $0.89 |
Related
| 7 Days to Die | $425.3M | 403.5K | 87% | $44.99 |
| Mount & Blade II: Bannerlord | $309.8M | 293.9K | 88% | $49.99 |
| Palworld | $279.6M | 445.8K | 94% | $20.99 |
| Clair Obscur: Expedition 33 | $243.3M | 273.2K | 95% | $47.99 |
| Terraria | $187.5M | 1.5M | 97% | $9.99 |
| Don't Starve Together | $164.6M | 539.5K | 95% | $14.99 |