
Portal Dungeon is a side-scrolling Roguelite adventure game that supports up to 4 players in co-op mode. You control an adventurer as you and your friends bravely set out to find the last portal in this world. Go forth! Defeat powerful enemies! Save the world!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil
Engagement
Hours played at review time, across 51 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 50 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
왜 캐릭터 레벨이 2에서 안오름?.. 같은 캐릭으로 여러번 플레이하고 와도 경치가 안올라요.. 다른 캐릭터들도 다 렙 2에서 멈춤 난이도를 높여야하는건 싶은데 일반난이도까지 갈 스펙이 안되서 쉬움만 하는중...
好玩
安くてマルチもできる。ライトに遊ぶにはよいローグライク
4/10 Decent graphics, good meta progression but actual game play is too relentless and random. You will never have enough time to actually read item descriptions, get an idea of what curses the level has or gain any inkling of whats going on. Enemies will keep respawning constantly and it's just not fun, even if you like stuff like RoR.
先為多人模式的搶裝備觀點平反一下: 這遊戲的局內玩法變化——幾乎沒有。道具要不是純「加成」,要不就是有個最優觸發條件的限制。其中後者大致上分為「普通攻擊開始的頻率=攻速」、「攻擊段數=打擊次數」、「技能施放後≈技能冷卻長短」,只要不是玩同個角色的同個流派,理論上可以做到幾乎不搶裝備。 儘管我個人認為這是這款遊戲最無關緊要的問題。 [hr][/hr] 有幾個想說的部分,只能簡單提出一些。 [h3]不同的關卡效果能夠產生互動與策略,但目前遊戲的關卡效果絕大多數都是「禁止互動」或是「限制互動」。[/h3] 類似。對於「關卡內視野範圍縮到只有2.5個角色身位」的效果,玩家能做什麼事呢?該做什麼事呢?這些[u]引導[/u]究竟是為了達成什麼效果? 我唯一想到的最好的解決方法是:趕快離開關卡。畢竟我也看不到怪,而這遊戲的敵方攻擊非常難閃避,怪又是源源不絕產生的;對於一個被設計出來的關卡效果,我身為玩家被鼓勵做的似乎是:避開這個效果,直接頂著傷害盡快離開這個關卡,畢竟我甚至什麼都看不到。 [h3]以及,某些遊戲設計彼此有邏輯上的矛盾。[/h3] 一局的道具數掉落極多,且混在同一個池裡。局內成長元素有95%都放在一個道具池中。前後本身已經導致不同的結果:道具掉落數極多意味著玩家容易抽到某道具;道具池全部混一起又意味著玩家難以抽到某道具。 但是道具種類實在是太少了——造成了除了稀有度較高的道具以外,玩家在不同場次間拿到的85%道具,幾乎都是差不多的東西,而剩下的15%道具通常也無法為玩法本身產生變化。 奇怪的地方是,對於高稀有度的道具,往往被設計的較為泛用;而低稀有度的道具卻往往產出大量的同時有各種各樣的限制。[b]甚至對於這些限制不一的道具、玩法不一樣的道具,玩家基本上會同時持有圖鑑中的80%。[/b] 也就是說,局內成長的道具,確實有鼓勵不同的流派——但全都是會一直拿到一直堆疊的。玩家會同時持有一大堆不適合自己角色的道具,而高稀有的道具被設計的強的同時往往較無限制。這真的是……非常奇怪的設計,運氣重要嗎?重要,但幸運之神眷顧你時,就只是無一例外地降低你的遊戲難度,而不是創造遊戲深度。 (不應該是,高稀有度的道具有其限制,但符合限制時效果極佳嗎?反過來設計真的非常大膽,但這真是你們或玩家,追求的效果嗎?) [b]> 我也想提一下詛咒寶箱與永久詛咒雕像。[/b] 如果我沒猜錯的話,玩家與怪物的傷害主要基於玩家與怪物的各自等級對各類屬性的數值做放大,又,如果我沒猜錯²的話,這個設計同時套到了金幣的獲取與消耗上。 由於遊戲過程很講求數值堆疊(請原諒我不多做解釋),玩家的等級壓制怪物等級時本身就是有利的,這表示數值乘數的碾壓。 但詛咒寶箱的設計是什麼呢?——使怪物等級上升,甚至可以直接提升10幾等來追上玩家等級;獎勵是什麼呢?是數值(一個稀有道具)。這又是一個矛盾。 雖然我提到了永久詛咒雕像,但我只是想說這很偷懶而已。包含尾關的彈反兔子也是。 另外,儘管不直覺,但遊戲的刷怪機制其實是玩家降低隨機性的選擇空間,這點我認為做得很不錯。大多時候,玩家都不需要農怪,尤其農怪時怪物等級也會慢慢上升。 [h3]最後,不得不提……[/h3] 天賦樹(數值那區)解鎖緩慢、商品訂價高昂,但遊戲本身設計卻經不起這種等級的重複遊玩。因為過於耗時,以至於幾乎沒辦法是單純正常遊戲就能逐一解鎖,偏偏這些被標上高昂訂價的商品,往往是可以讓遊戲內容豐富一點的東西。又是一個矛盾。 拖太長反而感覺有點不尊重玩家的遊戲時間。 老實說我對「組成屬於自己的玩法」這個宣傳蠻失望的,玩法基本上是局外的幾個選項,但這些選項若不是A²只能配A¹,就是A甲1¥這種每個強化都在做自己的事。考慮到已經有一些玩家間接或直接地提過這點,所以就到這裡吧。 儘管說了這些,但我認為作為小遊戲是合格的,推薦給喜歡機制不複雜的「快節奏」遊戲的玩家(儘管這款的機制不能說淺顯易懂,但道具數量是溢出的,單人玩應該不會有問題。)
讚
越刷越上頭,能有好友一起玩歡樂加倍,推推!
很耐玩 畫風可愛 跟朋友一起過關很有樂趣~
on9
재미있고, 같이하면 더 재밌음
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Close To The Sun | $349.6K | 1.3K | 74% | $19.99 |
| Hotel Magnate | $349.3K | 489 | 59% | $19.99 |
| Space Hulk: Ascension (Classic) | $349.6K | 942 | 74% | $13.39 |
| OverDrift Festival | $349.6K | 1.2K | 79% | $9.99 |
| My Bimbo Dream | $349.3K | 652 | 79% | $14.99 |
| Inn Tycoon | $349.2K | 816 | 78% | $5.99 |
Related
| Enter the Gungeon | $25.6M | 89.4K | 95% | $14.99 |
| Neon Abyss | $7.8M | 23.6K | 86% | $19.99 |
| Heroes of Hammerwatch | $2.8M | 9.5K | 87% | $14.99 |
| Sephiria | $2M | 6.1K | 94% | $14.99 |
| Dungreed | $2M | 9.6K | 93% | $9.99 |
| Neon Abyss 2 | $992.4K | 2.2K | 69% | $19.99 |