
A 3D rail shooting game. Skillfully control the aerial combat humanoid "Shiki" to smash through obstacles and defeat approaching enemies! There are also fantastic bonus scenes!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
The 3D shooter popular in arcades in the 90s is back as a Bishoujo game!
[Story]
A near-future world where the Imperial Japanese Navy still exists. Pilot the aerial combat humanoid drone "Shiki" and annihilate enemy forces!
[Game Features]
・High-Speed 3D Shooting: Freely move in eight directions to traverse the battlefield.
・Two Types of Emergency Evasion: Easily avoid barrages of bullets with roll evasion and sudden deceleration!
・Powerful Weapons: Crush your enemies with rapid-fire machine gun fire and precision lock-on guided missile attacks.
・Various enemies and boss battles: From waves of small enemies to giant bosses, you'll face a relentless challenge!
・High score attack: Clear the game with a high score and unlock fascinating bonus scenes!
・High difficulty arcade style: The tension of one-hit deaths. Packed with addictive elements for excellent replay ability!
Controls are extremely simple: just move up, down, left, right, dodge, and shoot. While keyboard controls are supported, a dedicated game controller is highly recommended (high difficulty!). This game was created entirely by a single developer. Character, mecha, and background models were all original. This is a completely original work that does not use any paid assets. Estimated play time: 30 minutes to 1 hour (More stages will be added in the future!)
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
設定が存在せずグラボをぶん回す上にフルスクリーン固定なのでおすすめできない 地形が一撃アウトなので戦闘よりも迫りくる地形の緊張感が際立つ
他の方に”これはプレイしたほうがいい!”とは言えません かと言ってつまらないのかと言われればそうでもない、PVや情報をもとに自分の意志で買ってプレイする覚悟が必要な系統です アフターバーナー、ナイトストライカーなどのSTGが好きな方には刺さると思います 可能であればウィンドウモードの起動やモニター別の起動もつけていただけると嬉しいですね 3月21日追記 進路案内やオートセンター、上下リバースモードなどアップデートされており、特に進路案内とオートセンターで非常に遊びやすくなり、かつ爽快性が増している ただ独特の世界観と尖った感じもまだあり、刺さる方には刺さるがそうでない方はちょっと厳しい側面もあり、やはり他の方にプレイしたほうがいいですよ、とおすすめするのは厳しい 伸びしろはありと感じており、制作者さんはお体に気を付けつつ完成に近づけていただきたく思います 5月28日追記 チュートリアルの追加、視界不良状態で回避場所の提示、当たり判定の軽減などアップデートにより、一部記載箇所を削除しました リリース当初と比べて段違いに遊びやすくなりました とはいえまだ道半ば、改めてお体にお気をつけつつ完成に近づけていただきたく思います
『自由のない空』この一言に尽きる。 アーリーアクセスしてみたが現時点ではおすすめできないので、プレイヤーからのフィードバックが反映されてから購入しても遅くないと思う。 人型の兵器であるメリットは「航空機ではできない機動」だと思う。 左右にステップ、空中停止での掃射、超加速など出来ればよかった。 脚の動きも追従したらなお良し。 ロールが連発できないのが持ち味でもあるがストレス。 ゲージ管理で良いので、ロール中にキャンセルで再ロールできたら回避の爽快感が出ると思う。 でなければ既存の航空機に勝る部分がない。 常にチラ見えしている白いものもありがたみがない。 初期はタイツやスパッツで、ユーザーの好みで変更できたらと思う。 戦闘スタイルもロックしたら連打で取り合えず撃ちっぱなしが正解。 弾数無制限ならロックオン中の全敵機にはワンボタンで対応できればメリハリがあると思った。 HIT判定もない(スコアでは確認できるが)のがより作業感が増す。 敵ミサイルは X で脅威はわかるのだが、視覚で距離がつかめないのでロール回避がジャストで出せず逆に邪魔。 中央を空けた X にする、危険距離になるとオレンジから赤になる、あるいは敵ミサイルに距離を表示するなどしてみると戦況を視認出来て良いと思われる。 士機が無駄にでかいのはプレイしてみるとわかると思う。 色々見せたいのもわかるが、地上の人間に対しても明らかにでかい。。 視野を妨げない意味でもデフォルトはサイズダウンしてみてはいかがなものだろうか。 最後に通信音声。 臨場感の演出であろうが、何を言ってるかわからないほど加工する必要はないと思う。中国語に聞こえる。 聞き取れない通信など無意味。 士気に係る
--- 以下は、2026年6月20日に追記 --------- チュートリアルが追加されたこともあってか、 格段にプレイしやすくなっていると感じた。 ※あれ? 以前はなかったハズ…。 操作のクセや操作感も体得することができるのはもちろん、 本作に関するチョットしたネタ披露などがあって、飽きさせない 工夫が盛り込まれていると感じた。プレイヤーが楽しめる要素の ひとつとして、バリエーションを充実させていくと面白そうかも。 右アナログスティックで照準を独立して制御(そして位置をホールド) できるのは新しいかも知れない。分離式のキーボードやマウス、 ツインスティックなどでバリエーションが増えそうかも。 右スティック押し込みを機銃の掃射、等に割り当てれば、 自機の操作とは別個に敵機を弾丸で追い回せるなんて芸当も可能と 言うことかも知れない。火器管制と主制御を分離できる操作もあまりみないと思う。 →「いや、そうでもねーよ。要はアフターバーナーの皮を被ったTPSという事じゃないか。プレイヤーキャラクターが地べたはい回ってないだけのことだろ」→ 「うむ、まあ確かに・・・」 チュートリアルで10分前後ほど飛んでからステージ1に望んだせいか、 建物へブッ込まずにステージクリアまで到達できました。 [spoiler]これでもう、しばらくの間は上官から「経費節約」を繰り返し言及されずに済みそうです。[/spoiler] プレイしやすくなったにもかかわらず、緊張感と世界観には引き込まれるモノがあります。 「肩慣らしは実戦で」の雰囲気で冒頭は戦線に近づいていく感も含めて少しの間は緩慢気味(今ぐらい)でも良いと思います。 ステージ1の後半あたりへ到達すると気が抜けないプレイとなりますが、それをプレイするうちにドンドン世界観へ引きずり込まれていく展開は素晴らしいと感じました。 終盤辺りで面食らうぐらいの洗礼はアリだと思います。これから順当に難易度をアップしていくならまだ甘々なのかも知れませんが。 設定画面をはじめ、細かなところに配慮が利いていて良いと思います。 今後の開発に期待いたします。 --- 以下は、2026年4月10日のレビュー --------- 古式ゆかしいアフターバーナーの様な作品。 早期アクセスなのだが・・・色々と無茶なところが多い。 先に言っておこう。 私は「死にゲー = 制作コンセプトが卑怯すぎる」という少数派だ。 だから、「死にゲーを求めている(作者寄りなら“作りたくて作っている”)」のであれば、華麗にスルーして欲しい。 だから、以下の言い分はすべて伏せておこう。 不快に思いたくないなら、読まない方がいい。 読まなくても世界は滅びたりしない。 つまりはその程度の事だ。 --- 以下、ヒャッハーなレビューと要望 (ごめんね!) ------ [spoiler] 地形に接触したらアウトなのは問題ない。 ただ、普通にプレイして通れないのはゲームになっていない。 機銃やホーミングでビルなども破壊できるようなのだが、速度を落としても破壊が間に合わない。 イベント要素として壁を破壊させたいなら、せめてホーミングがロックされて当たるようにでもして欲しい。 せっかく戦況をプレイヤーキャラが受信できる(音声ナビ付き)という設定なのだから、「前方を阻む標的(障壁)を打ち砕き、一点突破で猛進せよ!」等のように案内を表示させて、「進路上の邪魔を掃射して破壊してください」という案内に転化させれば雰囲気を壊すことなく世界観も盛り上げて、モチベーションもアップさせて、ゲームを転がしていけるような気もする。何なら対象物を光らせたり、耐久値ゲージを出しても良いとは思う。制作の難易度が跳ね上がるのかも知れないが。 あくまでも「ゲーム」で有って欲しい。はじめから「死にゲー」をコンセプトで作ろうとするのは「逃げ」だ。 自機の動きに制限を掛けてオブジェクトをくぐり抜けさせたいなら、アナログコントローラーを手放しの状態でボタン連打で障害物を破壊できるぐらいでなければ「ゲーム」にならないと思う。・・・もしくは、高いところや水面スレスレに「逃げ」を作るなどして、回避のバリエーション(プレイの幅)を作り込んで欲しい。 あるいは、「減速している」状態であれば、障害物を上手く回避する(回り込む)ように操作の誘導プレイ(自動回避)になっても良い気もする。 せめて地形接触は「小さいダメージ」にしてもらえないだろうか。ちょっと理不尽すぎて反復プレイが辛い。 例えば、難易度「ハード(過酷)」や「ベリーハード(熾烈)」「アルティメット(苛烈)」でダメージが増し、よくある無茶苦茶な難易度の表現であれば「ナイトメア(悪夢)」等では障害物接触で「即死」位でも良いと思う。ゲーム的には。そうでないと、ゲーム初心者がまともにプレイできない{仮に将来も安価な価格に設定したとしても、新規ゲーマー的なファンがまともに遊べない}。ビルなどを破壊しないシチュエーションならQTE(お題となるコマンド入力)に成功すれば「自動で回避」等の方がまだ諦めが付く(別ゲーのロジックを介入させる芸当がどの程度の難易度なのかは不明だが、私的にはかなり難しいとも想像する)。逆にビルなどの障害物を破壊してもOKなシチュなら、「ボタン連打」で破壊、でも良さそうだ、が。 …まあ、使い古された芸当でもある。 そのほか気になったところと言えば、敵を狙うレティクル(照準器)の感度が高すぎて、機銃で敵を狙えない。 ひょっとすると、マウスでクリックやタッチパネルで敵をタップ、という手段があるのだとすれば有用かも知れないが、アナログスティックで操作するには軽すぎると思われる。・・・というか、現状で機銃(バルカン砲)で倒せるような敵がいない(動きが速すぎて画面から消える)。地上物や障害物(ビルや看板など)を破壊するためのモノかも知れないが、現状でホーミングの残弾が無限なのでバルカン砲の機能を兼ねるという感じだ。 ただ、ホーミングを連打すると視界が煙に閉ざされて障害物と敵が見えないという(ある意味正しい)障壁と成る。 もし贅沢な提案とすれば、機銃(バルカン砲)を打っている時だけでもレティクルの動きを敵が追える程度に減速して欲しい。爽快感を優先するなら、機銃も自動照準で初発を敵にヒットさせればその後は追従して狙い撃ちにしてもらった方がいい(追従中はスキだらけという可能性もあるが)。 アフターバーナーの様に操作キャラを「ロール」させることも出来るが、通常移動の速度と変わらないので使い所が見当たらない。無敵扱いで障害物もスルーであれば、これで切り抜けられるのだが、それでは表現上から矛盾が生じるのでダメだとは思うが。 「ゲームを成立させるための必要な要素をすべて実装してみた」という状態なのだろうか。 既に充分な完成度には到達しているとは思う。企画だけでつぶれることはよくあることだし、「形として動作するようになったもの」を作り上げただけでも峠を越えた感は有るだろう。「理想論」と「現実味」と「実現(今ココ)」は天と地ほどの差がある。 それから、的を補足して撃ち落とすには、「減速」した状態のままでないと敵が画面の外へ消え去ってしまうのでほとんど倒せない感じもあった。自機を背後から追い抜いていく敵などへのホーミングのロックがなかなか掛けられないのだが、バルカンでも照準の感度が高すぎて狙い撃ちができない・・・というか、敵からのホーミングを避ける方が優先度が高いので狙っている暇もない、という感じか。敵が現れたら「減速」したままで殲滅する、というプレイスタイルになりそうだ。 ここからは、重箱の端を突こう。 ホーミングミサイルが敵に向かって飛んでいく、というのを目視で確認しづらい。 多分、煙で霞んでいる上に敵が速いから、余計にそうなのかも知れないが。 ロックした敵に対してホーミングが発射された場合には、ロックの ◇ のマークの色を「ミサイルが向かっている」と分かるように変えられないだろうか。そうすれば演出にもなるし、状況が把握できるワケだ。ホーミングで捕らえた ◇ マークが画面出た瞬間から、メチャクチャにホーミングのボタンを連打しなくても済むような気がする。← いや、私のプレイスタイルが悪いだけだろ。[/spoiler] --- 以上、ヒャッハーなレビューと要望 (ごめんね!) ------ やれやれ。「私のプレイスキルが低いだけ」という事の証明を延々と語ってしまったようで申し訳がない。 ゲーム紹介の「ムービー」では、僚機(ウィングマン)を率いてもプレイできるようになるのですね。 設定した世界観で作品を作り上げて行けるというのは、素直にスゲーと思います。 作品とは、「完成させなければ意味を成さないもの」なのですからね。 今後の開発に期待します。
アーリーアクセスのため今後の改善に期待しますが 何をしているのか、されているのかわからない 攻撃 機銃の照準を敵に合わせることができればミサイルロックできるみたいですができないときもあるしロックオン後に対象に対してミサイルが飛ばせているのかどうかもわからない 被弾 撃墜されても何がダメだったかわからない 実際のドッグファイトもそうなのかもしれませんが敵ミサイルとの距離がわからない 「後方注意」と表示されてもではそれに対してどう動けば回避できるのか? エースコンバットのようなミニマップがあれば戦況が把握できる? マップ 3Dシューティングですが エースコンバットやスターラスターでなくスペースハリアーなんですね いや左右への自由度はさらに少ないから 3D風グラディウスか1943といったところか 右下にミニマップを置いて縦シュー風に地形と敵を描いてくれたら「ここを進まなきゃいけない」が伝わりやすいのでは 右スティック押し込み 芸人さんのカメラ付きヘルメットのように見ることができます。それだけ 見てる間に操作してみても士機の足は飾りなので動かない ドローンにぶら下がっている糸人形 左右やロール時に脚で姿勢制御をしたり 加速時は前傾とか空飛んでます感が欲しい コンセプトとかやりたいことはすごいし素晴らしいです 現時点でも応援と称賛に値するものです
確かな魅力はある、しかし勧めることはできない。 美少女型のドローン、早口で聞き取りにくい通信、世界観の説明もなしに展開される固有名詞etc.etc... むろん私の大好物だ。 そんなものが次々と提供されるわけだから、言ってみれば好物のフルコース、それがこのゲームだ。 だが想像してもらいたい。 旨いものを食っている最中に 「お客様、ナイフがお皿にあたって音が鳴りました。お帰りください」 「お客様、スープを手前にすくいましたね?お帰りください」 「お客様、それは肉料理用のフォークではありません。お帰りください」 と些細なことを理由に店員に料理を下げられてしまったらどうだ。 戦闘自体は破壊や回避の爽快感があり、普通に楽しめると思う。 敵機を次々に撃墜したり、ミサイルを避けながら大型の艦船を撃沈したり、 見た目にも派手だし、プレイするたびにコツをつかんでいくのは素直に気持ちいい。 破壊可能なオブジェクトも多いし、それらにもスコアが設定されているので、 ステージの展開を覚えてうまく破壊できるとスコアが伸びて自分の成長も実感できる。 撃って壊して避けて、というSTGの基本的な難易度はそこまで高くなく感じた。 一番の問題は「何かにぶつかれば即ゲームオーバー」ということだ。 とにかくこのゲームは進路上にあるありとあらゆるものに衝突判定があり、 背景に溶け込みやすい街灯一つに擦ろうものなら即ゲームオーバーだ。 とはいえ衝突即ゲームオーバーを否定するつもりはない。 STGのほとんどタイトルにおいて、「何かにぶつかること=ミス」なのはほぼお約束だ。 それに、地形や艦船、建造物はまだわかる。 固定物か動きが緩慢なものだから、パターンを覚えればいいからだ。 だが、敵機にまで当たり判定があるのはかなりいやらしい。 敵機と交錯するタイミングなどは完全にパターン化できないので事故る原因になるし、 実際直近5回のミスは敵機への衝突だ。 しかも、仕様なのかバグなのか、撃墜した敵機に衝突することもあり、加えて撃墜された敵機がたまに予想外の動きをすることがある。 撃墜されて降下したはずの爆撃機が、自機が通過する瞬間に上昇し画面下端から進路をふさいでくることがあった。 2時間やって2回程度の再現度ではあるが、ノーミスで好調に進んでいるときなどに発生すると激しく萎えることになる。 また、こういった特異な現象でなくとも、雨のように飛んでくるミサイルを避けていたら敵機に激突することは少なくなく、特に画面内に僚機が存在するステージ後半は視界が悪く、気づいたら敵機が眼前にいたということが度々あった。 構造物の多いステージ前半よりも、開けた海上で戦っている後半の方が衝突によるミスが起こりやすいという点も、ゲームデザインの見直しが必要に感じる。 ここまで何かに衝突することを想定しているのならば、衝突=即ミスの要素はただゲームをプレイしにくくしているだけのようにも感じる。 衝突のしやすさは視界性にも原因があるように思える。 爆炎やミサイルの噴射煙は度々視界を遮る原因となるし、進路が見えなければ衝突を避けるのはさらに難しくなる。 地形が複雑なら減速して視界を確保するという手もあるが、減速すると自機が画面手前に下がってくるので、結局見通しは改善されない。 ちなみに最大減速時は自機の背中でもはや画面が見えない状態になる。 上記したが、僚機が2機加わる展開があり正面がやや見づらくなるので、視覚的な演出もゲーム性を損なう点においては素直に評価できないように思う。 もちろん私が下手なのもあるし、何か製作者の意図に沿ってない操作をしているのだろう。 だが、爽快にゲームを進めていき「よし今度こそは!」と思った矢先に敵機に激突されてミス扱いになっては、今まで感じた「楽しい!」が「アーツマンネ……」に総変換されてしまうのだ。 クリアまでたどり着けば一応のカタルシスは得ることができるが、クリアのうれしさよりもようやく綱渡りが終わったという疲労感の方が強い。 もう一度言うが、私にとって好物だらけのゲームだし、 たとえクリアできなくともプレイ中は白熱した展開に没頭できる点ので、 ¥690-を支払ったことに後悔はない。 だが、他人にオススメできるかというと話は別である。 まだまだ見直してほしい部分がたくさんあるゲームだ。
Personal Rating: Very Negative (20%) I'm strongly against recommending this game is it's current state. Alright, the graphics are fine, not anything extra, but fine. The gameplay. It's borderline unplayable. How can you make a shooter game without aiming system? It's pretty much impossible to lock on any enemy in your vision, because you're thrown into your ''default'' position. The UI, even tho I have it in English, it's still primarily in Chinese. And it's not just the visual stuff of it, the UI just doesn't work properly. And there are no sexual scenes (if you ignore panty shots). From what I can understand, you need to pretty much 100% the game before getting the scenes. In it's current state, it's a no-no.
おもしろい! チュートリアルがないとかオプションが無いなど現代のゲームフォーマットに照らし合わせると 足りないと感じる部分はあるが、その分ゲーセンなどであった「なにかわからないけど面白そうだからプレイする」という体験ができる。 知らないゲームに知らない操作。それに100円を入れてハマっていったあの頃の感覚です。 ゲーム自体もそれに応じてハイスコアを狙っていくものになっていてすごく面白いです。 僕もゲームは下手なのでボスでリトライを繰り返してしまいますが、部隊全滅ボーナスなどスコアを稼ぐ要素もあってすごく面白いものになっています。 これから制作が進んでいくにつれて現代フォーマットに対応したものになっていくのでしょう。 この古の楽しさを味わえる今にプレイしてほしいと思います。
跟the Citadel、Beyond Citadel一樣充分體現製作者個人追求的寶藏遊戲。 因為還在EA階段,缺點不少,目前可玩的唯一關卡體現了不少潛力。 3D軌道卷軸類的高速戰鬥表現的不錯,現在問題大多出現在受擊以及武器命中的反饋不明顯,根本不知道打中沒,以及飛彈的鎖定規律看似要瞄準圈掃一下都沒表現出來,飛行與迴避時的動作相對固定也讓人挺難受的。 還有因為引導不好,飛行要迴避障礙物否則一撞就死的設計,也說不上好。 目前看起來有個松本次郎的漫畫作品"女子攻兵"以及強襲魔女混上一點AfterBurner的感覺。 是款很挑人的遊戲,但當作Arcade打一把的話這速度感與關卡時長不錯,未來可期。
やりたいことはわかるが、操作性が致命的。コントローラを推奨されたため、DS3でプレイ。デフォルトのキーアサインが殺しに来ている。 要は両スティックとトリガーで操作するのが最適解だが、初期アサインだと右スティックを操作できない。 タイトル画面の選択が非常に不便。十字キーで選択して決定とキャンセルでやればいいものを、コマンドをキーに割り当てるような非常に不親切極まる設計をしている。 ACfAのVOB中の戦闘を意識しているのだろうが、サイトシステムが最悪すぎる。 キャラの向く方向へサイトが大きく動くため、画面外に消えてしまいどこにあるのかがわからず、かなりの時間をサイトの画面内復帰に費やす。おまけにゲームシステム的にも、かなりサイト移動が遅く、敵に追いつかない。 ロックオンできる敵とできない敵の違いがわからない。距離と思うが、敵との相対距離が数値に表れないため、体で覚えるしかない。 これがマウスエイムだったらかなり評価がよかったのではないか。 まだアーリーなので機体はしている。タイトル画面でおっぱいを揺らせるのは本当によかった。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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