
SPACE-FRIGHT is a cute stealth horror game.
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
Media

About
Stats
Languages: English
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Não roda em placas de video da nvidia..... pelo menos não na geforce 210.
Nějak nezaujalo
[h1]Before I played SPACE-FRIGHT, I had a small pp, no friends, no gf, depression, and no life. These things havent changed, but the game is pretty good[/h1]
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Before becoming a free-to-play product, "SPACE-FRIGHT" was priced for pocket-change. Even, now in its costless state, it still is not worth spending a shred of a moment's time in this unrefined mess cooked up in Unity. Multiple ungrammatical instances in dialogue, an improper "hiding" mechanic, stale graphics, scornful level design, ear-piercing sound effects, and overall a lame excuse for gameplay (run, hide, next level, repeat). The game, when being greenlighted, seemed plausible, but ended up being something else entirely when executed in such an inane manner.
Gostei pra caramba! A ambientação, o som, tudo. Eu acho muito daora os diálogos desses "aliens demônios eróticos", são cheios de sarcasmos e questionamentos válidos, e no fim você até que gosta deles. A jogabilidade não é difícil, no começo você vai com uma certa apreensão, mas logo passa e você passa de boas pelas fases. Eu pegaria essa Suxxubus no momento que ela dissesse "venha" kkkk
Was surprised by pretty funny black humor. Having it done in texts with the monsters taunting the humans and then talking casually with each other was hilarious. Liked the mechanic to see the demons and the need to reserve power. Very well done.
Игра «SPACE-FRIGHT» — захватывающая космическая эпопея с динамичным геймплеем, где игроки управляют кораблём в битвах с астероидами и врагами. Графика яркая, но с временными артефактами. Сюжет прост, но затягивает атмосферой космической опасности. Увлекательные миссии, но сложная система управления требует времени на освоение. Звуковые эффекты и музыка добавляют напряжения. Для фанатов жанра — достойный выбор, хотя недостаток глубины сюжета может разочаровать.
É justo dizer que a estranheza genuína nos jogos é difícil de encontrar. Destacar-se sempre aumentará as chances de sucesso de um jogo e, embora adicionar alguns memes e estranheza de livros didáticos para colocar um jogo no Twitch ou no YouTube possa finalmente conseguir isso, isso não torna um jogo interessante. SPACE-FRIGHT é um farol de estranheza genuína em meio a um mar de tentativas medíocres e forçadas. Isso não torna automaticamente o SPACE-FRIGHT um ótimo jogo, mas certamente é interessante. Desde o início, a qualidade mais notável do jogo é seu estilo de arte. Admito que a imagem da loja Steam de um demônio estranho prestes a beijar uma cabeça decapitada foi o que me levou a colocar o jogo na minha lista de desejos. Para crédito do jogo, essa imagem não é nada enganosa. A página da loja o descreve como um "jogo de terror furtivo fofo", e a arte de SPACE-FRIGHT definitivamente é uma fusão inquietante de doçura, pesadelos... e alguma sensualidade. Onde a maioria das fusões de fofura e horror opta por um estilo de arte animeesco, a abordagem de SPACE-FRIGHT é um pouco mais original. Embora ainda existam mamilos, bundas e olhos grandes a serem encontrados, a maioria dos personagens do jogo são apenas vagamente humanóides. Aqueles que são humanos, conforme indicado na descrição da página da loja, são hermafroditas de pele morena. Portanto, o jogo não apenas tem um estilo incomum de fofura, mas também o combina com horror e alguma sensualidade subjacente para criar um design de arte bizarro. Os pequenos humanos ainda são fofos quando um corredor é pintado com seu sangue e membros desmembrados estão espalhados? Você vê aquele demônio feminino magenta? Você acha que ela é sexy? Ela é sanguinária e tem um grande falo. Você ainda acha que ela é sexy? A resposta é obviamente sim. Esses são apenas alguns exemplos; O jogo tem vários pequenos toques ou piadas visuais que não contribuem para a jogabilidade, mas ainda provocam reações de horror e diversão. No entanto, um jogo é mais do que seu estilo de arte. Um jogo também tem que ser jogado. Embora não seja ruim, a jogabilidade de SPACE-FRIGHT é provavelmente o elo mais fraco. SPACE-FRIGHT é um jogo furtivo/terror, e esses jogos geralmente têm elementos de gerenciamento de recursos. Certificando-se de que você tem saúde, munição, energia, etc. suficientes para sobreviver. SPACE-FRIGHT se resume a gerenciar apenas um recurso - as baterias da lanterna. Sua lanterna serve como minimapa e radar. Você obtém um projeto da área ao redor, a direção em que os inimigos estão se movendo e o raio em que eles podem notar você, e quaisquer itens colecionáveis próximos, como mais baterias. Você não tem saúde. Se os monstros tocarem em você, você morre. Você não tem como prejudicar os monstros, então não há munição ou armas. Você não está completamente ferrado sem sua lanterna. Você tem uma pequena seta que está sempre apontando para o objetivo, e sua tela ficará distorcida e a música aumentará à medida que você se aproxima dos inimigos. No entanto, boa sorte para encontrar itens colecionáveis ou passar por uma área sem muita tentativa e erro ou sofrimento. Você pode estar pensando "se este é um jogo furtivo, você não consegue memorizar os padrões do inimigo, com ou sem radar?" Infelizmente, entre o ângulo fixo da câmera e a natureza semi-invisível da maioria dos inimigos, isso geralmente não é viável, a menos que você tenha muita paciência, e ainda é um processo muito mais fácil quando você tem um mapa para referenciar. Pode ser fácil nas primeiras partes do jogo confiar demais em sua lanterna e, como resultado, sempre be precisando de baterias, e Deus me livre se você quiser voltar para uma área para ter certeza de que tem todos os itens colecionáveis. Como eu disse, a sobrevivência não é impossível sem baterias, mas o jogo parece perceber o quanto elas tornam as coisas mais suaves, já que se você morrer sem nenhuma, você reaparecerá com uma ninharia delas em sua lanterna. Mecânicas como essa geralmente levam a táticas duvidosas para minimizar a frustração. O mundo é uma série de salas carregadas separadamente. Se você morrer, você reaparecerá onde quer que tenha entrado nesta sala carregada separadamente, com o poder da lanterna que você tinha ao entrar pela primeira vez. Os inimigos não podem segui-lo em áreas carregadas separadamente, então se você estiver sendo perseguido, às vezes será mais fácil correr para a área carregada separadamente mais próxima do que se esconder ou perder seus perseguidores. Se você entrar em uma área com apenas uma lasca de energia da lanterna restante, é melhor morrer o mais rápido possível, pegar algumas baterias ao reaparecer e partir daí. Da mesma forma, quando confrontados com uma área grande e desconhecida, as corridas suicidas são um método razoável para determinar quais salões e outros valem a pena visitar para colecionáveis, sem desperdiçar baterias sem rumo. No que diz respeito aos itens colecionáveis, como seu progresso é essencialmente salvo sempre que você entra em uma área carregada separadamente, você deve obter novamente qualquer saque de uma sala se morrer antes de sair. Portanto, pode ser benéfico obter os itens colecionáveis de uma área, voltar atrás no caminho que você entrou para salvar seu progresso, depois entrar novamente na sala e encontrar uma rota mais pragmática. A mecânica furtiva também pode ser duvidosa. Além de entrar em uma área carregada separadamente, se os inimigos estiverem atrás de você, esconda-se em um barril ou caixa. Ao contrário da caixa de confiança de Solid Snake, os inimigos não podem fazer nada quando você está escondido dentro de algo. Às vezes, tudo o que está entre você e dezenas de demônios assassinos é um pequeno recipiente. Hitboxes inimigos e habilidades de detecção nunca parecem injustos, tanto quanto imprevisíveis. O radar mostra o raio de detecção de um inimigo, mas eles podem notar você além dele se você estiver fazendo muito barulho, e "muito barulho" é tão vago quanto parece. Da mesma forma, embora tocar em um inimigo resulte em sua morte, às vezes você só precisa arriscar e passar por um demônio. Isso pode dar tudo certo, ou você pode morrer. Ou de vez em quando, você pode se deparar diretamente com um inimigo, sem consequências. Esses resultados claramente não são aleatórios, mas muitas vezes é difícil dizer o que funcionará e o que não funcionará. Essencialmente, pulei a história do SPACE-FRIGHT porque é melhor experimentada jogando o jogo. Um tipo de colecionável que você pode encontrar são os PDAs, basicamente em mensagens de texto do jogo. Quer saber a história? Colete os PDAs, dedução mínima necessária. Essas mensagens oscilam entre excêntricas, engraçadas, perturbadoras e existenciais, assim como o próprio jogo. Todos os indivíduos são bem caracterizados e escritos, apesar da mínima interação direta. A única outra coisa que direi sobre a história é que, embora não reinvente a roda, é muito inteligente e, na verdade, zomba de alguns dos problemas que tive com o jogo. O jogo tem dois finais e, se você se sentir desapontado ou confuso com a conclusão, recomendo encontrar o maior número possível de PDAs. A página Greenlight do SPACE-FRIGHT descreveu o jogo como "mais do que [sic] um jogo. Esta é uma experiência como você nunca experimentou antes." O que, no contexto do bem e do mal do jogo, é extremamente acvigário. Às vezes, SPACE-FRIGHT é mais divertido de experimentar do que de jogar. Ainda assim, não é um jogo para apenas assistir a um Let's Play e encerrar o dia. Parte do que é divertido sobre a experiência é descobri-la através de seus próprios esforços e muitas mortes. Tenho certeza de que há uma citação apropriada do jogo que eu poderia usar agora, mas estou divagando. Para continuar no assunto da precisão, a página da loja do jogo promete que o jogador pode "Superar demônios em corrida! Esgueire-se pelos demônios para passar despercebido! Esconda-se para evitar aqueles que querem te fazer mal! Explorar...
Норм на часик пройти.
la verdad, empezó bien pero al final ya me dolía la cabeza.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| No Man's Sky | $636.2M | 412.8K | 85% | $59.99 |
| 7 Days to Die | $425.3M | 398.5K | 87% | $44.99 |
| Euro Truck Simulator 2 | $421.6M | 934.2K | 97% | $19.99 |
| Palworld | $415M | 463.2K | 94% | $29.99 |
| Mount & Blade II: Bannerlord | $309.8M | 294.6K | 88% | $49.99 |
| The Forest | $254.8M | 679.3K | 96% | $19.99 |