
A 2D soulslike action game built around real-time Protocol Switching. Change stances mid-combat to alter attack tempo and defense options, and counter enemy patterns.
Revenue comes from in-game items and microtransactions, which our price-based model doesn't estimate. Copies below reflect the player base, not paid sales.
Media

About
Parasitism is a 2D souls-like action game built around real-time Protocol Switching combat.
Players can freely switch between four distinct combat protocols (stances) at any moment during battle.
Each protocol features its own attack tempo, stamina economy, defensive options, and risk profile.
Combat is based on parry timing, guard precision, and risk–reward decision making.
To survive, players must read enemy patterns, choose the correct protocol, and manage tempo and resources throughout the fight.
Switch between four combat protocols in real time
Each protocol alters combat rhythm, resource flow, and ability effects
“Stance choice = combat strategy” — your decision determines the fight’s outcome
Guard, dodge, and parry timing form the core of battle
Hitstop, knockback, and other impact feedback are hand-crafted for tight control feel
Mistakes are punished instantly, but every pattern is learnable and fair
Not a stats race—victory comes from reading, reacting, and switching
The combat loop itself becomes a learning and growth experience for the player
Genres
Stats
Languages: Korean
Reviews
Gerçek zamanlı Protokol Değiştirme üzerine kurulu, 2 boyutlu, soulslike bir aksiyon oyunu. Saldırı temposunu ve savunma seçeneklerini değiştirmek ve düşman kalıplarını engellemek için dövüş sırasında duruşları değiştirin.
반면교사 게임 산나비, 스컬 등 국산 유행 게임들을 참고한 느낌이 강했습니다. 다만 두 게임과 가장 큰 차이점은 편의성이 너무 부족합니다. 컨트롤 방법과 사용법을 일절 알려주지 않는 등 게임 플레이 내내 불친절하다 느꼈어요. 가장 큰 문제는 컨트롤 요소입니다. 기본적으로 이 게임은 공중에서 공격이 불가능합니다. 지상에서 공격을 누르면 모션이 이루어지는데, 이 때 다른 행동을 취할 수 없는 딜레이가 너무 길어요. 겨우 때린다고 해서 몬스터들이 공격을 멈추거나 늦추지도 않고, 몬스터들의 공격 속도도 빠른 편입니다. 그래서 몬스터들과 싸우다 보면 피해를 입지 않을 방법이라고 해봐야 한대 때리고 점프하는 행위를 반복하거나 충전에 오랜 시간이 걸리는 스킬을 기다렸다 가야 하는 등 플레이가 모든 면에서 답답합니다. 물론 까다로운 게임 플레이가 재밌는 요소로 작용할 때도 있습니다만 비중 하나 없는 잡몹에게도 이런 행동을 취해야 하니 너무나 불편합니다. 스컬, 산나비 등의 게임들은 대쉬, 사슬팔, 샷건 등 회피기동이 가능한 요소들이 있는데 이 게임에서 유일한 회피기동은 점프입니다. 그런데 이 점프로도 절대 피할 수 없는 공격들이 다수 있습니다. 보라색 문을 열고 간 지역의 몬스터들은 공격에 즉각적으로 반응하고, 보스몹 지렁이는 플레이어에게 돌진하면 아무것도 못하고 죽어야 합니다. 공격당했을 때 잠깐 걸리는 행동불능 상태는 무한 스턴으로 변하고, 공격에 반응해도 플레이어는 대쉬나 구르기 따위를 할 수 없으니까요. 히트스캔으로 쏘는 빔이나 공격 주기가 매우 짧은 구체 같은 요소들도 있습니다. 개발자님 딴에는 스킬 패링을 컨트롤 요소로 넣으려 한 것 같은데, 공중에서 패링이 불가능하고 패링 쿨타임도 30초는 되는 것 같습니다. 이 정도가 제가 할 수 있는 불평입니다. 참고해서 개발하시면 좋을 것 같아요. 유저들이 많은 게임은 항상 편의성이 좋았습니다.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
[h1]売りがあるならそれができる程度の説明は欲しい[/h1] せめてどこかに操作説明を書いてほしかった。韓国語なので結局分からない気はするが、ボタンとアクションが分かれば遊べるアクションゲームというジャンルなのにもったいない。 とりあえずキーボードオンリーで下記な感じ。他にもある気はするがキーコンフィグが無いので分からない。 ---- カーソル:移動 SPACE:ジャンプ A:攻撃 F:インタラクション Enter:文字送り R:カウンターモード(?) ESC:メニュー(ただしゲームは終われない) ---- タイミングを合わせて攻撃するとパリィになるし、カウンターモードのRなんかもあって敵に合わせた云々というのは分かった。でも体力回復なんかにも使うであろうそれっぽいものとかアップグレードするとできるなにかもあるだろうにもったいない。アップグレードはしなくてもとりあえず倒していける点は良い。
免费 没中文 没成就 寄生共生(Parasitism) 《寄生共生》是一款 2D 类魂系动作游戏,以实时协议切换战斗为核心玩法。玩家可在战斗中随时自由切换四种截然不同的战斗协议(姿态),每种协议均具备专属攻击节奏、耐力机制、防御方式与风险特性。 战斗核心围绕格挡时机、防御精准度及风险收益决策展开。想要存活,玩家必须解读敌人招式规律、选择适配的战斗协议,并在整场战斗中掌控节奏与资源分配。 协议切换战斗系统 实时切换四种战斗协议 每种协议改变战斗节奏、资源流转与技能效果 “姿态选择 = 战斗策略”—— 你的决策将决定战局走向 ⚔ 精致类魂战斗体验 格挡、闪避与格挡时机构成战斗核心 击中停顿、击退等冲击反馈均经精心设计,带来精准操控手感 失误将立即遭受惩罚,但所有招式规律均可习得,公平且富有挑战 ⚔ 招式驱动型敌人设计 非数值碾压比拼 —— 胜利源于解读、反应与协议切换 战斗循环本身即为玩家的学习与成长历程
이야...이게 그러니까.... 대학교 졸업작품으로 만든정도는 남. 잘만든부분도 있지만 못만든 부분이 좀 큼 사실 플레이는 1시간도 안하긴 했는데 진행이 너무 답답하고 무거워서 계속하는맛이 안났고, 무엇보다 개뜬금없는 부조리를 보고 꺼버림 일단 왠진 모르겠는데 죽으면 체크포인트가 아니라 처음부터 다시 시작함 발소리 싱크가 이상함 초반 이동속도가 느린건 뭐 나중에 대시가 나오나? 모르겠지만 아무튼 그렇고 점프가 굉장히 가벼움 진짜 더럽게 가벼워 근데 평타가 진짜 미치도록 무거움 타격감이라던가 모션같은건 괜찮은데 후딜이 너무 길어서 공격을 피하거나 막는게 너무 힘듬 공중공격 안됨 상단공격 안됨 반격 쿨이 말도안되게 김 공격을 1타만 치고 빠지는걸 반복하면서 플레이하는게 좋을듯 근데 적들의 선딜이 거의 없음 아예 반응 못할정도 개선할수는 있다고 봄 점프와 이동이 제일 문제인듯 발소리가 너무 무겁고 이상하게 들림 싱크를 맞춰줬으면 그리고 점프가 진짜 문제임 좀 무겁게 하던지, 가볍게 하더라도 공중 체공 시간을 늘려야함 지금 진짜 에바임 공격 편의성도 개편하면 좋을듯 공격의 선후딜이 과하면 답답함 아 맞아 반격으로 적 공격시 화면이 거의 3초간 경직되는데 이게 진짜 답답함 무게감과 타격감을 주고싶은 마음은 알겠는데 이게 시작한지 10분도 안되서 알 정도면 진짜 심각한거임 잘만 다듬으면 정말 재밌을거같은 게임이지만 아직 원석을 보고 아름답다 말하지 못하는 내 그릇이 너무 참담할 따름
긍적적 평가는 하겠는대 다른사람 추천하기에는 애매함 1.설정에 키 설정 없음 2.보스 패턴도 어떤건 잘 보여서 대쳐가 가능한대 어떤건 안보이고 3.업글 할때 중심기준 외부쪽이 흐려서 살짝 거슬림 그외에는 생각보다 짧아서 다른 도전 욕구를 찾을려고 할때 끝남
재밋었습니다. 만 아쉬운 점이 꽤 많았어요. 다른분들이 지적한 것과 같이 튜토리얼이 없고 컨트롤 방법을 알려주지 않는다는 점이 상당히 불편하게 다가왔습니다. 또한 각종 행동, 특히 일반 공격이나 패링 후의 딜레이가 너무 길다고 느껴지는 것도 불편했습니다. 저는 다른 프로토콜을 사용해보니 기본 프로토콜이 제일 나은 것 같아서 기본만으로 플레이를 했는데, 다른 프로토콜들의 강화를 했다가 다른것을 강화하면 기존 강화가 사라지는것도 문제라고 느꼈습니다. 또한 보스들을 진행하면서 느낀점도 있는데 하나씩 말해보자면, 바스티온에서 느낀점은 점프 높이가 상당히 애매하다는 점입니다. 어쩌면 그것이 일반 공격을 유도하기 위한 장치 일수도 있지만, 이것이 앞서 말한 공격 후 딜레이와 만나 일반 점프로도 못 피하고 공격해도 맞는 불합리한 요소로 다가왔습니다. 거미에서는 공격의 전조가 잘 안보인다고 느껴졌습니다. 자세하게 보면 전조가 보이기는 하나, 그 공격이 어디를 향하는지는 알려주지 않아 패링으로 파훼하기에도 어려움을 느꼈습니다. 전체적으로는 재밌어서 조금씩만 개선을 한다면 정말 재밌게 플레이 할 수 있을 것 같은데, 이 게임이 업데이트가 어렵다는 점이 상당히 아쉽군요. 재밌었어요.