
A fast-paced, bullet-time action-platformer with speedrunning and revolutionary flair. Hack n’ slash your way out of la Bastille, blasting yourself through the air in graceful bullet-time aerial battles on a quest to save all of France!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Mon dieu! Some rascal has thrown you, the captain of the Musketeers, into prison – on false charges, no less! Time to grab your blunderbuss and blast your way to freedom!

Use your blunderbuss to launch yourself from platform to platform, taking down enemies in graceful bullet-time aerial battles! Hone your skills and unlock even tougher encounters!

The French aristocracy have morphed into an army of bile-spewing zombies. Take down gigantic bosses and uncover a plot against France herself!

Storm your way through the sprawling Bastille prison complex, gathering parts to build yourself an airship. Discover secrets in shadowy corners and unlock new content.
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Get graded on combat encounters to reduce your overall time. Better grades mean faster times. How fast can you go?

Want to turn a room into a hell of ricocheting-death-balls?
Stack 2-3 modifiers on top of each other and see how it changes the game.
For Streamers, all the modifiers are triggerable from the twitch-chat. Your audience can choose to help you....or spectacularly hinder you!

Rebindable controls
Flexibility in input, hotswap between mouse&Keyboard and controllers.
Font options for the dialogue for ease of reading.'
We want musketeers of all shapes and sizes to enjoy Sacre Bleu.

Thrilling hack’n’slash and bullet-time combat!
A sprawling map full of secrets!
Speedrunning encouraged but not required, just don't fall on your sword!
Monstrous zombie bossfights!
Test your blade and unlock tougher challenges!
Fluency in French not required, just revolutionary spirit!
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Dutch, Korean, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Turkish, Portuguese - Brazil +1 more
Engagement
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Reviews
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Reviews
[h1]纵使手残仍旧大爱[/h1] [h2]游戏推荐指数:★★★★★★★★☆☆[/h2] [quote]买肯定是要买的,玩肯定是不玩的 快来关注[url=https://store.steampowered.com/curator/38222893/] G胖受害者鉴赏家[/url] 让选择游戏变得更加简单[/quote] 一款画风卡通剧情荒诞的动作冒险游戏,游戏的子弹时间设计颇有创意 这款游戏很适合拿SD进行游玩,键位适配且游玩过程帧数稳定 通关这款游戏我用了6个小时,其中有俩隐藏关卡还未解锁,游戏难度中等,自我感觉难度要比精灵与暗黑森林低 简单的剧情 你作为王国的火枪手被陷害入狱,现在你需要和一位老婆婆合作逃离监狱 [h3] 脑洞大开的创意玩法[/h3] 在我看来这位火枪手简直是超人,他不仅能靠火枪后坐力将自己送上天,还能挑起铁块和敌人并将其丢出去。一把小刀,两把枪外加可以挑飞敌人和重物的技能是玩家作为游戏中火枪手用处最大的地方,将这些与子弹时间配合战斗时可以打出奇效。游戏的弹反设定很有意思,玩家可利用火枪的后坐力将自己弹飞,同样也能用火枪正面的冲击将敌人射过来的箭,甚至是炸弹以抛物线弹回去,加之能利用挑起敌人并丢出进行战斗,使得这款游戏战斗的操作上限极高 游戏模式以闯关为主,主线要收集用来逃离监狱飞艇的零件,零件藏在关卡里,关卡大部分将战斗、平台跳跃与解密相结合,节奏快解密难度不高,玩起来十分过瘾;并且关卡都充满创意如:在下水道用火枪冲击力让船前行,在厨房会有故障机器人与玩家来一场速度与激情。游戏设有隐藏关卡,玩家需要前置关卡评分达到A才能进行隐藏关,加上游戏设有计时以及全球速通玩家排行,一定程度上刺激玩家打出高水准操作和速通游戏 游戏中的BOSS为拼好饭吃中毒变成巨型僵尸的人(不是),与传统BOSS战打法不同,玩家需要运用场景中给出的道具来对boss进行攻击。不止与BOSS战斗,游玩中正当我摩拳擦掌要与厨子僵尸boss激战时,没想到他出场还没过5秒就被自己做的菜汤淹死,随后菜汤像洪水一样追逐我,跟奥日里的水漫金山一样,不得不佩服制作者的脑洞,给了我好多惊喜 刚进游戏的引导很好把玩家所拥有技能都生动形象地介绍,在之后每次进入关卡也都会有提示,这点设计不错 [h3] 一些不足之处[/h3] 打击感有些轻飘飘的,角色受到伤害之后停顿时间过长,好几次我还以为是我卡了 移植过来的时候有些地方没移植好,如有些该出现文字的地方出现?,以及在指导教程提示的不是键鼠键位而是手柄键位 有时,用游戏中提供的修正器修改限子弹,之后进关卡会出现只能打出一发子弹之后打不出来子弹的情况 [h3] 总结[/h3] 游戏的卡通画风加之作者的种种奇思妙想让这款游戏玩的爽的同时又充满着惊喜,虽有些小缺点但不影响游戏整体体验 [quote][h3]鉴赏员测评配置:[/h3] CPU:AMD Ryzen 7 5800H GPU:NVIDIA GeForce RTX 3060 Laptop 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GgamePlayer] G胖受害者鉴赏组[/url] 和鉴赏员一起战斗!爽! [/quote]
制作一款平台动作游戏,尤其是以跳跃机制为核心的作品,并不是一种轻松的选择。相反,这意味着你主动踏入了一个竞争最激烈、审美标准最高的竞技场。在这个领域,历史的影子总是挥之不去——从1985年的《超级马力欧兄弟》,到2018年的《Celeste》,每一部里程碑式作品都将玩法设计、关卡构建与操作手感打磨得近乎无懈可击。这一类型见证了电子游戏语言的诞生,也早已积累出一整套难以逾越的设计标杆。所以,当你决定制作这样一款游戏时,这无异于在布满尸骨的竞技场中赤手空拳地走入中央。你将直面那些载入史册的殿堂级作品,因为玩家的本能是比较——无论你愿不愿意。这既可能是一次华丽的登顶,也可能是一次扣篮失败的坠机。 然而,《Sacre Bleu》真的就和它的名字一样(以下简称《SB》),用了一种出人意料的方式,打破了我对这个类型的惯性期待。就像它那句略带法式荒诞感的名字[spoiler] (“Sacre bleu” 是一句源自法语的感叹词,曾经在英语世界中用于模仿法国人“惊讶、震惊或恼怒”时的说法。Sacre:来自 “sacré”,意为“神圣的”,在语气上也接近“该死的”或“真是的”。Bleu:字面意思是“蓝色”,但在这里其实是为了替代“Dieu”(上帝),即“sacré Dieu”(神圣的上帝)。在历史上直接使用“sacré Dieu”被认为是对上帝不敬的亵渎语,因此人们用“bleu”来替代“Dieu”,从而创造了一个更温和的表达,也就是“Sacre bleu”。在现代英语中,大概相当于:“♥♥♥♥♥♥♥♥♥!”——神圣的屎) [/spoiler],这款游戏的出现本身就是一种带着惊叹号的存在。它并没有试图重塑平台动作游戏的框架,而是以一种极其巧妙又风格化的姿态,钻进了类型的缝隙里,找到了属于自己的生存空间。算是这段时间以来我玩到最令人惊喜的横板ACT了,大大小小的三十多关撑起了我两个晚上的娱乐享受。 [h1] 轻盈的突破 [/h1] 在平台动作游戏这个早已成熟、竞争激烈的类型中,想要做出哪怕一丁点新意,都不是一件容易的事。设计者若想寻求突破,往往需要在动作反馈的质感、关卡节奏的拿捏,或者能力解锁的递进曲线等维度上倾注心血,力图在既定范式中雕刻出些许新鲜的棱角。而《SB》的选择,也是这款游戏最与众不同的地方,[u]它把平台动作游戏的所有重心,安置在一把看似毫无威胁的“空气炮”上[/u]。这款游戏并不试图打磨华丽的连击系统[spoiler] 但其实这游戏的连招很好玩,值得扩展 [/spoiler],也没有复杂的成长数值或者冗长的技能树,而是将玩法的全部表达力压在一个概念上——空气。也正是这份“空”,构成了游戏动作系统的支柱,成为这部作品最富生命力的结构支点。这种极致收敛的设计选择,是我非常欣赏的一点。 空气炮并不是传统意义上的武器,它既不能造成伤害,也无法击倒敌人。但它拥有一样极其独特的东西:后坐力。这股在许多游戏中被忽视甚至刻意消除的反作用力,在《SB》中却被拔高为一整套行动语言,让它成为了最具存在感的工具、最灵活的动作媒介。游戏没有沿用传统动作游戏中“赋予玩家越来越强攻击手段”的路径,而是反其道而行之,直接赋予了玩家一种“非攻击性力量”——一种可以用于解法、机动、反弹、规避乃至逃生的多用途工具。 更妙的是,空气炮这一武器的选取不仅仅在游戏玩法的处理上颇有风采,其本身也非常契合本作的叙事设定:在这款围绕“越狱”主题展开的游戏中,主角不再能是以杀戮破开重围的斗士,而是要凭借技巧、时机与物理法则杀出一条生路的火枪手。空气炮的操作给予战斗操作极高的自由度。在这里,玩家可借助后坐力腾空再次起跳,甚至实现多段空中位移,或将敌人的箭矢或炸药弹回。本作的关卡设计还有应敌思路都在要求玩家去深挖机制潜力、去探索环境互动的全部可能性。 而且这个工具在今后的流程中[u]不会有任何升级[/u],会改变的只有你所身处的环境,以及你所需要找到的破局思路。[b] 空气炮没有让你变得更强,它只是逼你变得更聪明。 [/b] [h1] 沉重的回响 [/h1] 传统平台动作游戏的跳跃能力通常是线性的:一段跳、二段跳、冲刺、翻滚……它们大多是预设的、离散的动作模块。而《SB》通过空气炮的“后坐力”机制,将跳跃、闪避、连跳、反击与解谜融为一个动态、连续、可控的整体系统。 尤其值得称道的是,空气炮的“长按进入子弹时间 + 自由调整发射方向”机制。这等于是将平台动作游戏的“位移系统”从原本的[u]离散“指令动作”[/u],转化为一个实时响应的借助环境反馈而来的[u]连续性“过程运动”[/u],于是《SB》的移动不再是“按一下就跳一段”的预设方向位移,而是一段可以在位移过程中随时可调、可叠加、可干预的流动轨迹,空气炮恰恰就是完成轨迹修正的这个中介器官。 这个机制的组合在我看来打破了传统平台跳跃动作“输入—反馈—记忆—执行”闭环结构,使得动作的每一瞬都保有调整空间、每一段飞行都蕴含决策变量,转化为“预测—应对—修正—即兴”的实时编排。你可以在空中临时改变方向以躲避敌人,也可以用极限角度的喷射完成看似不可能的空中急转。而这一切都源自对核心机制的理解与运用。 平台游戏的传统节奏依赖固定的输入与响应机制:跳跃、冲刺、攻击,时机精准即可达成。而《SB》则要求玩家主动思考每一个动作所引发的物理后果:喷射角度是否合理?速度是否足够?角色这样弹出是否能通过陷阱?每一个选择都充满变数,正是这种不确定性催生了游戏最纯粹的乐趣。它构建的是一个可预测、却难以公式化的行为系统,带来了和以往平台动作完全不一样的交互体验。 尽管如此,《SB》并没有舍弃平台动作游戏原有的那些精华部分。它依旧讲究时机的把握、节奏的掌控与空间的感知,依旧要求玩家在挑战中打磨技巧。只是它所引入的机制哲学,让这些传统元素在新的系统中被重新定义。 [h1] 前人的尝试 [/h1] 以“无形之力”为中枢的设计,在平台动作领域中是极为罕见的。甚至纵观整个游戏史,也只有极少数作品尝试过将风力、反作用力或非攻击性喷射转化为玩法系统的核心语言。 《塞尔达传说:缩小帽》或许是最接近《SB》的一个例证。《缩小帽》中的魔法壶(Gust Jar),一种可以吸入空气并以风力喷出的道具,被用于清扫障碍、推动物体,甚至作为一种水上交通工具使用。在特定关卡中,玩家甚至需要借助它的喷风能力进行位置调整。然而,即便魔法壶拥有一定的机动效果,它的系统地位依然是辅助性的,更多是作为一个服务于解谜与环境交互的身份存在,只在一个主题迷宫作为核心机制成为主角。 同样地,在《路易吉鬼屋》系列中,Luigi 所使用的吸尘器也具备一定的喷风功能。它不仅可以吸入幽灵和家具,还能在特定模式下将空气推出,从而推动物体或者轻微影响自己的位置。然而,这种“喷气”在实际体验中主要承担吸附与互动的作用,无法真正被用作机动系统的一部分。 而真正让我感到类似交互过程的是《奥日与黑暗森林》的弹射能力,虽然和“吹风”无关,但却提供了类似的物理反馈逻辑:玩家抓住敌人或抛掷物,在暂停时间中选择一个方向来弹开自己与目标,通过借力机制实现了空中连跳和路径重组的可能。这种“反冲性”的设计与空气炮有着高度相似的机制设计逻辑。只是它须依附外部对象触发,不能随时发动,因此不像《SB》这样能作为持续主轴存在,缺乏《SB》中空气炮那种随时随地启动的主导感。 至此我们可以发现,“反作用力”从未在动作平台游戏中承担起如此重的职责。它常作为一个机关的附属、一种机制的旁支、一段节奏的调剂。直到《SB》,空气炮不再只是用来推动他物,它是整部作品中关于运动、回避、探索乃至表达的主语。吹风的方向决定了跳跃的结果,吹风的力度构成了路径的可能,吹风的时机成为战斗中的节拍器。在这里,反作用力不再只是设定,它是语言。[strike] 写完这段才发现忘记《屁王兄弟》了……但《屁王兄弟》的机制更接近喷气式背包,而不是“反作用力”。 [/strike] 从这一点来看,《Sacre Bleu》确实做到了“在不可能之中开路”。它没有用数量堆砌系统,也没有靠噱头制造话题,而是选择围绕一个看似“废物”的空气炮,在简约中寻找纯粹,完成了自我对平台跳跃范式的诠释。它不是在做“更多的事情”,而是在做“更少但更纯粹的事情”,从最小的一个机制出发,打造出层次丰富的体验结构。而这种设计理念,在当今动辄一堆组合键输入和庞杂系统交缠的动作游戏中,显得反而格外清醒、甚至带有一种返璞归真的智慧。 [h1] 断臂维纳斯 [/h1] 然而,游戏亦非尽善尽美。虽然整体帧数稳定、键位适配友好,但偶有打击感略显轻飘,角色受伤后的长时间僵直偶尔会让人误以为卡顿;加之部分移植细节未臻完善,如教程提示中错将手柄键位用于键鼠操作提示、对话时鼠标左右按键标反、角色一不小心就卡不见了、连续跳跃会吞指令,都稍稍削弱了游玩体验。 自动存档的分布也是很奇怪,有时候一个短距离就有,有时候很长一段跳跳乐缺没有存档点,甚至BOSS三阶段也是无存档点设计(当然,这个还算正常)。 最让我难以接受的还是[b]一个动作游戏有关底评分却没有给出评分细则 [/b],我把1-4的每个战点都打到A+,甚至无伤通关结果最后还是B+的成就;而之后一次我不无伤,只是收集完了所有收集物就拿到了A-…… 即便如此,这些瑕疵也难以掩盖游戏在核心玩法上的创意与乐趣,所以我还是非常推荐对平台动作感兴趣的玩家来游玩的。 在如今纷杂的独立游戏市场中,《SB》或许不会成为流量的宠儿,但在每一个认真玩过它的人心中,它都如名字一样,令人惊叹、骂出声来,却又回味无穷。
反動で大きく移動できるマスケット銃を使って、Celeste的な即死トラップマシマシのステージを駆け抜けるゲーム。 頭を使うようなギミックはほとんどないが、特に動くトゲのスピードと当たり判定がなかなかで、かなり死に覚え感の強いアクション。 マスケットは飛び道具を跳ね返すことができるものの敵にダメージを与えることはできず(だよね?)、コンバットは剣と弾数制限のある爆弾、拳銃を使って戦う。同じ手段で連続キルするとマイナス評価。 スコアを気にしなければほぼ剣とマスケットの跳ね返しだけで十分なんだけど、スコアを取ろうとするとけっこう頭を使う。 たまに背景に抜け出してしまい、脱出できなくなってしまう箇所が序盤だけでも数か所ある。「最後のチェックポイントからリトライ」ができず、ステージをまるまるやり直さないといけないのは少し気になるところ。 あと日本語は機械翻訳レベル。まあ出してくれるだけありがたいが…… 手触りは正直悪くないけど、この発売タイミングでこの操作体系だとどうしてもShotgun Copmanと比べちゃうよなあ。
Sacre Bleu is fast, elegant, and just the right amount of unhinged. Sacre Bleu borrows the most fun mechanics from games like Ori and the Blind Forest—fast traversal, slick combat, tight controls—and crams them all into the first hour. It doesn’t hold your hand. Instead of slowly introducing one mechanic at a time, it throws you into the deep end with nothing to loose. The result? A slightly steep learning curve, but for seasoned platformer/action fans, it’s an absolute joy. Combat is fluid and creative—mixing musket shots, saber strikes, and air boosts into stylish chains. Levels are built for replayability, with rankings for speed and combat finesse. And the portal-based level design makes progression feel snappy and fresh. Visually, it’s gorgeous. Hildring Studio’s art direction is elegant, with a touch of absurdity—perfectly matched by the game’s unapologetically goofy humor (yes, when you die, it yells “FROMAGE!”). This isn’t just a fun little romp—it’s a game that dares you to get good, fast. And when it clicks, it really clicks. Highly recommended for fans of Ori, Hollow Knight, and fast-paced challenge platformers. Bring a controller.
I haven't really had fun with platformers since Broforce, but this is awesome. I can just jump around and hang for days. I'll gladly buy it again if it comes to PS5.
Sacre Bleu is a very enjoyable and whimsical platformer that surprised me in many ways. I was at first apprehensive about it due to the trailer emphasising how it is tailored towards speedrunning, but that it just one facet of the experience. Each level has you dashing and slashing through a beautiful and whimsical take on the Bastille, dispatching bands of foes and navigating puzzles of increasing complexity, all while being bombarded by the most silly of puns. The controls are both intuitive and responsive and the mechanics are simple to learn but difficult to master. and While the game ranks you based on how well you perform in combats and your completion time, none of that matters for seeing the main plot. I found myself quickly performing dashing and blasting daring acts of flair without thinking about it. The various weaknesses of later foes make each combat as much a puzzle as a skirmish and the bosses are huge, bombastic spectacles. The music works great to the theme of each level and is never overpowering, allowing you to focus on the challenges ahead. You'll need to find some secrets to access the challenge levels, but that amount can be uncovered very early on if you do some exploration. Even better, the developer has put in place the option to skip fighting the final boss if you find yourself failing to it too many times, a wonderful thing that should be in more games. The game isn't the longest if you're looking to reach the end, but then there's the speedrunning. Each level has an individual leaderboard, allowing you to rate your run against the ten fastest. There's an absolute ton of shortcuts in every level that I didn't even begin the scratch the surface of during my playthrough that'll give those who love to get the quickest time plenty to explore and discover. The game does have few bugs as of the time of writing, but nothing game breaking. There are also the fact the number of undiscovered secrets in a finished level is represented by a segmented circle above it - blue representing discovered secrets and green for undiscovered - but the developer is actively updating the game and I have no doubt that that will be improved upon in due time. All in all, it's a fantastically fun fiesta of swordplay, spikes and speedy sprints that will satisfy both fans of platformers and speedrunning alike. I therefore wholeheartedly recommend this game.
Bu kadar iyi olmasını beklemiyordum bana da sürpriz oldu :D
It's not bad but gets a bit stale after a bit. Its unique using the blunderbuss to move around, although it sometimes can be finnicky in practice. Theres fighting but its basically useless since you can just skip the fights. It's nice how the game can be made for speedrunners and has scoring but also isn't forced on you for people like me who couldn't possibly care less. It is dumb how secrets are required to progress further in the game, that makes no sense. Also I did run into some bugs that caused soft locks and level restarts on a few occasions. The game isn't too long, but the gameplay does get somewhat old as there aren't new mechanics added and you dont need to use the shooting or bomb dropping most of the time because you can skip many fights. You basically are just shooting along with your blunderbuss for the entire time. 7.5/10
- Spiel wirkt ausschließlich für Speed Runner konzipiert - lieblose Darstellung - nicht gut gepolished
Bardzo dobry pomysł na rozgrywkę. Przyjemna grafika. Dość długie poziomy. Sekrety. Modyfikatory.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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